Pravidla hry - Rules of Play
![]() | tento článek je psán jako osobní reflexe, osobní esej nebo argumentační esej který uvádí osobní pocity editora Wikipedie nebo představuje originální argument o tématu.Říjen 2019) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
![]() | |
Autor | Eric Zimmerman, Katie Salen |
---|---|
Předmět | Herní design |
Vydavatel | MIT Stiskněte |
Datum publikace | 2003-10-01 |
Typ média | vázaná kniha |
Stránky | 688 |
ISBN | 978-0-262-24045-1 |
OCLC | 51879625 |
794.8/1526 21 | |
LC Class | QA76.76.C672 S25 2003 |
Pravidla hry: Základy herního designu je kniha o herní design podle Katie Salen a Eric Zimmerman, publikováno MIT Stiskněte.
Přehled
Pravidla hry vyjadřují perspektivu, že dosud nebyl vytvořen teoretický rámec pro interaktivní design.
Není to poprvé, co to bylo rozpoznáno nebo prozkoumáno, ale je to prozkoumáno novým způsobem velmi podrobně - s jednou recenzí uvádějící, že: „kniha dokáže překlenout vznikající pole metodik herních studií a teorie designu“.[1]
Pozitivní byla i další recenze: „A pokud už jsi herním designérem? V tomto případě máš velkou šanci stát se lepším herním designérem. Vaše vnímání vnitřního fungování her se zvýší. Uvidíte strukturu, kde jste dříve viděli chaos. podívejte se na možnosti, kde jste předtím viděli slepé uličky. Uvidíte příležitosti pro smysluplné hraní v každém koutě hry, na které právě pracujete. “[2]
Kniha je rozdělena do čtyř celků, nejprve představuje základní koncepty, poté je rozšiřuje podrobnou diskusí o pravidlech, hře a kultuře.
Unit 1: Core Concepts
- Smysluplná hra - Autoři představují koncept smysluplné hry jako cíl úspěšného herního designu a uvádějí své vlastní definice.
- Design - Autoři diskutují o definicích designu a uvádějí vlastní. Pokračují v diskusi sémiotika, studium významu, popisující Charles Sanders Peirce je semiotické prvky.
- Systémy - Autoři představují všechny čtyři prvky systémy podíl, jak jej ve své učebnici definoval Stephen Littlejohn Teorie lidské komunikacea pokračujte v identifikaci každého z těchto prvků ve hře šachy, když je rámováno jako formální (matematický), zkušenostní (sociální), nebo kulturní (reprezentační) systém.
- Interaktivita - Autoři propojují interaktivitu s dosud zavedenými koncepty a identifikují různé způsoby interaktivita s odvoláním na příklady kognitivní, funkční, explicitní interaktivity a interakce „mimo objekt“.
- Definování Hry - Autoři diskutují o vztahu mezi hrou a hrami, zdůrazňují stávající definice hry a poskytují své vlastní záměrně úzké definice her a designu hry.
- Definování Digitální hry - Autoři trvají na tom, že „základní vlastnosti her a hlavní výzvy herního designu platí bez ohledu na médium, ve kterém se hra projevuje“, identifikují však čtyři vlastnosti, které jsou v digitálních hrách obzvláště silné: okamžitá, ale úzká interaktivita, manipulace s informacemi, automatizované složité systémy a síťová komunikace.
- The Magický kruh - Autoři si vypůjčili z knihy pojem magický kruh Homo Ludens podle Johan Huizinga, pomocí kterého popisuje prostor, ve kterém se hra odehrává. Vysvětlují, jak hráči vstupují do magického kruhu přijetím a lusory postoj, další vypůjčený termín, převzatý z Bernard obleky ' rezervovat Grasshopper: Hry, život a utopie.
Jednotka 2: Pravidla
- Definování pravidel
- Pravidla pro tři úrovně
- Pravidla digitálních her
- Hry jako vznikající systémy
- Hry jako systémy nejistoty
- Hry jako informační teorie systémů
- Hry jako informační systémy
- Hry jako kybernetické systémy
- Hry jako systémy teorie her
- Hry jako systémy konfliktů
- Porušování pravidel
Unit 3: Play
- Definování hry
- Hry jako hra zážitků
- Hry jako hra potěšení
- Hry jako hra smyslu
- Hry jako narativní hra
- Hry jako hra simulace
- Hry jako sociální hry
4. blok: Kultura
- Definování kultury
- Hry jako kulturní rétorika
- Hry jako otevřená kultura
- Hry jako kulturní odpor
- Hry jako kulturní prostředí
Příspěvky hostů
Kniha je přerušována příspěvky hostů, včetně jedné eseje a čtyř her na objednávku, z nichž každá je diskutována spolu s různými prototypovými materiály.
- Úvodní slovo: Frank Lantz
- Zadaná esej: Reiner Knizia
- Lekce 1: Hra na objednávku: Richard Garfield
- Oddíl 2: Hra na objednávku: Frank Lantz
- Jednotka 3: Zadaná hra: Kira Snyder
- Jednotka 4: Hra na objednávku: James Ernest
Viz také
Reference
- ^ Järvinen, Aki. „Smysluplné čtení: Pravidla hry přezkoumána“. Herní studie. Citováno 22. ledna 2019.
- ^ Kücklich, Julian. „Katie Salen a Eric Zimmerman: Pravidla hry“. gamedevelopers.ie. Citováno 22. ledna 2019.
externí odkazy
- Oficiální web MIT Press, který obsahuje několik kapitol ke stažení a obsah