Geist (video hra) - Geist (video game) - Wikipedia
Tento článek možná bude muset být přepsáno vyhovět požadavkům Wikipedie standardy kvality.Červen 2016) ( |
geist | |
---|---|
Severoamerický obal | |
Vývojáři | n-Space, Inc. Nintendo |
Vydavatel | Nintendo |
Ředitel (s) | Dan O'Leary |
Výrobce | Ted Newman Hideki Konno Kensuke Tanabe |
Návrhář (s) | Andrew Paciga |
Umělci | W. Randy King |
Skladatel (é) | Brad Martin Micheal Reed |
Platformy | Hrací kostka |
Uvolnění | |
Žánr | Akční adventura |
Režimy | Hra pro jednoho hráče, multiplayer |
Geist (stylizované jako geist) je střílečka z pohledu první osoby akční adventura video hra pro Nintendo GameCube, vydané 15. srpna 2005 v Severní Americe; 7. října 2005 v Evropě; a 3. listopadu 2005 v Austrálii.
Prototyp hry byl vyvinut společností n-prostor, který se přiblížil Nintendo být vydavatelem hry. Nintendo přijato, takže Geist druhá hra GameCube vydaná společností Nintendo, která získala hodnocení M. Hodnocení softwaru pro zábavní software (první bytost Eternal Darkness: Sanity's Requiem ). V následujících letech obě společnosti na projektu úzce spolupracovaly, přičemž jeho první představení bylo na E3 2003. Původně bylo oznámeno, že bude součástí sestavy GameCube z roku 2003, bylo několikrát odloženo, takže dolaďování činilo dva roky zpoždění. Během této doby se žánr hry změnil z střílečka z pohledu první osoby do první osoby akční adventura s druhá osoba elementy.
Geist přijal protichůdné recenze po vydání, přičemž kritici chválili hru za její jedinečné koncepty, grafiku a příběh, zatímco kritika byla zaměřena na její špatný výkon, pomalé ovládání a špatné animace.
Spiknutí
John Raimi, civilní vědec a člen protiteroristického týmu CR-2, je vyslán vyšetřovat společnost Volks Corporation a získat tajného agenta Thomase Brysona, Raimiho nejlepšího přítele. Po setkání s Brysonem zazní poplach, který nutí CR-2 probojovat se ven a utrpí ztráty. Najednou je jeden z agentů posedlý a zabije zbytek týmu, s výjimkou Raimiho a Brysona, přičemž osud agenta zůstal neznámý. Raimi je poté zajat a má duši odstraněnou z těla; sám Alexander Volks se mu pokouší vymýt mozek a vytvořit nového vojáka pro Projekt Z. Než se tak stane, osvobodí ho duch jménem Gigi a poté, co se naučí základy bytí duch, se vydává znovu získat své tělo a zachránit Brysona.
Nakonec najde a poškodí stroj používaný k oddělení duchů těsně předtím, než se Bryson a jeho duše rozdělí. V chaosu, který nastane, nařídí Rourke, vedoucí Volksova vojenského oddělení, aby byl na stroj vystřelen „katalyzátorový paprsek“, což by mělo za následek vznik příšer z trhliny, která se formuje. Raimi pak jde a míří ke sloučenině, všiml si, že uniklé bytosti z trhliny se potulovaly uvnitř a zabíjely cokoli, co nebylo z jejich světa.
Po uložení Brysona se Raimi rozhodl zůstat pozadu, aby našel své původní tělo, zatímco Bryson odchází na vrtulníku, aby informoval své nadřízené o situaci. Ale když odchází, Raimiho tělo je posedlé bytostí známou jako Wraith a nechtěně sestřelí Brysona. Poté následuje Wraitha, dokud neskončí v sídle a znovu se sejde s Gigi. Tam mu řekne o svém spojení s Volksem; Když byla naživu, žila se svým bratrem Alexandrem Volksem a tetou v zámku. Jako mladý chlapec byl Alexander posedlý okultismem, často o tom četl knihy. Jednoho dne, když četl knihu na velkém stromě, se Gigi pokusil získat jeho pozornost. Když jí bylo řečeno, aby odešla, vylezla na strom a zkusila to znovu, ale padla, což vedlo k její smrti. Zoufalý Alexander přišel s plánem, jak využít své znalosti o okultismu k záchraně své sestry. Přivedl ji na „zvláštní místo“ (pečeť do oblasti démonů) a pokusil se ji oživit rituálem. To se však nezdařilo a místo toho se z její duše stal duch. Aby toho nebylo málo, sám Alexander byl trochu posedlý starodávným démonem a nad pravým okem mu dal jizvu podobnou symbolu. Alexander nevěděl o obou výsledcích a stal se loutkou démona. To je pak ukázal, že Volks 'Demon chce převzít kontrolu nad světem přes Alexander a jeho společnost.
Poté, co byl znovu zajat nucen znovu podstoupit vymývání mozků, se Raimi podaří uprchnout kvůli poškození způsobenému blízkými příšerami. Znovuzískal své tělo poté, co se setkal s Wraithem a porazil ho, a zastavil společnost Volks Corporation v zabíjení a vlastnění světových vůdců (projekt Z). Poté, co zabránil útokům, čelí plně posedlému Alexandrovi; jeho smrt má za následek, že Gigi byl stažen do jeho těla s Raimi brzy po obleku. Skončí v éterické říši, kde zabije Volkova démona a osvobodí Alexandra i Gigi. Poté Raimi unikne ze hroutící se jeskyně a je vyzvednut vrtulníkem. Tam se sejde s Brysonem, který útok přežil, Annou Richardsonovou a Phantomem, dvěma postavami, které předtím vlastnil.
Hratelnost
Hra je rozdělena na úrovně, které jsou zase rozděleny do etap. Každá úroveň začíná a cutscéna a má jeden nebo více šéf bojuje. Hra se automaticky ukládá po každé úrovni. Úroveň postupuje dokončením jejích fází. Fáze může být období ve hře, ve kterém hráč musí hádanka a / nebo boj jeho cesta k určitému bodu nebo může být bojem šéfa.[2] Po dokončení etapy nový kontrolní bod je dosaženo.
Jako bez těla duch „Raimi nemůže komunikovat s fyzickým světem jinak než prostřednictvím vlastnictví. Gravitace stále na něj působí, i když se vznáší a může se na krátkou dobu zvednout a nemůže projít pevnými zdmi.[3] Normálně je jeho zrak modro-bílý, ale když stojí na stejném místě jako předmět nebo tvor, jeho zrak zčervená. Duchové jsou neviditelní a nehmotní, i když je mohou vidět i ostatní duchové a zvířata mohou cítit jejich přítomnost, i když něco vlastní. Bez hostitele je duch mnohem rychlejší než fyzický svět a vidí všechno dovnitř zpomalený pohyb.[4]
Když Raimi vlastní předmět, například misku na krmení pro psy, vidí věci z pohledu předmětu, i když zařízení nemá vizuální aparát. Může poskytnout určitou hnací sílu na běžně nepohyblivý předmět, aktivovat elektroniku a změnit vzhled předmětu; například proměňování vody z posedlého faucetu na červenou nebo změna odrazu v zrcadle. Bytosti lze posednout, jen když se strašně bojíte nebo vás poleká.[5] Toho je dosaženo provedením nastavené kombinace akcí.[6] Záblesky nedávných vzpomínek hostitele se někdy získají okamžitě po držení.[Citace je zapotřebí ] Raimi má stejnou kontrolu nad hostitelským orgánem, jakou by měl nad svým vlastním. Jedinou výjimkou je neschopnost přimět hostitele přistupovat k něčemu, co ho velmi děsí, a velmi obtížný úkol odolat něčemu, co má hostitel rád.[Citace je zapotřebí ]
Pokud je hostitel zabit nebo zničen, Raimi je nezraněný a vrací se do svého éterického stavu. Nemůže však zůstat mimo hostitele na neurčito; jeho duch je neustále přitahován k posmrtnému životu. Raimi se může ukotvit ve světě pouze tím, že něco vlastní, ačkoli vstřebávání života z malých rostlin mu poskytuje na tomto světě více času.[5]
Hostitelské schopnosti
Schopnosti hostitelů se liší. Nejnápadnější je způsob, jakým je svět viděn očima hostitele. Například většina zvířat vidí svět v několika odstínech Šedá, zatímco skřeti mají dalekohled - pohled ve tvaru.[7] Raimi se z velké části dostane k strážcům, kteří nosí jednu zbraň a neomezené množství munice.[4] Některé zbraně mají sekundární funkci ve formě a granátomet nebo infračervený rozsah.[8] Ostatní přivlastňovací lidé jsou profesoři, inženýři a několik lidí s různými podpůrnými zaměstnáními. Nemohou bojovat, ale umožňují přístup do nových oblastí a někdy s sebou nosí předměty, které mohou být potřebné k pokračování.[Citace je zapotřebí ] Lidští hostitelé si nepamatují, co se stane, když je Raimi vlastní. Vzpomínají si, že se jen strašně báli a pak byli najednou v jiné místnosti. Nebudou dělat nic nebo se méně vyděsí, když je Raimi zbaví, takže je lze kdykoli znovu posednout.
Zvířata také nelze použít k boji, ale jsou nezbytná pro dosažení některých oblastí. Díky své velikosti mohou krysy a psi (králíci a švábi v multiplayeru) procházet několika malými otvory a dostat se do místnosti na druhé straně. Netopýři mohou létat do jinak nedosažitelných oblastí. Jiná zvířata jsou nástrojem k tomu, aby se lidský hostitel stal majetnickým. Jedinou výjimkou jsou zvířata, která jsou pro bojové situace nepoužitelná skřety, ale lze je vlastnit pouze v režimu pro více hráčů.
Každý hostitel má jiné schopnosti. Někteří lidští hostitelé mohou sprintovat a jiní se plazit. To znamená, že postava, která dokáže sprintovat, se nedokáže plazit a naopak, a to platí pro všechny schopnosti. V některých případech tlačítko L aktivuje Zvětšení funkce.[5]
Multiplayer
Existují tři základní režimy pro více hráčů: Possession Zápas na život a na smrt, Zachyťte hostitele a Hunt.[5] Ve hře Possession Deathmatch začínají hráči jako duchové a jsou nezranitelní, dokud nemají hostitele, kde pak hrají jako typický režim deathmatch. V Capture the Host musí hráči zabít protivníky a doručit své hostitele na jejich příslušné základny. V Hunt se hráči účastní buď jako duchové nebo jako hostitelé; hostitelé se snaží zabít duchy speciálními zbraněmi, zatímco duchové se snaží přimět hostitele k sebevraždě.[9] Power-upy jsou také k dispozici a lze je upravit v nastavení hry. Další znaky a mapy lze také odemknout vyhledáním sběratelské předměty v příběhovém režimu.[5]
Rozvoj
Pracovat na Geist byla zahájena v roce 2002.[10] Jeho raný pracovní název byl Strach.[11] N-Space se dozvěděl, že Nintendo má zájem o a střílečka z pohledu první osoby akční hra s jedinečným pocitem. n-Space přišel s nápadem udělat hru s neviditelný muž jako protagonista.[11][12] Od té doby se koncept změnil z bytí neviditelnou osobou na bytí a duch a Poltergeist.
Asi po osmi měsících práce[13] n-Space dokončil prototyp a poslal to Nintendo of America, ze kterého byla odeslána Nintendo. Nintendo se přidalo ke hře a bylo rozhodnuto, že N-Space a Nintendo budou na vývoji hry úzce spolupracovat.[14][13] Po šesti měsících bylo do hry po několika návrzích od zavedeno držení objektu Shigeru Miyamoto.[12] Geist byl poprvé představen veřejnosti na E3 2003 a později bylo uvedeno, že Geist bude vydán ve stejném roce.[11] V měsících po E3 si obě společnosti uvědomily, že „nepracují na stejné hře“; N-Space si představoval Geist být a střílečka z pohledu první osoby zatímco Nintendo (konkrétněji Kensuke Tanabe[15]) považoval za a první osoba akční adventura. Úpravy způsobily, že hra byla mnohokrát odložena, až byla nakonec vydána o dva roky později 2005, ale Geist byl přítomen na E3 2004 a E3 2005.
Ke konci vývoje, a Nintendo DS o přístavu se říkalo, že turné IGN bude ve vývoji. Ačkoli tento port nebyl nikdy oznámen a nikdy nebyly oficiálně vydány žádné informace o něm, měl n-Space v té době vývojové sady pro DS a v ROM verze DS verze byly nalezeny stopy existence portu. Call of Duty 4: Modern Warfare, který byl vyvinut společností n-Space, protože jsou k dispozici dva textové dokumenty pro kredity „Geist DS“.[16] The Geist franšíza je v současné době ve vlastnictví Nintendo, kvůli jejich smlouvě s n-Space.[11]
Recepce
Recepce | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Geist byl Nintendo E3 Překvapení z roku 2003, protože se nejednalo o nový titul z jedné z jejich starých (er) franšíz a před E3 2003 se o něm neobjevovaly žádné pověsti. Lidé byli z dema obecně nadšeni.[6][30][31]
O dva roky později získala hra „průměrné“ recenze podle agregace recenzí webová stránka Metakritický.[17] I když byla hra chválena za svoji originalitu v nápadech, hratelnosti a příběhu, brzdila ji slabá engine (IGN: „Bohužel herní engine, který není schopen odpovídat ambicím n-Space, občas tento zážitek brzdí.“[26]) což znamenalo Geist nebyl schopen udržet hladký chod snímková frekvence skrze střílečka z pohledu první osoby sekvence. Tato hra trpěla pomalým ovládáním střelců, které nebylo na stejné úrovni jako ostatní střílečky z pohledu první osoby. Nintendo World Report napsal: „Neustále bojujeme s ovládacími prvky, díky nimž je hra frustrujícíjší, než by měla být,“[32] a IGN to nazvalo „ne tak špatně, ale rozhodně se to nevyrovná lepším střelcům na trhu.“[26] Hra byla také zatížena špatným charakterem animace a AI. Někteří recenzenti byli zklamaní, že hra umožnila pouze jedno vyděšení taktika na osobu nebo zvíře a nedovolil hráči být kreativní. Nebo jako GameSpot řekněte: „Budete se divit, jak se mohla hra lišit, kdyby vám poskytla více svobody k dosažení vašich cílů.“[24]
Většina recenzí chválila taktiku vyděšení, protože byla vždy jiná a zábavná (Nintendo World Report: „Zjistit, jak vyděsit hostitele, je spousta legrace, zejména proto, že způsoby, jak je vyděsíte, jsou často velmi vynalézavé“).[32] Ačkoli animace nebyla považována za zvlášť dobrou, grafika byli chváleni. Dohromady byla hra většinou umístěna v rozmezí „od rozumného po dobrý“ s poznámkami jako „Geist alespoň slouží jako důležitá připomínka, že originální design hry a pohled z pohledu první osoby se vzájemně nevylučují. Část střelce Geist nejsou až tak zvláštní, ale v této hře je mnohem víc, než se na první pohled zdá „z GameSpotu; a“ koncept je osvěženě vynalézavý a Geist je poháněn do něčeho mnohem většího než klon FPS "z IGN; ale také," Bohužel, ne dříve Geist naznačují, že může vykvést do něčeho čerstvého a vzrušujícího, že je podkopáváno na každém kroku frustrujícím trváním na tom, že nebude nic jiného než obyčejný stříleček z pohledu první osoby “od Okraj.[18]
Jim Schaefer z Detroit Free Press dal hře tři hvězdičky ze čtyř a řekl: „Líbí se mi tato hra jednoduše pro její zvraty ve starém žánru. Baví mě mnoho stříleček, ale schopnost měnit postavy dává této osobě skutečnou osobnost.“[29] CiN týdně dal skóre 71 ze 100 a řekl: „Nevyvinutý, ale skvělý přístup k pohledům z pohledu první osoby z něj dělá silný nájem, ale neomezený nákup.“[33] Maxim dal skóre sedm z deseti a řekl, že hráči budou „trávit více času strašením lidí, než jejich odpalováním, což zpomaluje akci“.[34] Nicméně, Common Sense Media přidělil mu dvě hvězdičky z pěti a nazval jej „originální střílečkou z pohledu první osoby pronásledovanou opakující se hrou“ kvůli „blokové, datované grafice a trhaným zpomalením“.[28]
Informátor hry zařadil hru mezi nejhorší hororové hry všech dob.[35]
Reference
- ^ Van Leuveren, Luke (21. října 2005). „Aktualizovaný australský seznam vydání - 31. 10. 2005“. PALGN. Archivovány od originál 7. března 2012. Citováno 22. října 2016.
- ^ „Geist“. NinDB. Archivovány od originál 19. června 2010. Citováno 22. října 2016.
- ^ Omni (22. srpna 2005). „Geist“. Křeslo Empire. Archivovány od originál dne 28. listopadu 2005. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b C „Geist Review“. GameTrailers. 26. srpna 2005. Archivovány od originál dne 17. února 2007. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b C d E „Geist“ (PDF). ReplacementDocs. Citováno 24. února 2007.[mrtvý odkaz ]
- ^ A b Gallaway, Brad (26. září 2006). „Geist - recenze“. GameCritics. Citováno 22. října 2016.
- ^ Zaměstnanci GameSpot (11. srpna 2005). „Geist Q&A“. GameSpot. Archivováno z původního dne 30. září 2007. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Chapman, David (17. srpna 2005). „GameSpy: Geist“. GameSpy. Citováno 11. února 2007.
- ^ Hinkle, David (2. září 2005). „Geist“. Zprávy o digitální zábavě. Archivovány od originál 23. listopadu 2007. Citováno 22. října 2016.
- ^ „Geist: Behind the Scenes“. IGN. 12. srpna 2005. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b C d Wade, Kenneth Kyle (11. srpna 2005). „Interview: n-Space“. N-Sider.com. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Zaměstnanci NWR (15. srpna 2005). „Geist Interview“. Světová zpráva Nintendo. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Klepek, Patrick (12. srpna 2005). „Chattin 'About Geist“. 1UP.com. Archivovány od originál 23. října 2016. Citováno 22. října 2016.
- ^ Zaměstnanci společnosti Nintendo Official Magazine UK (14. září 2003). „Miyamoto Interview 2003“. Svatyně Miyamoto. Archivovány od originál 10. prosince 2006. Citováno 22. října 2016.
- ^ Nutt, Christian (12. srpna 2005). „GameSpy: Geist (rozhovor)“. GameSpy. Citováno 11. února 2007.
- ^ „Call of Duty 4: Modern Warfare (Nintendo DS)“. the_cutting_room_floor. Citováno 7. dubna 2015.
- ^ A b „Geist for GameCube Reviews“. Metakritický. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Zaměstnanci Edge (říjen 2005). „Geist“. Okraj (154): 88.
- ^ Zaměstnanci EGM (září 2005). „Geist“. Elektronické hraní měsíčně (195): 114.
- ^ Reed, Kristan (28. září 2005). „Geist“. Eurogamer. Citováno 22. října 2016.
- ^ Helgeson, Matt (září 2005). „Geist“. Informátor hry (149): 106. Archivovány od originál 13. března 2008. Citováno 22. října 2016.
- ^ Muž v černém (15. srpna 2005). „Geist Review for GameCube on GamePro.com“. GamePro. Archivovány od originál 11. ledna 2006. Citováno 17. února 2007.
- ^ Gee, Brian (22. srpna 2005). „Geist Review“. Revoluce hry. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Kasavin, Greg (15. srpna 2005). „Geist Review“. GameSpot. Citováno 22. října 2016.
- ^ Romano, Natalie (17. srpna 2005). „Geist - GC - recenze“. GameZone. Archivováno od originálu 8. února 2008. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b C Casamassina, Matt (12. srpna 2005). „Geist“. IGN. Citováno 22. října 2016.
- ^ „Geist“. Nintendo Power. 196: 100. Říjen 2005.
- ^ A b Jozefowicz, Chris (2005). „Geist“. Common Sense Media. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Schaefer, Jim (21. srpna 2005). „SÍLA FANTOMU: Duch bez těla má lidi, předměty a strašidelné kouzlo“. Detroit Free Press. Archivovány od originál dne 17. září 2005. Citováno 22. října 2016.
- ^ Zaměstnanci IGN (13. května 2003). „E3 2003: Eyes on Geist“. IGN. Citováno 22. října 2016.
- ^ Williams, Bryn (14. května 2003). „Náhled E3 2003: Geist“. GameSpy. Archivovány od originál dne 15. prosince 2004. Citováno 22. října 2016.
- ^ A b Sklens, Mike (14. srpna 2005). „Geist“. Světová zpráva Nintendo. Citováno 22. října 2016.
- ^ „Geist“. CiN týdně. 14. září 2005.
- ^ Semel, Paul (16. srpna 2005). „Geist“. Maxim. Archivovány od originál 2. listopadu 2005. Citováno 22. října 2016.
- ^ „The Wrong Kind of Scary: Worst Horror Games Ever“. Informátor hry (186): 121. října 2008.