Interaktivní kostra řízená simulace - Interactive skeleton-driven simulation
Interaktivní simulace řízená kostrou (nebo Interaktivní dynamické deformace poháněné kostrou) je vědecký počítačová simulace technika používaná k aproximaci realistické fyziky deformace dynamických těles v reálný čas. Zahrnuje použití elastický dynamika a matematické optimalizace rozhodovat o tvarech těla během pohybu a interakce s síly. Má různé aplikace v rámci realistických simulací pro lék, 3D počítačová animace a virtuální realita.
Pozadí
Metody simulace deformace dynamických těles, jako jsou změny tvarů, zahrnují intenzivní výpočty a bylo vyvinuto několik modelů. Některé z nich jsou známé jako deformace ve volném tvaru, deformace poháněná kostrou, dynamická deformace a anatomické modelování. Kosterní animace je dobře známý v počítačová animace a 3D simulace postav. Kvůli necitlivosti výpočtu simulace je k dispozici několik interaktivních systémů, které mohou realisticky simulovat dynamická těla reálný čas. Být schopen komunikovat s takovým realistický 3D model by znamenal, že výpočty by musely být prováděny v rámci omezení a snímková frekvence což by bylo přijatelné prostřednictvím uživatelské rozhraní.
Nedávný výzkum dokázal stavět na dříve vyvinutých modelech a metodách, aby poskytl dostatečně efektivní a realistické simulace. Slib pro tuto techniku může být stejně rozšířený jako napodobování člověk výrazy obličeje pro vnímání simulace lidského herce v reálném čase nebo jiné buňka organismy. Použití kosterních omezení a parametrizované síly k výpočtu deformací má také tu výhodu, že odpovídá tomu, jak má jedna buňka tvar kostra, jakož i to, jak může mít větší živý organismus vnitřní kostní kostru - například obratel. Zobecněné simulace vnější síly těla dělají pružnost výpočet efektivnější a znamená v reálném čase interakce jsou možné.
Základní teorie
Simulační systém má několik komponent:
- A mnohoúhelníková síť definování tvaru těla modelu
- hrubá volumetrická síť pomocí metody konečných prvků zajistit úplnou integraci přes model
- omezení čáry odpovídající vnitřnímu skeletu a instrumentovaná k modelu
- linearizující pohybových rovnic k dosažení interaktivních rychlostí
- hierarchický oblasti sítě spojené s kosterními liniemi
- míchání lokálně linearizovaných simulací
- skrz kontrolní mřížku pododdělení přizpůsobení modelu jeho obklopením a zakrytím
- hierarchický základ obsahující funkce, které poskytnou hodnoty pro deformaci každé mřížky
doména s výpočty těchto hierarchických funkcí podobných těm z líný vlnky
Spíše než přizpůsobení objektu ke kostře, jak je běžné, se kostra používá k nastavení omezení pro deformaci. Hierarchický základ také znamená, že lze v případě potřeby zavést nebo odebrat úrovně podrobností - například pozorování ze vzdálenosti nebo skryté povrchy.
Předem vypočítané představuje slouží k tomu, aby bylo možné interpolovat mezi tvary a dosáhnout realistických deformací v celém pohybu. To znamená tradiční klíčové snímky jsou vyloučeny.
Existují ladění výkonu podobnosti mezi touto technikou a procesní generování, vlnka a komprese dat metody.
Algoritmické úvahy
Tato sekce potřebuje expanzi. Můžete pomoci přidávat k tomu. (Červen 2008) |
K dosažení interaktivity je zapotřebí několik optimalizací, které jsou specifické pro implementaci.
Začněte definováním objektu, který chcete animovat, jako množinu (tj. Definujte všechny body): .
Pak se o to postarejte. Pojďme
Pak musíte definovat klidový stav objektu (nehybný bod):
Projekty
Probíhají projekty k dalšímu rozvoji této techniky a prezentaci výsledků SIGGRAPH, s dostupným odkazem na podrobnosti. Akademické instituce a komerční podniky mají rádi Alias Systems Corporation (tvůrci Maya vykreslovací software), Intel a Elektronické umění patří mezi známé zastánce této práce. K dispozici jsou také videa představující techniky, přičemž redaktoři zobrazují interaktivitu v reálném čase s realistickými výsledky. The počítačová hra Výtrus také předvedl podobné techniky.
Viz také
- Kinematika
- Dynamika
- Počítačová animace
- Kosterní animace
- Morph cílová animace
- 3D počítačová grafika
- Vývoj Spore
Reference
- Interaktivní animace postav pomocí dynamické elastické simulace, 2004, Steve Capell Ph.D. disertační práce.
- Interaktivní dynamické deformace poháněné kostrou, 2002 SIGGRAPH. Autoři: Steve Capell, Seth Green, Brian Curless, Tom Duchamp a Zoran Popović.
- Rámec pro více řešení pro dynamické deformace, 2002 SIGGRAPH Autoři: Steve Capell, Seth Green, Brian Curless, Tom Duchamp a Zoran Popović.
- Fyzicky založené vybavení pro deformovatelné postavy, 2005 SIGGRAPH. Autoři: Steve Capell, Matthew Burkhart, Brian Curless, Tom Duchamp a Zoran Popović.
- Skeletem řízená deformace - přednáška o fyzikálně založeném modelování, simulaci a animaci, 2005, Ming C. Lin, University of North Carolina, USA.
externí odkazy
- Video interaktivního editoru skeletů a modelů s úvodem do základní teorie, University of Washington, USA.
- Projekt Deformovatelné objekty a postavy, University of Washington, USA. Má ukázková videa technik.
- Knihovny pohybu pro projekt Animace postav, University of Washington, USA. Má ukázková videa technik.