Psaní videohry - Video game writing
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Září 2017) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Psaní videohry je umění a řemeslo psaní skripty a příběhy pro videohry. Podobný psaní scénářů, je to obvykle a na volné noze profese.[1] Zahrnuje mnoho rozdílů od psaní pro film kvůli nelineární a interaktivní povaha většiny videoher a nutnost úzké spolupráce s nimi návrháři videoher a herci hlasu. Ve videohrách existuje mnoho různých typů textu ve srovnání s divadelními představeními nebo filmy psaný text, zahraniční, cizí nebo vytvořené jazyky a často informace založené na situaci. Zvláště při vývoji Triple A hry, k vytvoření hry bude zapotřebí více než jednoho spisovatele rozděleného do různých rolí.[1]
Spisovatelé
![]() | Příklady a perspektiva v této části zabývají se především západní kulturou a nepředstavují a celosvětový pohled subjektu.Červen 2019) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Lidé, kteří píší videohry, jsou součástí designový tým, v době předvýroba,[2] a vytvořte hlavní graf a video hra ale může se také zaměřit na dialog, charakter tvorba a rozvoj nebo budování světa.[3]
Během procesu vývoje hry se design může změnit a může být také požádán autor hry o opravu případu příběh problémy.[4]
Důležitost spiknutí mohou například minimalizovat někteří návrháři videoher Harvey Smith z Arkane Studios tvrdil, že „Svět je velmi důležitý. Postavy jsou velmi důležité. Zápletka? Může to být vyhozeno. Protože každý hráč si vytvoří svůj vlastní příběh.".[5] Navíc podle akademika a návrháře videoher Ian Bogost videohry mohou být mnohem více než narativní média, protože v nelineární struktuře dávají dohromady prvky každodenního života, jako v Co zbylo z Edith Finch.[6]
Jednou z otázek specifických pro médium je upřednostňování interaktivní hrací mechanika nad příběhem[7][8][9] což by mohlo vést k Ludonarrativní disonance: situace, kdy ludické a narativní prvky jsou proti sobě, jako Far Cry 2 ředitel Clint Hocking definoval koncept ve svém blogu.[10][11][12]
I když jsou videohry novější než jiná média, psaní her je stále pole, které je třeba dobýt.[13]
Neexistuje žádné specifické školení pro psaní videohier a některé autory videohier - například Tim Schafer a Sam Barlow - mají na starosti také další úkoly spojené s vývojem her.
Typy
Psaní videohry se liší od psaní pro jiná umění, kvůli nelineární a interaktivní povaha většiny videoher a nutnost úzké spolupráce s nimi návrháři videoher a herci hlasu. Ve videohrách existuje mnoho různých typů textu ve srovnání s divadelními představeními nebo filmy psaný text, zahraniční, cizí nebo vytvořené jazyky a často informace založené na situaci. Následně bude k vytvoření hry často použit více než jeden autor, rozdělený do různých rolí,[1] s konkrétnějšími pracovními názvy, které se mohou pohybovat od tradičního spisovatele až po vývoj přehled příběhu a jak reaguje na hráče, nebo vytvoření překlad nebo lokalizace.
Pitch psaní
Spisovatel hřiště se specializuje na psaní hřiště pro videohry vydavatelům.[14] Vytvářejí dokumenty o spolupráci ve formátu a herní studio které často obsahují design makety nebo umělecké koncepty.[14] Hlavní části dokumentu výšky tónu, v pořadí od první do poslední, jsou shrnutí, analýza publika, příběh, analýza konkurence, analýza trhu, hratelnost, a rozpočet a plán.[14]
S rostoucím důrazem na ziskovost hry, zejména u modelu free to play, F.T.U.E. (Prvotní uživatelská zkušenost) a metriky uchovávání se také staly důležitou součástí dokumentu výšky tónu.
Narativní design
Narativní designér je hybridní role design videohry a psaní, které vytváří nejen příběh, ale také jak je to sděleno hráčům a jak herní mechanika pracovat na posílení tohoto příběhu.[14] Bioware spisovatel David Gaider popsal tuto roli jako „osobu, která utváří příběh hry, i toho, kdo píše všechna slova“.[1]
Scénář práce
Psaní scénáře
The skript spisovatel se zaměřuje na dialog řekli postavy a hlas přes.[Citace je zapotřebí ] Dialog scénáře lze zapsat vývojové diagramy pro ilustraci různých dialogů vyplývajících jak z rozhodnutí, tak z nerozhodnosti.[15] Obecně je scénárista méně zapojen do videoher mechanika, a má za úkol psát a pracovat s ním herci hlasu.[1]
Skriptování
Podobně jako scénář scénář lékaři, je možné přivést autory videohier, které vám pomohou s úkoly souvisejícími s psaním. Termín je však vágnější než ve scénářích kvůli široké škále potencionálních úkolů.[14]
Průmyslová praxe
Podobný psaní scénářů, je to obvykle a na volné noze profese.[1] Role pro psaní mohou být obsazeny i dalšími členy vývojového týmu.[1]
Nástroje
Autoři her tradičně používali jednoduché nástroje jako Word, Excel nebo obyčejné pero a papír. Někteří autoři her také používali nástroje původně určené pro filmový průmysl, jako je Final Draft. Jak se pole vyvíjelo a hráčská agentura začala hrát větší roli, objevila se potřeba profesionálních nástrojů pro psaní her.
Reference
- ^ A b C d E F G Gaider, David (15. srpna 2016). „Chceš psát videohry? 28 Veterán z oboru vysvětluje, jak je obtížné získat pozici, kterou každý chce.“. Polygon. Archivováno z původního dne 26. dubna 2017. Citováno 31. března 2018.
- ^ Jak se stát spisovatelem videohry, rozhovor s Darby McDevitt, Vloženo na Průvodce kariérou v herním průmyslu
- ^ Gamasutra 20: Nejlepší autoři her, Bonnie Ruberg dne Gamasutra
- ^ Vytváření příběhu, který je výbušný, Chris Suellentrop, publikováno dne The New York Times 19. března 2013
- ^ (francouzsky)Dans un jeu vidéo, «le joueur s’inventera toujours sa propre histoire» autor: Corentin Lamy, publikováno 27. prosince 2016 Le Monde webová stránka
- ^ Videohry jsou lepší bez příběhů podle Ian Bogost, publikovaná v dubnu 2017, v Atlantik.
- ^ Co na světě dělají autoři videohier? Myslí na některé z největších her loňského roku vysvětlete. Phil Owen
- ^ Váš herní dialog je špatný a měli byste se cítit špatně zveřejněno 13. října 2011
- ^ například špatná kvalita většiny videohier končící: A je to? Vylepšená grafika, ale konce videohier jsou stále krátké, Stephen Totilo
- ^ Hocking, Clint, „Ludonarrative Dissonance in Bioshock“, clicknothing.typepad.com
- ^ Makedonski, Brett, Ludonarrativní disonance: překážka realismu
- ^ Sawrey, Matt, Ludonarrativní disonance: stále se musíme učit od Hockinga
- ^ Špatné linie autor: Clint Hocking, publikovaný 9. února 2012 na webu Okraj webová stránka
- ^ A b C d E Despain, Wendy, ed. (2008). Profesionální techniky pro psaní videohier. Wellesley, Massachusetts: A.K. Peters. str.21 –22, 55, 165. ISBN 978-1439875384. OCLC 814380325.
- ^ „Vývojový diagram skriptu videohry“. Storm The Castle. Archivováno od originálu na 2017-09-22. Citováno 2017-09-25.