Softwarové studie - Software studies
Softwarové studie se objevuje mezioborové výzkumný obor, který studuje softwarové systémy a jejich sociální a kulturní dopady. Implementace a používání software byl studován v nedávných oborech, jako je kyberkultura, Internetová studia, studie nových médií, a digitální kultura před softwarovými studiemi však byl software zřídkakdy řešen jako samostatný objekt studia. Při studiu softwaru jako artefaktu se softwarové studie opírají o metody a teorii z digitální humanitní vědy a z výpočetního hlediska na software. Metodicky se softwarové studie obvykle liší od přístupů počítačová věda a softwarové inženýrství, které se týkají především softwaru v teorie informace a v praktické aplikaci; všechna tato pole však sdílejí důraz na počítačová gramotnost, zejména v oblastech programování a zdrojový kód. Tento důraz na analýzu softwarových zdrojů a procesů (spíše než rozhraní) často odlišuje softwarové studie od studií nových médií, které se obvykle omezují na diskuzi o rozhraních a pozorovatelných účincích.
Dějiny
Koncepční počátky softwarových studií zahrnují Marshall McLuhan Zaměření na roli médií v nich samotných, spíše než na obsah mediálních platforem, při utváření kultury. Včasné odkazy na studium software jako kulturní praxe Friedrich Kittler esej „Es gibt keine Software“,[1] Lev Manovich je Jazyk nových médií,[2] a Matthew Fuller je Behind the Blip: Eseje o kultuře softwaru.[3] Velká část podnětu pro vývoj softwarových studií pochází studie videoher, zejména studie platforem, studium videoher a dalších softwarových artefaktů v jejich hardwarových a softwarových kontextech. Nová média umění, softwarové umění, pohybová grafika, a počítačem podporovaný design jsou také významnými softwarovými kulturními praktikami, stejně jako vytváření nových protokolů a platforem.
Prvními konferenčními událostmi v nově vznikající oblasti byly Software Studies Workshop 2006 a SoftWhere 2008.[4][5]
V roce 2008,[Citace je zapotřebí ] MIT Stiskněte zahájila sérii knih Software Studies[6] s upraveným množstvím esejů (Fuller's Softwarové studie: Lexikon),[7] a byl zahájen první akademický program, (Lev Manovich, Benjamin H. Bratton, a Noah Wardrip-Fruin "Iniciativa softwarových studií" v U. Kalifornie San Diego).[8][je nutné ověření ]
V roce 2011 byla založena řada převážně britských vědců Výpočetní kultura, recenzovaný časopis s otevřeným přístupem. Časopis poskytuje platformu pro „interdisciplinární zkoumání povahy kultury výpočetních objektů, postupů, procesů a struktur“.[9]
Související pole
Softwarové studie úzce souvisí s řadou dalších rozvíjejících se oblastí v EU digitální humanitní vědy které zkoumají funkční součásti technologie ze sociálního a kulturního hlediska. Zaměření softwarových studií je na úrovni celého programu, konkrétně vztahu mezi rozhraním a kódem. Zejména související jsou studie kritického kódu, který je spíše naladěn na kód než na program,[10] a studie platforem, které zkoumají vztahy mezi hardwarem a softwarem.[11][12]
Viz také
Reference
Poznámky pod čarou
- ^ Kittler 1993, str. 225–242; Kittler 1995.
- ^ Manovich 2001, str. xxxix, 354.
- ^ Fuller 2003, str. 165.
- ^ "Workshop softwarových studií". 2006. Archivovány od originál dne 27. března 2010. Citováno 5. dubna 2020.
- ^ SoftWhere: Workshop softwarových studií Web konference San Diego 2008
- ^ "Softwarová studia - série". Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Archivovány od originálu dne 3. srpna 2010. Citováno 18. ledna 2013.CS1 maint: unfit url (odkaz)
- ^ Plnější 2008.
- ^ Iniciativa pro softwarové studie @ UCSD oficiální webové stránky
- ^ „Computational Culture: Double Book Launch and Launch of Computational Culture, a Journal of Software Studies“. London: Goldsmiths, University of London. Prosinec 2011. Archivovány od originál dne 19. dubna 2013. Citováno 18. ledna 2013.
- ^ http://criticalcodestudies.com/wordpress
- ^ Bogost, Ian; Montfort, Nicku. „Platform Platform: A Book Series Published by MIT Press“. Studie platformy. Citováno 18. ledna 2013.
- ^ Kirschenbaum, Matthew (23. ledna 2009). „Kde se srazí informatika a kulturní studia“. Kronika vysokoškolského vzdělávání. Citováno 18. ledna 2013.
Bibliografie
- Fuller, Matthew (2003). Behind the Blip: Eseje o kultuře softwaru. New York: Autonomedia. ISBN 978-1-57027-139-7.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- ——— , vyd. (2008). Softwarové studie: Lexikon. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-06274-9.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Kittler, Friedrich (1993). Draculas Vermächtnis: Technische Schriften (v němčině). Lipsko: Reclam.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- ——— (1995). „Neexistuje žádný software“. Teorie C. Citováno 19. ledna 2013.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
- Manovich, Lev (2001). Jazyk nových médií. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-13374-6.CS1 maint: ref = harv (odkaz)
Další čtení
- Bassett, Caroline (2007). The Arc and the Machine: Narrative and New Media. Manchester: Manchester University Press. ISBN 978-0-7190-7342-7.
- Berry, David M. (2008). Copy, Rip, Burn: The Politics of Copyleft and Open Source. London: Pluto Press. doi:10,2307 / j.ctt183q67g. ISBN 978-1-84964-455-6.
- ——— (2011). Filozofie softwaru: Kodex a zprostředkování v digitálním věku. Basingstoke, Anglie: Palgrave Macmillan. doi:10.1057/9780230306479. ISBN 978-0-230-24418-4.
- Black, Maurice J. (2002). Umění kodexu (Disertační práce). Philadelphia: University of Pennsylvania. OCLC 244972113. ProQuest 305507258.
- Chopra, Samir; Dexter, Scott D. (2008). Dekódování osvobození: příslib bezplatného a otevřeného softwaru. New York: Routledge. doi:10.4324/9780203942147. ISBN 978-0-203-94214-7.
- Chun, Wendy Hui Kyong (2008). „On 'Sourcery', or Code as Fetish". Konfigurace. 16 (3): 299–324. doi:10.1353 / kon.0.0064. ISSN 1080-6520. Citováno 5. dubna 2020.
- Hayles, N.Katherine (2004). „Tisk je plochý, kód je hluboký: Důležitost analýzy specifické pro média“ (PDF). Poetika dnes. 25 (1): 67–90. doi:10.1215/03335372-25-1-67. ISSN 1527-5507. S2CID 16194046. Citováno 5. dubna 2020.
- Heim, Michael (1987). Electric Language: A Philosophical Study of Word Processing. New Haven, Connecticut: Yale University Press. ISBN 978-0-300-03835-4.
- Kirschenbaum, Matthew G. (2004). „Extrémní nápis: Směrem k gramatologii pevného disku“ (PDF). Technologie TEXT (2): 91–125. ISSN 1053-900X. Citováno 5. dubna 2020.
- Kittler, Friedrich A. (1997). Johnston, John (ed.). Literatura, média, informační systémy: Eseje. Amsterdam: Overseas Publishers Association. ISBN 978-90-5701-071-2.
- ——— (1999). Gramofon, film, psací stroj. Přeložil Winthrop-Young, Geoffrey; Wutz, Michael. Stanford, Kalifornie: Stanford University Press. ISBN 978-0-8047-3232-1.
- Mackenzie, Adrian (2003). „Problém počítačového kódu: Leviatan nebo společná moc“ (PDF). Lancaster, Anglie: Lancaster University. Citováno 6. dubna 2020.
- ——— (2006). Cutting Code: Software and Sociality. Výzkum na internetu. Digitální formace. 30. Oxford: Peter Lang. ISBN 978-0-8204-7823-4. ISSN 1526-3169.
- Manovich, Lev (2013). Software převezme velení. New York: Bloomsbury Academic. ISBN 978-1-62356-672-2. Citováno 6. dubna 2020.
- Manovich, Lev; Douglass, Jeremy (2009). „Vizualizace dočasných vzorů ve vizuálních médiích“ (PDF). Citováno 10. října 2009.
- Marino, Mark C. (2006). „Studie kritického kódu“. Elektronická recenze knih. ISSN 1553-1139. Citováno 6. dubna 2020.
- Montfort, Nicku; Bogost, Iane (2009). Racing the Beam: Počítačový systém Atari Video. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01257-7.
- Wardrip-Fruin, Noah (2009). Expresivní zpracování: digitální fikce, počítačové hry a softwarová studia. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01343-7.
externí odkazy
- Bibliografie softwarových studií na Monoskop.org