Hopelab - Hopelab
Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
Neziskové | |
Průmysl | Zdravotní péče |
Založený | 2001 |
Hlavní sídlo | San Francisco, Kalifornie, Spojené státy |
Oblast sloužila | Globální |
produkty | Prominutí a Re-Mission 2, Zamzee, Mood Meter, |
webová stránka | hopelab |
Hopelab je laboratoř pro sociální inovace zaměřená na navrhování vědecky založených technologií pro zlepšení zdraví a pohody dospívajících a mladých dospělých. Jsou to 501 (c) (3) soukromá provozní nadace se sídlem v San Francisku v Kalifornii. Nadaci založila v roce 2001 Pam Omidyar a je součástí filantropických podniků Omidyar Group.
Cílem organizace je zlepšit zdravotní výsledky pro mladé lidi s rakovinou (Prominutí ), také se snaží podporovat dětskou fyzickou aktivitu (Zamzee), navrhovat nástroje pro posílení rodiny pro mladé matky a jejich děti a pomáhat teenagerům rozvíjet strategie a dovednosti regulující emoce.
Hopelab úzce spolupracuje s akademickými vědci, designovými firmami a systémy zdravotní péče a vyvinul přístup, který kombinuje psychologii chování se sociálně vědomým designem. Aby dosáhli co největšího dopadu, spolupracují s podobně smýšlejícími partnery na škálování svých intervencí a jejich nasazení tam, kde jsou nejvíce potřeba.
produkty
Zamzee
Zamzee je herní produkt prototypovaný a testovaný společností Hopelab jako nástroj motivující děti, rodiny a skupiny k větší fyzické aktivitě. Produkt kombinuje sledovač aktivit, který zaznamenává fyzickou aktivitu, a motivační web, kde je aktivita odměněna body a cenami. Údaje z randomizované, kontrolované studie provedené společností Hopelab s podporou Nadace Roberta Wooda Johnsona ukázaly, že děti středních škol, které používaly přípravek Zamzee, zvýšily hladinu fyzické aktivity o 59% ve srovnání s kontrolní skupinou. Studie také prokázala významné zvýšení fyzické aktivity u rizikových skupin, včetně 103% zvýšení u dívek a 27% zvýšení u účastníků s nadváhou. Mezi další výsledky patřily pozitivní dopady na LDL cholesterol a glykovaný hemoglobin, klíčové biomarkery pro srdeční choroby a cukrovku 2. typu. Tyto výsledky byly oznámeny na výročním zasedání Obesity Society 2012 v San Antoniu v Texasu.[1]
Aby zahájila vývoj intervencí v oblasti fyzické aktivity, zahájila společnost Hopelab ve spolupráci s Pioneer Portfolio Nadace Roberta Wooda Johnsona dne 18. září 2007 online soutěž s názvem Ruckus Nation. Soutěž byla strukturována jako forma crowdsourcing a jejím cílem bylo vytvořit nápady na produkty, které povzbudí děti ve věku 11–14 let k fyzické aktivitě. Soutěž byla mezinárodního rozsahu, otevřená lidem všech věkových skupin, s celkovou peněžní cenou více než 300 000 americký dolar uděluje se vítězům ve čtyřech soutěžních kategoriích.[2] Do soutěže se zaregistrovalo více než 1142 lidí a týmy zastupující 37 zemí a 41 států USA předložilo 429 nápadů. Soutěžící se pohybovali ve věku od 6 do 82 let. Semifinalistické týmy byly vyhlášeny 10. března 2008. Dne 17. března 2008 bylo na akci v de Young Museum of Fine Arts v San Francisku v Kalifornii vyhlášeno 10 vítězů kategorií, jeden vítěz hlavní ceny a jedno hlavní ocenění.[3]
V roce 2010 zahájila společnost Hopelab společnost Zamzee Co., neziskový podnik se společenským posláním, jehož cílem je přimět děti a rodiny, aby se více pohybovaly.[4][5] Společnost Hopelab poskytla podniku počáteční financování formou kapitálové investice související s programem ve výši 1 milion USD. Cílem společnosti Zamzee Co. bylo uvádět na trh a provádět neustálý vývoj produktu Zamzee a zavádět funkce jako Zamzee Family View a Zamzee for Groups.
V roce 2015 společnost Zamzee získala společnost Welltok, vývojáři platformy CaféWell Health Optimization Platform. Jako součást Welltoku bude Zamzee i nadále pomáhat dětem a rodinám vést zdravější a aktivnější život.
Prominutí
Prvním produktem společnosti Hopelab je Prominutí videohra pro dospívající a mladé dospělé s rakovinou. Tato hra, která byla vydána 3. dubna 2006, je Microsoft Windows na základě střílečka z pohledu třetí osoby se sídlem v seriózní hry žánr. Tato hra byla vytvořena Pam Omidyar a navržena na základě výzkumu Hopelab, přímých vstupů od mladých pacientů s rakovinou a onkologických lékařů a zdravotních sester a vývojáře her Spolupracovníci v reálném čase, mezi ostatními. Tato hra byla navržena tak, aby zaujala mladé pacienty s rakovinou zábavnou hrou a zároveň ovlivňovala konkrétní psychologické a behaviorální výsledky spojené s úspěšnou léčbou rakoviny.
Společnost Hopelab provedla mezinárodní multicentrickou randomizovanou kontrolovanou studii s cílem posoudit účinnost Re-Mission, na kterou se vztahuje dodržování s předepsaným chemoterapie a antibiotikum léčby, znalosti související s rakovinou a sebeúčinnost. Do studie bylo zařazeno 375 pacientů s rakovinou ve věku 13–29 let ve 34 lékařských centrech v Spojené státy, Kanada, a Austrálie. Subjekty obdržely buď počítače předem načtené populární komerční videohrou (dále jen kontrolní skupina ) nebo počítače s předinstalovanou stejnou ovládací hrou plus Re-Mission. Výsledky studie ukázaly, že hraní Re-Mission vedlo k důslednějšímu dodržování léčby, rychlejšímu nárůstu znalostí o rakovině a rychlejšímu nárůstu sebeúčinnosti u mladých pacientů s rakovinou. Tato zjištění byla zveřejněna v srpnu 2008 v recenzováno lékařský deník Pediatrie. Zejména pro zjištění souladu léčby byly použity objektivní cíle krevní testy měřit hladiny předepsané chemoterapie v tělech účastníků studie spíše než subjektivně vlastní hlášení k určení využití předepsaných antibiotik byly použity dotazníky a elektronické monitory s pilulkami. Vědci dospěli k závěru, že pečlivě navržená videohra může mít pozitivní dopad na zdravotní chování u mladých lidí s chronickým onemocněním a že intervence založené na videohrách mohou představovat součást širšího integračního přístupu ke zdravotní péči, který synergicky kombinuje racionálně cílené biologické a behaviorální intervence pomáhat pacientům při prevenci, detekci, léčbě a zotavení z nemoci.[6]
Společnost Hopelab provedla další výzkum, aby pochopila mechanismy působení díky nimž je Re-Mission efektivní.[7] Výsledky fMRI studie Re-Mission ukazující dopad hry na neurologické procesy byla představena v srpnu 2008 na 10. mezinárodním kongresu Společnosti behaviorální medicíny.[8] Tento výzkum informoval Hopelab o vývoji další verze Re-Mission.
Hopelab bezplatně zpřístupňuje Re-Mission mladým lidem s rakovinou a jejich rodinám, stejně jako onkologickým pracovníkům a institucím po celém světě. Kopie jsou také bezplatně distribuovány ostatním, i když dary jsou přijímány. Tato hra může být staženo nebo objednat na re-mission.net v Angličtina, španělština nebo francouzština. Web Re-Mission také obsahuje online komunita kde mohou dospívající a mladí dospělí sdílet informace a vzájemně se podporovat.
K červnu 2013 bylo distribuováno více než 202 000 kopií hry Re-Mission v 81 zemích, což ji řadí mezi dosud nejúspěšnější seriózní hry. Hopelab angažuje organizace a jednotlivce po celém světě, aby usnadnil distribuci hry dospívajícím a mladým dospělým s rakovinou. Dne 30. května 2007 CIGNA HealthCare oznámila partnerství se společností Hopelab, ve kterém CIGNA distribuuje kopie Re-Mission svým členům bez jakýchkoli nákladů.[9] Hopelab také uzavřel partnerství s Nadací pro děti Starlight a Nadací Asociace zábavního softwaru (ESA) Foundation distribuovat Re-Mission.
Re-Mission 2
Re-Mission 2, sbírka bezplatných online her, navazuje na videohru Re-Mission společnosti Hopelab, která byla vydána v roce 2006. Re-Mission 2 je navržena ke zlepšení psychologických a behaviorálních výsledků souvisejících s dodržováním léčby rakoviny. Každá hra staví hráče do těla, aby bojovali proti rakovině pomocí zbraní, jako je chemoterapie, antibiotika a přirozená obrana těla. Hraní je obdobou skutečných strategií používaných v boji proti rakovině a vítězství. Na výzkumu a vývoji her se podílelo více než 120 mladých lidí s rakovinou.
Re-Mission 2 aplikuje postřehy ze studie zobrazování mozku publikované v roce 2012 výzkumníky Hopelab a Stanford University, které ukazují, že videohra Re-Mission silně aktivuje mozkové obvody zapojené do pozitivní motivace.[10] Tato aktivace související s odměnou je spojena s posunem postojů a emocí, které pomohly zvýšit dodržování předepsané chemoterapie a antibiotické léčby hráči v předchozí studii.[6] Výsledkem je, že každá hra Re-Mission 2 je navržena tak, aby podpořila pozitivní emoce, zvýšila sebeúčinnost a posunula postoje k chemoterapii.
Tyto hry jsou navrženy speciálně pro dospívající a mladé dospělé, kteří jsou kvůli špatnému dodržování léčby vystaveni riziku nežádoucích výsledků rakoviny.[11] Výzkum hry Re-Mission 2 ukazuje, že nové hry jsou stejně účinné jako původní hra Re-Mission při zvyšování sebeúčinnosti hráčů, zvyšování pozitivních emocí a změně postojů k chemoterapii.
Hry Re-Mission 2 lze hrát online na re-mission2.org a Re-Mission 2: Nanobot's Revenge je k dispozici ke stažení jako mobilní aplikace pro zařízení iOS a Android. Hry a mobilní aplikace založené na prohlížeči nabízejí řadu herních stylů pro mladé pacienty s rakovinou, kteří tráví čas online a na mobilních zařízeních.
Partnerství
Jako součást vývojového přístupu Hopelab spolupracuje nadace s výzkumnými partnery a organizacemi na širším škálování projektů. Mezi aktuální partnerství Hopelab patří:
- Marc Bracket, Ph.D., a Robin Stern, Ph.D., v Yaleově centru emoční inteligence v mobilní aplikaci Mood Meter[12]
- Nurse-Family Partnership on project work
- Ayogo
- Hloupá rakovina
- Přítomnost
Výzkum a publikace
Výzkum a vývoj produktů vede Dr. Jana Haritatos.
Výzkum a články v časopisech Hopelab zahrnují:
- Cole, S.W., Yoo, D.J., Knutson, B. (2012). Interaktivita a nervová aktivace související s odměnami během vážné videohry. PLOS ONE
- Tate, R., Haritatos, J., & Cole, S. (2009). Přístup společnosti Hopelab k opětovné misi. International Journal of Learning and Media; 1 (1), 29-35.
- Kato, P.M., Cole, S.W., Bradlyn, A.S., Pollock, B.H. (2008). Videohra zlepšuje výsledky chování u adolescentů a mladých dospělých s rakovinou: randomizovaná studie. Pediatrics, 122, e305-e317.
- Schiffman, J.D., Csongradi, E., & Suzuki, L.K. (2008). Používání internetu u dospívajících a mladých dospělých (AYA) s rakovinou. Pediatric Blood & Cancer, 51 (3), 410-415.
- Beale, I.L., Kato, P.M., Marín-Bowling, V.M., Guthrie, N., Cole, S.W. (2007). Zlepšení znalostí souvisejících s rakovinou po použití psychoedukační videohry pro dospívající a mladé dospělé s rakovinou. Journal of Adolescent Health, 41, 263-270.
- Beale, I.L., Marín-Bowling, V.M., Guthrie, N., Kato, P.M. (2006). Vnímání mladých pacientů s rakovinou videohry používané k propagaci péče o sebe. International Electronic Journal of Health Education. V tisku.
- Kato, P.M. & Beale, I.L. (2006). Faktory ovlivňující přijatelnost psychoedukační videohry o rakovině u mladých pacientů s rakovinou. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23 (5), 269-275.
- Beale, I.L. (2006). Přehled odborné literatury: Účinnost psychologických intervencí u pediatrických chronických onemocnění. Journal of Pediatric Psychology, 31 (5), 437-451.
- Suzuki, L.K. & Beale, I.L. (2006). Osobní webové domovské stránky adolescentů s rakovinou: sebeprezentace, šíření informací a mezilidské vztahy. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 23 (3), 152-161.
- Beale, I.L. (2005). Lešení a integrované hodnocení v učení podporovaném počítačem (CAL) pro děti s poruchami učení. Australasian Journal of Educational Technology, 21 (2), 173-191.
- Baggott, C., Beale, I.L., Dodd, M.J., & Kato, P.M. (2004). Průzkum péče o sebe
- a poradenství závislé péče poskytované dětskými onkologickými sestrami *. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21 (4), 214-222. * Poznámka: Vítěz „Ceny APON Writing Award 2004“
- Bradlyn, A.S., Kato, P.M., Beale, I.L., & Cole, S.W. (2004). Vnímání profesionálů dětské onkologie ohledně informačních potřeb dospívajících pacientů s rakovinou. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 21 (6), 335-342.
- Chen, E., Cole, S.W., & Kato, P.M. (2004). Přehled empiricky podporovaných psychosociálních intervencí pro výsledky bolesti a adherence u srpkovité anémie. Journal of Pediatric Psychology, 29 (3), 197-209.
- Suzuki, L.K. & Calzo, J.P. (2004). Hledání vzájemného poradenství v kyberprostoru: Zkoumání nástěnek pro dospívající o zdraví a sexualitě. Journal of Applied Developmental Psychology, 25 (6), 685-698.
- Beale, I.L., Bradlyn, A.S., & Kato, P.M. (2003). Psychoedukační intervence u dětských onkologických pacientů: Část II. Účinky školení znalostí a dovedností na postoje a chování související se zdravím. Journal of Child and Family Studies, 20 (4), 385-397.
- Bradlyn, A.S., Beale, I.L., & Kato, P.M. (2003). Psychoedukační intervence u pediatrických pacientů s rakovinou: Část I. Informace a znalosti pacientů. Journal of Child and Family Studies, 12 (3), 257-277.
- Suzuki, L.K. & Kato, P.M. (2003). Psychosociální podpora pacientů v dětské onkologii: Vlivy rodičů, škol, vrstevníků a technologií. Journal of Pediatric Oncology Nursing, 20 (4), 159-174.
- Beale, I.L. (2002). Vyhodnocovací model pro psychoedukační intervence využívající interaktivní multimédia. CyberPsychology and Behavior, 5 (6), 565-580.
Články
- „Vývoj online intervenčního systému spojeného s akcelerometrem na podporu fyzické aktivity u dospívajících“ PLOS One (26. května 2015)
- „Jak by textové zprávy mohly zachránit americkou mládež“ USA Today (31. března 2015)
- „Výzva dobrých úmyslů v měřítku“ FastCompany (19. března 2015)
- „Pokud je posezení novým kouřením, jak si zvykneme nakopat zvyk?“ Huffington Post (17. října 2014)
- „Vývojáři her využívají zábavu k podpoře léčby rakoviny“ New Scientist (2. dubna 2014)
- „Re-Mission: pokračování hry vám umožní odpálit rakovinné buňky“ USA Today (19. září 2013)
- „Naučit se hrát naši cestu k lepšímu zdraví“ Huffington Post (20. července 2013)
- „Videohra na pomoc dětem v boji proti rakovině“ Scientific American (13. května 2013)
- „Zamzee Interview“ Novinky KRON (12. října 2012)
- „Online hra pro mládež potýká s obezitou trochu zábavy“ The Independent (5. září 2011)
- „Vážné hry pomáhající mladým pacientům s rakovinou“ zkoušející (4. června 2011)
- „Zdraví a videohry“ Korea IT Times (31. března 2010)
- „Hravý přístup společnosti Hopelab k překonávání dětské obezity“ Smart Planet (30. října 2009)
- „Nezisková organizace Silicon Valley v centru pozornosti po cestě do Bílého domu“ San Jose Mercury News (15. července 2009)
- „Videohra pomáhající dětem s rakovinou“ CTV Toronto (7. srpna 2008)
- „Videohra pomáhá mladým pacientům s rakovinou brát léky“ Reuters (5. srpna 2008)
- „Startup využívá videohry k uzdravení mladých lidí“ San Francisco Chronicle (4. srpna 2008)
- „Studie ukazuje, že videohry mohou změnit chování, biologii“ Tisková zpráva (4. srpna 2008)
- „Videohra zlepšuje výsledky chování u adolescentů a mladých dospělých s rakovinou: randomizovaná studie“ Pediatrie (srpen 2008)
- „OMG! Denver Girls Txt It! Hra je vítězná“ Denver Post (30. března 2008)
- „Vítězové vyhlášeni v globální soutěži společnosti Hopelab o rozpohybování dětí!“ Tisková zpráva (17. března 2008)
- „F as in Fat: How Obezity Policies are failed in America“ Trust for America's Health (srpen 2007)
- „Zpráva prezidentského panelu pro rakovinu za období 2005–2006“
Reference
- ^ „Archivovaná kopie“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 2008-08-27. Citováno 2007-10-18.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ „Archivovaná kopie“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 21. 11. 2008. Citováno 2007-10-18.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ „Hopelab“. Hopelab.org. Citováno 1. června 2019.
- ^ „Virtuální svět přebírá dětskou obezitu“. Recenze technologie MIT. Citováno 2020-06-02.
- ^ „Zamzee, s podporou od Omidyara, přebírá fyzickou aktivitu mladistvých“. 29. listopadu 2010.
- ^ A b Pollock, Brad H .; Bradlyn, Andrew S .; Cole, Steve W .; Kato, Pamela M. (1. srpna 2008). „Videohra zlepšuje výsledky chování u adolescentů a mladých dospělých s rakovinou: randomizovaná studie“. Pediatrie. 122 (2): e305 – e317. doi:10.1542 / peds.2007-3134. PMID 18676516. Citováno 1. června 2019.
- ^ „Hopelab“. Hopelab.org. Citováno 1. června 2019.
- ^ „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 12. 11. 2013. Citováno 2013-11-11.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ „Cigna Newsroom - Domů“. Cigna.com. Citováno 1. června 2019.
- ^ Knutson, Brian; Yoo, Daniel J .; Cole, Steven W. (19. března 2012). „Interaktivita a nervová aktivace související s odměnami během vážné videohry“. PLOS ONE. 7 (3): e33909. Bibcode:2012PLoSO ... 733909C. doi:10.1371 / journal.pone.0033909. PMC 3307771. PMID 22442733.
- ^ „Hopelab“. Hopelab.org. Citováno 1. června 2019.
- ^ „Nová mobilní aplikace Mood Meter učí emoční inteligenci“. MarketWatch.com. Citováno 1. června 2019.