Prvotní uživatelská zkušenost - First-time user experience

v interakce člověka s počítačem a Návrh uživatelského rozhraní, a první uživatelská zkušenost (FTUE) odkazuje na počáteční fáze používání části software. Obvykle zahrnuje konfigurační kroky, například přihlášení k účtu. Každý uživatel služby má vlastní FTUE, i když má rozsáhlé zkušenosti s používáním podobného produktu. Trpělivost, časová investice a intuitivita jsou faktory FTUE uživatele. Softwarové služby mají obecně různá rozvržení, styly, grafiku a klávesové zkratky, které je třeba identifikovat, aby přispěly k učení, zvládnutí a efektivitě softwaru uživatelem. FTUE je zodpovědná za přípravu prostředí pro zážitek uživatele při interakci s produktem na nižší úrovni. To se liší od out-of-box zkušenosti (OOBE), který se konkrétně týká balení, prezentace informací a nastavení systému ihned po vybalení z krabice.

FTUE rozhraní aplikace pro Android Wikipedia. Obrazovka se při následném použití aplikace neobjeví, dokud nebudou vymazána data aplikace.

Vztah k problému studeného startu

FTUE přímo souvisejí se známými problém se studeným startem v doporučující systémy, která se pokouší vyvážit jednoduchost počátečních zkušeností s obtížností shromažďování potřebných informací, aby mohla uživateli poskytnout kvalitní doporučení. Obecně se vyvíjí snaha o zvýšení retence uživatelů minimalizací bariéry ke vstupu a zároveň maximalizovat kvalitu doporučení pro uživatele. Bylo například zjištěno, že změnou úlohy FTUE z hodnocení 15 individuální položky k hodnocení menšího počtu skupiny z položek se čas potřebný k dokončení počátečního úkolu zkrátil o více než 50% a zvýšila se spokojenost uživatelů s výslednými doporučeními.[1]

Existují však důkazy, že přísnější požadavky na vstup mohou vést k více oddaným uživatelům.[2] Dále ve studii na University of Minnesota, bylo zjištěno, že zvýšení překážek vstupu může zvýšit částku uživatelem vytvořený obsah vyrobené během FTUE, aniž by byla obětována kvalita obsahu. Uživatelé vystavení obtížnější FTUE mohou také s větší pravděpodobností v budoucnu produkovat více obsahu. To přichází s kompromisem, protože míra úbytku uživatelů se postupně zvyšuje s vyšší bariérou vstupu.[3] V tomto světle se myšlenka FTUE stává jednou z maximalizací přínosu pro online komunitu a kvality doporučení při minimalizaci zvýšení míry opotřebení uživatelů.

Uchovávání uživatelů

Cílem dobrého designu FTUE je zabránit zákazníkům v opuštění softwaru po počáteční expozici. Následují příklady snahy o udržení uživatele.

  • Rychlost vs. kvalita: První dojmy na počátečním uživatelském rozhraní (UI) interaktivní aplikace závisí na několika faktorech; především rychlost a kvalita. Rychlost a kvalita nemusí nutně být nepřímo úměrné, ale pokud existuje limit na počet vývojových hodin, které jsou k dispozici pro projekt, jeden z nich bude obecně trpět. V závislosti na aplikaci je obvykle nutné obětovat rychlost nebo kvalitu. Kvalitní oběti mohou zahrnovat méně luxusních funkcí, méně intuitivních / pokročilých funkcí uživatelského rozhraní nebo minimální přizpůsobení. Obětování rychlosti může mít za následek celkový pomalý výkon nebo zpožděnou odezvu při interakci s externími klienty nebo servery. Oba jsou důležité pro „pocit“ aplikace, a proto se promítají do FTUE.
  • Negativní uživatelské zkušenosti poprvé: Negativní FTUE mohou vážně ovlivnit udržení uživatele. Negativní zkušenosti mohou souviset s příliš komplikovanými postupy počáteční registrace. Vyžadování několika fází registrace a ověření e-mailem nebo telefonem může mít za následek úplné opuštění registrace uživateli.[4]
  • Sociální přihlášení: To umožňuje uživatelům vytvořit účet na základě předem získaných informací z sociální síť profily jako Facebook. Populární aplikace jako např Spotify, Quora, Pinterest a další nabízejí tento způsob registrace. Až 92% lidí uvedlo, že opustilo webové stránky natrvalo, místo aby obnovilo ztracené přihlašovací údaje; sociální přihlášení může pomoci v boji s tím, že každý měsíc převede jedinečné uživatele na aktivních uživatelů měsíčně.[5] Sociální přihlášení také umožňuje přístup k přátelům nebo kontaktům uživatele. To nabízí více personalizace příležitostí a potenciální virality vzhledem k tomu, že až 78% lidí tvrdí, že navštívilo web poté, co se o něm zmínilo na své sociální síti, a že do značné míry váží doporučení přátel ohledně nákupu produktů zmíněných sociální média.[Citace je zapotřebí ]
  • Strukturované nastavení: Sada jasně popsaných kroků k dokončení / registraci je klíčem k úspěšné FTUE. Například, Facebook registrace jasně zobrazuje počet zbývajících kroků před vytvořením nového profilu. Tento typ transparentnosti je příznivý, protože „nejisté, nevysvětlené čekání je delší než známé, konečné čekání.“ Čím strukturovanější a jasnější je zbývající čas a počet zbývajících kroků, tím je pravděpodobnější, že uživatel bude dostatečně trpělivý na to, aby prošel a dokončil všechny kroky potřebné k získání FTUE.[6]
  • Placené upgrady: Nabídka příležitosti k zakoupení upgradu v procesu FTUE může být výhodná vzhledem k tomu, že noví uživatelé mají tendenci být více motivovaní nebo nadšení. Pravděpodobněji se tak místo nich stanou platícími zákazníky freemium uživatelů.[4] Poté, co uživatel strávil čas instalací softwaru a registrací, prokázal alespoň mírné odhodlání k této technologii a může být investován tak, aby zaplatil za upgrade, který původně neuvažoval.[Citace je zapotřebí ] Dropbox dělá to tím, že nabízí více úložného prostoru za dolarovou částku za měsíc s jednoduchou neinvazivní otázkou. Vimeo nabízí profesionální balíček, jak je běžné u mnoha online služeb.

Prodloužená uživatelská zkušenost

Ilustrace popisující dočasnost zkušeností pro rozšířenou interakci s produkty.

I když se zdá, že žádané rané zkušenosti obvykle souvisejí s příjemnými senzačními aspekty používání softwaru a produktů, dlouhodobé zkušenosti jsou podstatně více svázány s aspekty, které odrážejí, jak může mít produkt v životě uživatele smysl. Sociální produkty nejsou výhradně odpovědné za zprostředkování dosažení cíle; Naplňují vnitřní potřebu osobního růstu a sdělování zpráv o vlastní identitě uživatele v sociálním prostředí.[7] Jelikož se povědomí uživatele o produktu postupem času posiluje, očekává se, že u něj dojde k menší frustraci i menšímu vzrušení. Ve výsledku se očekává, že se vnímaná kvalita produktu změní, a proto se může v průběhu času také měnit relativní důležitost různých kvalit produktu. Je široce přijímáno, že učitelnost a novost jsou během počátečních fází používání produktu zásadní, nicméně existují i ​​jiné aspekty, jako je produkt sociální kapital pravděpodobně motivují k dlouhodobému používání.[8]

Zkušenosti s používáním služby nebo produktu odpovídají třem hlavním silám: obeznámenost, funkční závislost, a emoční připoutanost. Tyto tři síly jsou odpovědné za posun zkušeností uživatelů ve třech fázích: orientace, začlenění, a identifikace, resp. Faktor začlenění je nejvýznamnější fází uživatelské zkušenosti ze všech tří. Díky začlenění se dlouhodobá použitelnost stává mnohem důležitější než počáteční naučitelnost a užitečnost produktu se stává hlavním faktorem ovlivňujícím celkovou hodnotu produktu v očích uživatele. Když uživatel přijímá produkt do svých životů, účastní se běžných sociálních interakcí a integruje se s částí vlastní identity uživatelů, která se připojuje k ostatním a vytváří pocit komunity, budování identifikace.[9] Bylo zjištěno, že skutečná zkušenost s produktem má větší vliv na spokojenost uživatelů než jejich předchozí očekávání, ačkoli akt předjímání a vytváření očekávání je zásadní součástí primární uživatelská zkušenost. Někdy se předvídání zkušeností s produktem stává ještě důležitějším, emotivnějším a nezapomenutelnějším než samotné zážitky.

Efektivní a úspěšné služby a produkty jsou určen pro každodenní rituály a určeno pro sebe. Uživatelé se připojí k produktům, které podporují vlastní identitu, se kterou chtějí komunikovat v určitých nastaveních. Produkty a vlastní identita byly hlavní součástí výzkumu chování spotřebitelů, ale ve výzkumu CHI a designu stále zůstávají do značné míry neprozkoumané.[7]

Viz také

Reference

  1. ^ Chang; Harper; Terveen (2015). „Používání skupin položek k vyloučení preferencí v systémech doporučení“ (PDF). Citováno 22. dubna 2015. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  2. ^ Aronson, Elliot; Mills, Judson (1959). „Vliv závažnosti zahájení na sympatie ke skupině“ (PDF). Journal of Abnormal and Social Psychology. 59 (2): 177–181. CiteSeerX  10.1.1.368.1481. doi:10.1037 / h0047195. Citováno 22. dubna 2015.
  3. ^ Drenner, Sara; Sen, Shilad; Terveen, Loren (2008). „Vytváření počátečního uživatelského zážitku k dosažení cílů komunity“ (PDF). Citováno 22. dubna 2015. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  4. ^ A b Munger, Nate. „Registrace je těžší, než si myslíte“. interkom. Citováno 22. dubna 2015.
  5. ^ „Spotřebitelský průzkum z roku 2013: hodnota sociálního přihlášení“. Janrain. Citováno 22. dubna 2015.
  6. ^ Maister, David H. "Psychologie čekajících linek" (PDF). Columbia. Citováno 22. dubna 2015.
  7. ^ A b Belk, Russell (1988). „Majetek a rozšířené já“ (PDF). The Journal of Consumer Research. 15 (2): 139. doi:10.1086/209154. Citováno 21. dubna 2015.
  8. ^ Forlizzi; Battarbee (2004). „Porozumění zkušenostem s interaktivními systémy“. Citováno 21. dubna 2015. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)
  9. ^ Karapanos; Zimmerman; Forlizzi; Martens (2009). „Uživatelská zkušenost v průběhu času: počáteční rámec“ (PDF). Citováno 21. dubna 2015. Citovat deník vyžaduje | deník = (Pomoc)