Dejte si husí kůži - Give Yourself Goosebumps
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Srpna 2014) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |

Dejte si husí kůži je dětský hororová fikce hrací kniha série od R. L. Stine. Po úspěchu pravidelného Husí kůže knihy, Scholastic Press se rozhodl vytvořit tuto spin-off sérii v roce 1995. Ve skutečnosti Stine v minulých letech psal gamebooky.
V letech 1995 až 2000 bylo vydáno padesát knih ze série, včetně „zvláštních vydání“. Všechny knihy ze série, s výjimkou Nekrmte prosím upíra, jsou nyní mimo tisk.[1]
Obecná plotline
Hra je z velké části poměrně jednoduchá, protože knihy jsou pouze romány s rozvětvenými zápletkami. Knihy jsou psány ve druhé osobě a oživeny hádankami nebo možnostmi. Spíše než jednoduše od začátku do konce je čtenáři řečeno, aby se obrátil na určitou stránku v dolní části aktuální stránky, na určitých stránkách bude čtenáři dána alespoň dvě možnosti, na kterou stránku se obrátit, v závislosti na tom, co chtít, aby hlavní postava (něčí já) udělala. Pokud se čtenář rozhodne špatně, kniha může přijít do „špatného“ konce, který bude mít pro hlavní hrdinu hrozný osud, ale čtenář se vždy může vrátit zpět a zvolit novou volbu.
V každé knize je také alespoň jedna stránka, která používá alternativní metodu k výběru každé volby, a je prováděna spíše náhodou než rozhodnutím čtenáře. Tyto zahrnují; „Házení mincí“ (kde „Hlavy“ představuje jednu stránku a „Ocasy“ druhou) „Rolling a Die“ („Liché“ a „Rovné“ strany, které mají své vlastní stránky) nebo čtenář zkoušející výzvu v reálném životě (a podle toho, zda byly úspěšné nebo ne). Celá tato struktura pocházela z tehdy populárního Vyberte si své vlastní dobrodružství knižní série.
Obvykle existují dva „hlavní příběhy“ a jeden „vedlejší příběh“, které mají vlastní sadu možností a určité rozhodnutí - obvykle při prvních dvou volbách, které určí, které ze dvou „příběhů“ bude čtenář součástí , vedlejší příběh bude obvykle vystupovat uvnitř jednoho ze dvou hlavních příběhů, bude se skládat z malé skupiny možností a bude obvykle veselší než zbytek knihy. Někdy také existuje skupina možností, která obsahují jednu volbu, která je očividně špatná (například jíst modrá vejce v Útěk z Camp Run-For-Your-Life nebo nepotvrdit situaci v Vítejte v muzeu Wicked Wax jako nouzová situace). Pokud učiní jednu z těchto možností, kniha ji rozbije čtvrtá zeď a požadovat, aby se čtenář otočil zpět a zvolil lepší možnost, nebo někdy jednoduše celou knihu ukončit. Tento literární trope je charakteristický pro mnoho západních děl metafikce z konce 20. století.
Za zmínku stojí také to, že hlavní postava není nikdy pojmenována a je obvykle dvojznačného pohlaví; čtenář si proto může snadno představit sebe sama jako hlavní postavu bez ohledu na to, jaké je pohlaví, občas mu však proklouzne příležitostné „on“. Existuje však „postava přítele“, která je pojmenována a je jí dáno pohlaví, tyto postavy jsou obvykle přítomny v celém příběhu. Jediná věc spojující hlavní postavu v každém příběhu je, že jsou samozvaní „experti na husí kůži“.[1]
Konce

Vzhledem k možnostem a připojení stránky existuje mnoho způsobů, jak může příběh skončit. Ty se liší v závislosti na tom, která kniha se čte, ale do značné míry konce zahrnují umírání postavy čtenáře, permanentní proměnu v něco jiného než lidského, uvěznění někde nevyhnutelného (z čehož vyplývá, že jeden nakonec zemře), uvedení do stavu nehybnosti, jako je stát se sochou nebo - pokud jsou splněny správné volby - přežít příběh. Koncové stránky jsou jediné, které nemají na výběr, a jednoduše mají slova „Konec“, kde by volby obvykle byly. Občas to prostě řekne „Konec“, protože to má být součástí poslední věty, nebo řekne něco jiného vhodného.
Existují také zakončení, která kombinují výše uvedené možnosti, například mutace a následné zabití kvůli tomu, čím jsou, nebo téměř „dobrý“ konec, ve kterém - navzdory metamorfóze čtenáře - je konec stále relativně uspokojivý, v Smrtící experimenty Dr. Eeeka, čtenář se může proměnit v psa, pokud je zvolena špatná volba, ale přesto se dostane domů v jednom konci, i když uvízl ve formě psa. Ne všechny špatné volby přivedou čtenáře okamžitě do špatného konce; místo toho někdy přivedou čtenáře na jinou stránku, která má své vlastní volby, ale všechny povedou ke špatnému konci - je to proto, že dřívější volba uvedla čtenáře do nevyhnutelné situace, kde není šance na provedení to naživu, a přestože nezemřou okamžitě z této volby, čtenář byl nakonec tímto rozhodnutím „zabit“. Naštěstí se občas stane i naopak; některé možnosti přivedou čtenáře na stránku s možnostmi, které všechny vedou k dobrému konci.
Každá kniha navíc zahrnuje alespoň jednu stránku, na které čtenář zná skutečné informace Husí kůže knihy je zpochybňována. To může zahrnovat i to, že jim byla položena otázka týkající se jedné ze skutečných Husí kůže knihy nebo prostě čelit něčemu, co se dříve objevilo Husí kůžea jen pravda Husí kůže fanoušek by věděl, jak na to reagovat. U otázek je čtenáři dána možnost obrátit se na jednu ze dvou stránek - na jednu, kde dávají správnou odpověď, a na druhou, kde dávají nesprávnou odpověď (která má obvykle jemné podobnosti se správnou), a pro odkazy , čtenáři jsou právě dány volby, které jsou do očí bijící, pokud vědí, jaké knihy se volby týkají, ale nedávají smysl, pokud ne. Správná odpověď umožní pokračování příběhu, ale nesprávná odpověď bude mít obvykle za následek smrt. V každé knize je alespoň jeden dobrý konec, na rozdíl od 20+ děsivých zakončení (vysvětleno výše).[1]
Verze obálek v USA a Velké Británii
Obaly byly kovové a holografické, zobrazující základní design opakující se na pozadí obalu. Jedna barva obarvila celý design a design se mírně změnil, když byla kniha přesunuta do různých oblastí světla. Samotný design se s každou knihou měnil, i když některé návrhy se opakují, jako v knihách 10, 12, 13, 16, 17 a 19. Tito ilustrátoři vytvořili tři ilustrátoři, první byl Tim Jacobus, který vytvořil původní seriál a Husí kůže řady 2000. Jacobus udělal jen jednu obálku, Útěk z Karnevalu hrůz, a často se mylně považuje za Marka Nagatu, který ilustroval dalších 22 knih, protože Jacobusův podpis není na přední straně viditelný. Je to však vidět na zadní straně, protože to bylo zakryto výběrem z více než 20 různých strašidelných konců! vepředu.[2]Mark Nagata ilustroval další knihu, Tick Tock, jsi mrtvý!, skrz číslo 24, Ztracen v bažině Stinkeye.[3] Číslo 25, Nakupujte, dokud nespadnete ... mrtvý!, ilustroval Craig White, jehož ilustrace byly vytvořeny pomocí počítačů a který ilustroval posledních 17 prostřednictvím čísla 42, Celodenní noční můra a všech 8 knih ze speciálního vydání.[4]
Ve Velké Británii obsahovaly knihy 1–14 obálky s obrázky téměř úplně zakrytými tím, co mělo být slizkou látkou, což občas zakrývalo důležité části obálky (např. Deník šílené mumie, je nemožné skutečně vidět deník na obálce Spojeného království.) Pozdější knihy Velké Británie měly více podrobností a již nebyly zahrnuty, ale přesto měly o něco méně podrobností než verze v USA. Kromě toho verze ve Velké Británii neprobíhala jako americká verze. Americká verze měla také slogan na zadní straně knih, ale britská verze ne; navíc reklama mezi oběma národy byla úplně jiná.
Seznam Dejte si husí kůži knihy
# | Titul | Původní datum zveřejnění | Stránky | ISBN | |
---|---|---|---|---|---|
01 | Útěk z Karnevalu hrůz | Červenec 1995 | 135 | ISBN 0-590-55323-2 | |
Čtenář a dva přátelé, Patty a Brad, putují do strašidelného zábavního parku. Existují dva hlavní dějové linie určené na základě toho, zda se čtenář rozhodne jít na projížďky nebo na hry. Kromě toho, jak si čtenář může vybrat, jak se příběh bude vyvíjet, existuje několik hazardních her, které určují osud čtenáře. Konce zahrnují odstřel na Mars po dvě desetiletí, navždy padající, navždy odskakující na a trampolína, uvíznutí v zrcadlové chodbě, proměna v kuře, proměna v figurínu pro Real-Life Space Display, proměna v duch a být spolu s Bradem a Patty slepeni podobnou látkou Siamské trojčata. | |||||
02 | Tick Tock, jsi mrtvý! | Listopadu 1995 | 135 | ISBN 0-590-56645-8 | |
Čtenářův nespolupracující mladší bratr Denny narazí na experiment cestování v čase v muzeu a čtenář má dvě hodiny, aby Dennyho přivedl zpět, než přestane existovat. Mezi jeho konce patří pád do tekutého písku, snědení krokodýly, označení jako „gaučový brambor“ v zoo a exploze ve vesmíru. Mark Nagata ilustroval tuto knihu Ztracen v bažině Stinkeye, číslo 24.[3] | |||||
03 | Uvězněn v hale Bat Wing Hall | Prosince 1995 | 137 | ISBN 0-590-56646-6 | |
Čtenář je nové dítě ve městě a jako takové nemá žádné přátele. Čtenář se setká s mladým chlapcem jménem Nick, který zve čtenáře, aby se připojil k „Horror Club“, který se schází v Bat Wing Hall. Čtenář se pak musí rozhodnout mezi pokračováním a lov po domě nebo hledat „nejděsivější předmět, který najde“. Konce zahrnují uvíznutí v domě netopýrů, přeměnu na kámen a běh do Swamp Monster. | |||||
04 | Smrtící experimenty Dr. Eeeka | Února 1996 | 130 | ISBN 0-590-67318-1 | |
Matka čtenáře, která pracuje v laboratořích Eeek, zve čtenáře a čtenářovu kamarádku Sam, aby na ni přišli počkat v práci. I když je čtenář varován, aby nezpůsoboval potíže, první volbou v knize je, zda prozkoumat laboratoř. Pokud se čtenář rozhodne prozkoumat laboratoř, kniha pokračuje dál; jinak kniha prostě rychle končí. Prochází psí bludiště by mohlo vést čtenáře k proměně v Německý ovčák. | |||||
05 | Noc ve Werewolf Woods | Dubna 1996 | 133 | ISBN 0-590-67319-X | |
Čtenář se připravuje na dovolenou plnou zábavy ve WoodsWorld, dokud zvěsti o táboráku Kids Only Campfire neodhalí, že místo je zamořené vlkodlaci. Existuje 23 možných zakončení příběhu, z nichž tři vedou k tomu, že celá věc byla snem. Vlkodlaci však nejsou jediným strašlivým prvkem knihy, jak se to týká některých konců trollové a proměňuje se v neživé objekty. Tato kniha je psána jiným způsobem než ostatní, protože několik možností je spíše o tom, co se stane s postavou, než o tom, co postava dělá. | |||||
06 | Dejte si pozor na fialové arašídové máslo | Červen 1996 | 135 | ISBN 0-590-67320-3 | |
Čtenář tráví léto se svými bratranci Barneym a Dorou. Barney je tyran a Dora je typický otravný malý bratranec. V suterénu domu je lednička s nádobou s fialově vonící látkou burákové máslo a krabice některých čokoládový dort; příběh, který se vyvine, závisí na tom, který se čtenář rozhodne konzumovat. | |||||
07 | Pod kouzelníkem kouzelníka | Červenec 1996 | 135 | ISBN 0-590-67321-1 | |
Čtenář, jejich malá sestra Joanie a jejich nejlepší kamarádka Sid jdou do obchoďáku, ale Joanie narazí na kouzelný obchod a ukradne kouzelnou knihu magických kouzel, zatímco je čtenář rozptylován. Později přijdou na to, že majitel obchodu je zlo kouzelník kdo chce jeho knihu zpět, nebo nechá Joanie zmizet ve vzduchu. | |||||
08 | Prokletí plíživé rakve | Srpna 1996 | 132 | ISBN 0-590-84765-1 | |
Čtenář bydlí v domě jejich babičky, který se nachází vedle hřbitova. Po domě se začnou objevovat duchové, ale babička je nevidí ani neslyší. Čtenář má na výběr buď zjistit více o duchech sledováním jednoho z nich, nebo se dostat z domu své babičky domů. | |||||
09 | Rytíř v Křičící zbroji | Září 1996 | 136 | ISBN 0-590-84766-X | |
Brnění přinesl do Spojené státy z Anglie má kletbu spojenou s rodinou čtenáře. Dvě bedny jsou dodávány s brněním, jedna s označením „Dobrý rytíř“ a druhá s označením „Zlý rytíř“ a čtenář si musí vybrat jednu, kterou chce otevřít. Konce zahrnují věk obráceného do kojence a proměnu v květinu nebo ptáka. | |||||
10 | Deník šílené mumie | Říjen 1996 | 136 | ISBN 0-590-84767-8 | |
Čtenář zkoumá mrakodrap ve tvaru pyramidy a zkoumá Egypťana mumie, najde deník, který se zdá být napsán mrtvolou. Možné konce zahrnují nalezení pokladu mumie, rozpadnutí na prach, pití lektvaru na spaní a potopení do La Brea Tar Pits. | |||||
11 | Hluboko v džungli zkázy | Listopadu 1996 | 136 | ISBN 0-590-84768-6 | |
Čtenář je na třídním výletu v Amazonský deštný prales. Čtenář a jejich kamarádka Zoe opustili skupinu a narazili na podivné kamenné zvíře, které je pronásleduje džunglí. Dva hlavní dějové linie knižní větve od rozhodnutí buď narazit na mýtinu, nebo směrem k bazénu. | |||||
12 | Vítejte v muzeu Wicked Wax | Prosince 1996 | 137 | ISBN 0-590-84772-4 | |
Třída historie podniká den před otevřením výlet do muzea Wicked Wax. Čtenář a jejich přátelé Jake a Liz se chovají špatně a jejich učitel jim řekl, že do nich nemají povolen vstup. Nakonec se Jake rozhodne jít dovnitř a brzy začne křičet a poskytne čtenáři první volbu v knize: zda jít za ním nebo jít hledat pomoc. | |||||
13 | Scream of the Evil Genie | Leden 1997 | 137 | ISBN 0-590-84773-2 | |
Když čtenář přijde ze školy po velmi namáhavém dni, vezme si cola plechovku z chladničky. Jakmile je otevřen, a džin jménem Jenna, oblečená jako punk rocker, místo coly vyskočí. Uděluje čtenáři tři přání, pokud nejsou násilná, pravděpodobně zabijí nebo nezraní někoho jiného, nebo podřadné úkoly v domácnosti. Přání by však mělo být vysloveno velmi přesně, jinak. | |||||
14 | Strašidelné výtvory profesora šoku | Února 1997 | 135 | ISBN 0-590-84774-0 | |
Čtenář se pustí do čištění garáže vynálezce. Čtenář, který se má vyhnout konkrétním dveřím v garáži, do nich stejně vstoupí. | |||||
15 | Nekrmte prosím upíra! | Březen 1997 | 137 | ISBN 0-590-93477-5 | |
Čtenář začíná kostýmem nazvaným „Upír v plechovce“: kýčovitý kostým upíra nacpaný do plechovky. Čtenář pak uvnitř najde podivný balíček červeného goo, který promění každého, kdo ho spolkne na upíra. Dva hlavní děje se zabývají tím, že se čtenář proměnil v upír nebo čtenářův mazlíček Pes Fifi mutace do jednoho. | |||||
16 | Tajná agentka babička | Duben 1997 | 131 | ISBN 0-590-84775-9 | |
Čtenářova babička čeká na nádraží. Když však čtenář dorazí, jsou tam dva - jeden na nástupišti a jeden ve vlaku, prohlašující, že ten na nástupišti je falešný. Děj, který čtenář sleduje, je určen na základě výběru, kterou babičku přijmout jako skutečnou. Pokud si čtenář vybere ten na platformě, zjistí, že je mimozemšťan. Pokud si čtenář vybere vlak, zjistí, že je tajnou agentkou, která má zničit mimozemšťany. | |||||
17 | Malý komiks hrůz | Květen 1997 | 137 | ISBN 0-590-93483-X | |
Čtenář prochází strašidelnou částí města a narazí na nový komiksový obchod s názvem Milo's Comics Dungeon, jehož majitel Milo neplánuje nikdy nechat čtenáře odejít. Mezi různá zakončení patří trvalé uvěznění v komiksu, roztavení v nic nebo proměna ve sto stop vysoké zelené monstrum. | |||||
18 | Attack of the Beastly Babysitter | Červen 1997 | 136 | ISBN 0-590-93485-6 | |
Matka čtenáře najala chůvu jménem Zoe. Zoe má vousy, drápy podobné nehty a špičatý nos. Zoe poskytuje čtenáři spinner, který nabízí výběr mezi zábavou nebo hrami; ať už přistane cokoli, určuje, které ze dvou hlavních dějových linií se čtenář bude řídit. Rozmetač se opakovaně používá pro několik možností a v sekci „Hry“ s tetovaným mužem jménem Dare je několik aktivit. Bestie z východu je zmíněn. Každý z příběhů (včetně vedlejšího příběhu) má pouze jeden dobrý konec. Konce zahrnují: Být zaživa pohřben krysy Když se Zoe rozdrtila na Kid Strater, proměnila čtenáře na krysu, uvízla s Dare další týden a nakonec se vrátila domů přes DiskGoTech. | |||||
19 | Útěk z Camp Run-For-Your-Life | Červenec 1997 | 137 | ISBN 0-590-93489-9 | |
Čtenář navštěvuje a letní sportovní tábor který se ukáže být spuštěn vetřelci. | |||||
20 | Toy Terror: Včetně baterií | Srpna 1997 | 137 | ISBN 0-590-93492-9 | |
Čtenář vyhraje soutěž a bude mu nabídnuta volba dvou cen: prohlídka továrny na hračky nebo robot Annihilator 3000. Pokud se rozhodnou pro turné, Nasty Kathy panenka zaútočí na ně. Pokud je vybrána hračka, robot začne ničit dům čtenáře. | |||||
21 | Twisted Tale of Tiki Island | Září 1997 | 137 | ISBN 0-590-93500-3 | |
Říká se, že na ostrově Tiki straší kletba. Existují různé konce, včetně proměny v chobotnice, spadají do láva, trvalý zákaz pobytu na ostrově, náhodná kletba Tiki Eye a pohřbení pod horou diamanty. | |||||
22 | Vraťte se na Karneval hrůz | Říjen 1997 | 137 | ISBN 0-590-21062-9 | |
Čtenář se vrací ke Karnevalu hrůz od prvního Dejte si husí kůži rezervovat. Bratranec Floyd doprovází čtenáře na cestě, stejně jako Patty, která se objevila v první části. Některé možné konce sežerou párky v rohlíku byl zabit slimáky, kteří plivali kyselinu, byl pohřben pod písmeny abecedy a byl sežrán a T rex, napaden a oliheň, jít do vesmíru, uniknout zpět v čase, uniknout s duchy, proměnit se v cenu jeřábu, proměnit se v robot, stává se kostrou a uniká s průsmyky na Karneval hrůz. | |||||
23 | Zapnutý ve vesmíru | Listopadu 1997 | 137 | ISBN 0-590-39774-5 | |
Čtenář navštíví nový Madame Zapp Virtuální realita Pasáž. Dva hlavní dějové linie vyplývají z rozhodnutí buď hrát Arctic Adventure nebo Zmizel Vega. Arctic Adventure vezme čtenáře do Arktický, zatímco Zmizel Vega vezme je do vesmíru, kde jsou napadeni mimozemšťany. Počínaje touto knihou získávají obálky nový styl. | |||||
24 | Ztracen v bažině Stinkeye | Prosinec 1997 | 134 | ISBN 0-590-39775-3 | |
Čtenář se stěhuje do nového domu s názvem Swamp House. Je to ošklivé, opuštěné a pronásledované duchem jménem Annabelle, ale v areálu je ukrytý poklad. V suterénu najde čtenář kouzelný dalekohled a Annabellin dvousetletý deník. | |||||
25 | Nakupujte, dokud nespadnete ... mrtvý! | Leden 1998 | 133 | ISBN 0-590-39776-1 | |
Reggie Mayfield říká čtenáři, že v obchodním domě jeho otce jsou příšery. Čtenář a jejich kamarádka Julie se snaží dokázat, že Reggie lže, tím, že o půlnoci jdou do obchodního domu a stráví tam hodinu. Toto je první kniha v seriálu, která má převážně nelineární děj. Používá také systém sběru předmětů. Ačkoli předchozí knihy obsahovaly alespoň jednu stránku, která používá jednu, je to poprvé, co byla jako hlavní téma v příběhu knihy použita kontrola položky. Craig White ilustroval tuto obálku a pokračoval v ní po celou dobu série a jejích speciálních vydání.[4] | |||||
26 | Sám v kaňonu Snakebite | Březen 1998 | 137 | ISBN 0-590-39997-7 | |
Čtenář, jejich rodiče a otravný starší bratr Pete jdou do národního parku Lonestar. Při táboření v poušti najde čtenář obchod a může si koupit jeden ze dvou cenných předmětů: pár kouzel had oči které nositeli umožňují přetvořit se na různá zvířata nebo mapu ke starému smrtícímu zlatému dolu. Pokud si čtenář zvolí kouzelné hadí oči, může čtenář přetvořit na kterékoli z několika různých zvířat včetně a medvěd, a Ryba a sokol, zatímco výběr mapy vede k nutnosti vyřešit hádanku. | |||||
27 | Pokladna v hotelu Dead-End | Dubna 1998 | 140 | ISBN 0-590-39998-5 | |
Čtenář a jejich přátelé se přihlásili do zchátralého hotelu na opuštěné dálnici. Ukázalo se, že hotel je obýván duchy a jediným východiskem je najít jediného dalšího lidského obyvatele. | |||||
28 | Noc tisíce drápů | Červen 1998 | 137 | ISBN 0-590-40034-7 | |
Čtenář a rodina jdou na dovolenou do Cat Cay, který je obýván podivnými kočičí stvoření. Konce zahrnují napadení strašidelnými kočkami, potopení na motorovém člunu, navždy neviditelnost, smrtelný pád z lana a udušení v písečná bouře. | |||||
29 | Útočníci z velké obrazovky | Červenec 1998 | 137 | ISBN 0-590-40289-7 | |
Čtenář navštíví divadlo, kde postavy ve filmech ožívají. Počáteční volba je mezi sledováním a King Kong -jako monster film, a špionážní thriller a horor. | |||||
30 | Jste rostlinné jídlo! | Září 1998 | 136 | ISBN 0-590-41974-9 | |
Čtenář je na školním exkurzi do botanické zahrady E. Ville Creeper. Aby bylo možné knihu úspěšně dokončit, musí čtenář spravovat inventář a určit nejlepší pořadí, ve kterém bude provádět akce. Jeden ze dvou hlavních dějů se vyznačuje včasnou volbou, která určuje, zda lze knihu úspěšně dokončit. | |||||
31 | Vlkodlak z Twisted Tree Lodge | Listopadu 1998 | 137 | ISBN 0-590-46306-3 | |
Čtenář vyhraje soutěž plagiátem hororového příběhu a cenou je vstup na hororovou konferenci představující slavné hororové autory na místě zvaném Twisted Tree Lodge. Příběh, který čtenář plagoval, se však na konvenci začíná naplňovat. Brzy se každý proměňuje ve vlkodlaky. | |||||
32 | Je to jen noční můra | Prosince 1998 | 137 | ISBN 0-590-76785-2 | |
Čtenář pobývá v hostinci, který se zdá zvláštní. Když usíná, čtenář má noční můry o věcech, jako je proměna v netopýr a další lidé mutující v mimozemšťany. Čtenář pak musí najít způsob, jak uniknout svým snům. Mezi konce patří usínání po sedm desetiletí (ve stylu Spící kráska ), proměňuje se v robota, nasává se do a Černá díra, vyhodili do vzduchu dynamit a navždy uvíznout ve světě snů. | |||||
33 | Přišlo to z internetu! | Únor 1999 | 135 | ISBN 0-590-51665-5 | |
Další kniha pouze s jedním dějem, tato kniha zahrnuje instalaci čtečky webový prohledávač na počítač, který vyvíjí virus, který může z počítače vyjít a kousat lidi. Čtenář se může rozhodnout vyhledat pomoc u podivného teenagera hackujícího počítač nebo u lékaře, který podá podivné návrhy. | |||||
34 | Výtah nikam | Březen 1999 | 136 | ISBN 0-590-51670-1 | |
Čtenář a jejich spolužák Jamie navštěvují svého strýce Dariuse, aby získal nápady na dokončení vědeckého projektu. Darius je vynálezce a nedávno vynalezl transvator, o kterém tvrdí, že ho může přivést do jiných vesmírů, kde je všechno stejné, až na jeden smrtící rozdíl. Poté, co Darius vstoupí do transvátoru, je Darius, který se vrací, z vesmíru lovců hlav a čtenář se musí rozhodnout, zda se pokusí zajmout lovce hlav Dariuse, nebo vstoupit do transvátoru, aby našel Dariuse, který patří do čtenářova vesmíru . Konce zahrnují sťat (různými způsoby), mít zlomený krk a být sežrán chybami. | |||||
35 | Hocus-Pocus Horror | Duben 1999 | 137 | ISBN 0-590-51673-6 | |
Na kouzelnické show se čtenář vplíží do zákulisí a najde pytel triků Mysteria. I když je na štítku uvedeno „NEDOTÝKEJTE SE!“, Čtečka otevře tašku. Uvnitř je kouzelná hůlka, mizející prášek a znovu se objevující sprej. Postava čtenáře je zobrazena s větším soucitem než jiné knihy v seriálu - jejich hlavním cílem v příběhu je získat Pes na bezpečné místo. | |||||
36 | Loď vlkodlaků | Květen 1999 | 137 | ISBN 0-590-51723-6 | |
Čtenář a přítel se vydávají na čtrnáctidenní plavbu Japonsko. Spolucestující říká, že lidé dělají experimenty na lodi, které způsobují mutaci cestujících rybí stvůry a vyhodí loď do vzduchu. Čtenář si musí vybrat mezi vyprávěním kapitána o bombové hrozbě nebo skokem, aby unikl výbuchu. | |||||
37 | Útěk z Horror House | Červenec 1999 | 135 | ISBN 0-590-51682-5 | |
Tato kniha se zaměřuje na to, jak se čtenář zbaví a duch který pronásledoval dům a nesnažil se dostat ven z strašidelný dům. Ve většině zakončení je čtenář zabit duch. | |||||
38 | Into the Twister of Terror | Srpna 1999 | 133 | ISBN 0-590-51706-6 | |
Čtečka je nasávána do a tornádo který se ukáže být vnímavý. Jsou tu také mluvící zvířata v tornádu. | |||||
39 | Scary Birthday to You | Září 1999 | 140 | ISBN 0-590-99390-9 | |
Čtenář pořádá narozeninovou oslavu s hororovou tematikou, kterou pořádá podivný bavič. Čtenář se musí rozhodnout, že buď otevře dárky, nebo bude hrát společenské hry. Dary jsou násilné motorové hračky a všechny „hry“ zahrnují možnost smrti. | |||||
40 | Zombie School | Listopadu 1999 | N / A | ISBN 0-590-99397-6 | |
Čtenář je převeden na internátní školu v Nevada kde jsou všechny děti velmi tiché. Čtenář hraje žert a krade monokl svého učitele, který při nošení odhaluje tajné zprávy o vymývání mozků napsané přes všechny zdi. To vede k objevu, že všichni studenti jsou ovládáni myslí učiteli, kteří plánují ovládnout svět. Odtamtud bude příběh buď následovat pokusy čtenáře uprchnout ze školy, nebo přežít denní hodiny. | |||||
41 | Nebezpečný čas | Leden 2000 | 135 | ISBN 0-439-12186-8 | |
Čtenář vstoupí do strašidelně vypadajícího obchodu s hodinami a pokusí se pomoci Chronosovi, majiteli obchodu. Děj se zaměřuje na cestování v čase a pokus o návrat do správného času. Čtenář se také setkává s časovou policií, která se pokouší vypátrat čtenáře, a personifikace Hvězdná znamení volali zvěrokruhy, kteří čtenáři buď pomohou, nebo ublíží. | |||||
42 | Celodenní noční můra | Únor 2000 | 137 | ISBN 0-439-13530-3 | |
Poté, co měl děsivé noční můry, se čtenář probudil a zjistil, že jejich okolí není takové, jaké by se dalo očekávat. Čtenář má amnézii a je uvězněn v strašidelném domě. V závislosti na tom, zda se rozhodne proklouznout z okna nebo skrýt v podkroví, bude čtenář čelit mimozemšťanům, vlkodlakům nebo tajným agentům. | |||||
Speciální edice | |||||
01 | Into the Jaws of Doom | Února 1998 | N / A | ISBN 0-590-39777-X | |
Čtenář je na školním výletu do a muzeum. Čtenář, který zaostává za ostatními, narazí na vražedný vnímající počítač. | |||||
02 | Vraťte se do Terror Tower | Květen 1998 | 136 | ISBN 0-590-39999-3 | |
Vraťte se do Terror Tower sleduje události z Noc v děsivé věži Sue a Eddie jsou nyní přáteli čtenáře. Žádají o pomoc čtenáře při získávání jejich právoplatného trůnu a svržení jejich zlého krále strýce, který vládne jejich vesnici, zatímco uniká zajetí královských rytířů a je poslán k popravčímu. | |||||
03 | Uvězněn v Cirkusu strachu | Srpna 1998 | 131 | ISBN 0-590-41920-X | |
Čtenář a jejich přítel Richie odvádějí v cirkusovém táboře skvělý výkon. Za odměnu je jim umožněno účastnit se skutečné hry cirkus. Na začátku knihy musí čtenář vybrat ze seznamu pouze tři položky, které si vezme do cirkusu. | |||||
04 | Jedna noc v Payne House | Říjen 1998 | 135 | ISBN 0-590-43378-4 | |
Čtenář a jejich přítel Trevor jsou fanoušci hororu, který se odehrává v Payne House. Ti dva se tam rozhodnou strávit noc kvůli odvaze. Hrůzné prvky filmu se však ukázaly být skutečné. Nutí čtenáře, aby si před zahájením dobrodružství vybral pouze tři předměty, ale je také možné shromáždit více položek v Payne House. | |||||
05 | Prokletí jeskynních tvorů | Leden 1999 | 136 | ISBN 0-590-18734-1 | |
Čtenář jde zkoumání v jeskyni, najde zvíře lebka a upustí to. Najednou, a šaman Objeví se a říká, že čtenář se nesnášel s jeskynním duchem. Čtenář má možnost volby, zda se promění v kouzelníka nebo lovce a poté bude bojovat s odpovídajícími tvory. Mezi jeho závěry patří odhodění obrovského ptáka z útesu, věčné uvíznutí ve Ztracené zemi, neúmyslné trvalé navždy zastavení a střídání míst s jeskynním duchem. | |||||
06 | Pomsta tělních lisů | Červen 1999 | 134 | ISBN 0-590-51674-4 | |
V tomto pokračování Invaze tělních ždímačůJack, protagonista první knihy, je čtenářův přítel. Po návratu z výletu se čtenář dozví o Jackových zkušenostech s odrazem mimozemské invaze a brzy zjistí, že přichází druhá invaze. V jednom okamžiku se čtenář může rozhodnout kladivo a krumpáč do Leonard Nimoy hvězda na Hollywoodský chodník slávy ve snaze zachránit Los Angeles od mimozemšťanů. | |||||
07 | Trik nebo ... V pasti! | Říjen 1999 | 135 | ISBN 0-590-99393-3 | |
Čtenář se nachází v bohaté oblasti města trik nebo léčba. Počáteční volbou čtenáře je vybrat si ze vstupu do jednoho z pěti barevných domů, které jsou všechny před zámkem. Pokud přežije svůj čas ve vybraném domě, dostane čtenář příležitost vybrat si jiný dům, jindy bude muset do zámku pokračovat. V některých domech je třeba sbírat předměty a chybějící některé z nich mohou vést ke špatnému konci. Cílem čtenáře je přežít svůj čas v sídle, ale je nemožné to udělat, aniž byste nejprve vstoupili do alespoň jednoho domu. | |||||
08 | Víkend u Poison Lake | Prosince 1999 | 135 | ISBN 0-590-99652-5 | |
Tato kniha má čtyři téměř zcela odlišné hlavní dějové linie. Čtenář a jejich přítel Nathan nebo jejich rodina (podle příběhu) se vydávají na víkendový výlet do Poison Lake. Kolují určité fámy, že jezero je skutečně otráveno, a proto by se do něj nemělo plavat. Spíše než poskytnout čtenáři výběr, aby mohl určit, podle kterého příběhu se bude řídit, vyžaduje tato kniha, aby si čtenář vybral šťastné číslo. Toto číslo je poté použito v několika bodech celé knihy, což činí průběh příběhu více náhodným než dobrovolným. |
Reference
- ^ A b C „Dej si husí kůži“. Gamebooks.org. 03.08.2004. Citováno 2011-12-26.
- ^ „Útěk z karnevalu hrůz“. Gamebooks.org. Citováno 2011-12-26.
- ^ A b „Mark Nagata“. Gamebooks.org. 03.08.2004. Citováno 2011-12-26.
- ^ A b "Craig White". Gamebooks.org. Citováno 2011-12-26.
externí odkazy
- Dejte si husí kůži na Gamebooks.org
- Dejte si husí kůži ve hře Scary For Kids