Mlha - Fog of war
The mlha (Němec: Nebel des Krieges ) je nejistota v situační uvědomění zažili účastníci v vojenské operace.[1] Tento termín se snaží zachytit nejistotu ohledně vlastních schopností, schopností protivníka a protivníka úmysl během zakázky, operace nebo kampaně. Vojenské síly se snaží potlačit válečnou mlhu vojenská rozvědka a přátelské systémy sledování síly.
Termín se stal běžně používaným k definování mechaniky nejistoty v wargames.
Původ
Slovo „mlha“ (Němec: Nebel), ale ne přesná fráze, v souvislosti s „nejistotou ve válce“ byla zavedena pruský vojenský analytik Carl von Clausewitz ve své posmrtně vydané knize Vom Kriege (1832), který se v anglickém překladu objevil jako Na válce (1873):
Válka je říší nejistoty; tři čtvrtiny faktorů, na nichž je založena válka, jsou zahaleny mlhou větší či menší nejistoty. Je vyžadován citlivý a diskriminační úsudek; zkušená inteligence, která voní pravdu.
— Carl von Clausewitz[2]
Bylo zdůrazněno, že von Clausewitz nepoužívá přesnou frázi „válečná mlha“ a také používá několik podobných metafor, například „soumrak“ a „měsíční svit“, aby popsal „nedostatek jasnosti“.[3] První známé použití přesné fráze v textu pochází z roku 1896 v knize s názvem Mlha války autor Sir Lonsdale Augustus Hale, kde je popsán jako „stav nevědomosti, ve kterém se velitelé často nacházejí, pokud jde o skutečnou sílu a postavení, nejen jejich nepřátel, ale také jejich přátel.“[4]
Válečný
Tato sekce potřebuje expanzi. Můžete pomoci přidávat k tomu. (Listopadu 2014) |
Mlha války je realitou ve všech vojenských konfliktech. Přesnost a jistota jsou nedosažitelné cíle, ale moderní vojenská doktrína naznačuje kompromis přesnosti a jistoty pro rychlost a obratnost. Armády zaměstnávají velení a řízení (C2) systémy a doktrína k částečnému zmírnění válečné mlhy.
Termín se vztahuje i na zkušenosti jednotlivých vojáků v bitvě: často se uvádí čistá záměna směru, polohy a perspektivy na bojišti. Policisté a vojáci se oddělují, rozkazy jsou zmatené a podléhají revizi se špatnou komunikací. Zvuky a vidění jsou omezeny z pohledu jednotlivce a nemusí být snadno vyřešitelné, což má za následek pokračující nejistotu, percepční „mlhu“.
Válka války se zmenšovala zpravodajství, dohled a průzkum technologie se zlepšuje. V roce 2016 Náčelník štábu armády Spojených států Gen. Mark A. Milley uvedl, že „o budoucnosti bojiště, pokud zůstanete na jednom místě déle než dvě nebo tři hodiny, budete mrtví ... S nepřátelskými drony a senzory neustále hledajícími cíle nebudete mít čas ani na čtyřhodinový nepřerušovaný spánek. “[5]
Simulace a hry
Abstraktní a vojenské stolní hry někdy se pokuste zachytit účinek válečné mlhy skrýváním identity hráčských figurek tím, že je držíte lícem dolů nebo se odvracíte od soupeře (jako v Stratego ) nebo kryté (jako v Velitel družstva[6]). Další hry, například Kriegspiel šachy-varianta, hrací figurky by mohly být hráčům skryty pomocí duplikátu skrytého herního plánu.[7]
Další verzi emulace mlhy války používá blokovat wargaming kde, podobně Stratego, bloky čelí každému hráči a skryjí svou hodnotu. To však také umožňuje přírůstkové poškození, kdy se blok otočí až čtyřikrát, aby indikoval poškození bitvy, než je jednotka vyřazena z hracího pole.[Citace je zapotřebí ]
Hry solitaire se také svou povahou pokoušejí obnovit válečnou mlhu pomocí náhodných kostek nebo losování karet k určení událostí.[8] Komplexní dvojité zaslepení miniaturní válečné hry, počítaje v to vojenské simulace, mohou využívat dvě identické mapy nebo modelové krajiny, jednoho nebo více rozhodčích poskytujících omezené zpravodajství nepřátelským stranám, účastníky v rolích vedoucích podjednotek a používání rozhlasových přijímačů nebo interkomů.[Citace je zapotřebí ]
Ve videohrách
Schopnost počítače efektivně skrýt informace před hráčem se při simulaci války považuje za výraznou výhodu oproti deskovým hrám.[9] Mlha války v strategické videohry označuje nepřátelské jednotky a často terén, které jsou před hráčem skryty; toto je zrušeno, jakmile je oblast prozkoumána, ale informace jsou často úplně nebo částečně znovu skryty, kdykoli hráč nemá jednotku v této oblasti.[10]
Nejčasnější válečná mlha byla ve hře z roku 1977 Říše podle Walter Bright.[11] Dalším časným použitím válečné mlhy byla hra z roku 1978 Tanktika navrhl Chris Crawford, která byla kritizována za její nespolehlivý a „matoucí“ mlhový válečný systém.[12] Crawford v roce 1982 navrhl „omezit [množství] informací dostupných lidskému hráči“, aby kompenzoval nedostatek inteligence počítače.[13] V roce 1988 Svět počítačových her článek Dave Arneson tzv. válečná mlha „jedním z největších„ plusových “faktorů v počítačových simulacích,“ uzavřel Crawford Tanktika jako příklad lze uvést, že tato mlhová hra válečných systémů se stala méně „zábavnou“, tím realističtější byly, což vedlo médium k tomu, aby místo toho používalo zjednodušené systémy.[14]
Dvě velké Vánice franšízy, Válečné řemeslo a StarCraft, použijte válečnou mlhu, která prostřednictvím hráče odhalí pouze terénní prvky a nepřátelské jednotky průzkum. Aniž by jednotka aktivně pozorovala, dříve odhalené oblasti mapy podléhají plášti, skrz který je viditelný pouze terén, ale změny v nepřátelských jednotkách nebo základnách nejsou.[15] To je také běžné v tahových i real-time strategických hrách, jako je například Boj zblízka série, Totální válka série, Věk říší série, Červený poplach série, Advance Wars série, Znak ohně série a Sid Meier je Civilizace série.[Citace je zapotřebí ]
Mlha války dává hráčům podnět k odhalení světa hry. Bylo popsáno nutkání odhalit zatemněné části mapy, aby poskytly pocit zkoumání neznáma.[16] Crawford uvedl, že „rozumné“ využití válečné mlhy, jako je potřeba vyslat zvědy, „se nejen zdá přirozené, ale ... přispívá k realističnosti a vzrušení hry“[13] Kupecký princ zobrazí na neprozkoumaném území co Svět počítačových her popsal jakorenesanční mapa pochybné přesnosti ".[17] V některých strategických hrách, které využívají válečnou mlhu, nepřátelská AI může získat přístup k úplné viditelnosti mapy, kterou může hráč při objevení spojit s podváděním.[18] Designér může použít hru mlhy války, aby udržel hru, ve které je nemožné vyhrát, příjemnou skrýváním této skutečnosti před hráčem.[15]
Viz také
- C4ISTAR (Velení, řízení, komunikace, výpočetní technika, inteligence, dohled, získávání cílů a průzkum)
- Státní převrat (schopen rozeznat taktiku na první pohled)
- Fingerspitzengefühl (instinktivní odpověď)
- Mlha (fenomén počasí)
- Válka zaměřená na síť (Teorie 90. let z amerického ministerstva obrany)
- VUCA (Volatilita, nejistota, složitost a nejednoznačnost)
Reference
- ^ Joint Service Command and Staff College, Poznámky k kurzu pokročilého velení a štábu z roku 2001
- ^ Carl von Clausewitz, Vom Kriege, Kniha 1, Kapitola 3.
- ^ Eugenia C. Kiesling (2001). „Na válku bez mlhy“ (PDF). Vojenská revize. Citováno 2014-11-07.
- ^ "Mlha války" Lonsdale Hale, Royal Engineers (v důchodu), Aldershot Military Academy, 24. března 1896.
- ^ https://breakingdefense.com/2016/10/miserable-disobedient-victorious-gen-milleys-future-us-soldier/
- ^ Pravidla velitele družstva, 4. vydání, část 25.0.
- ^ Kriegspiel Hans L. Bodlaender.
- ^ Pulsipher, Lewis (2012). Herní design: Jak vytvářet videohry a stolní hry, začněte dokončovat. McFarland. str. 227. ISBN 978-0-786-46952-9.
- ^ Sipe, Russell, ed. (Duben 1984). „Carrier Force: The Fog of War at its Foggiest“. Svět počítačových her. Sv. 4 č. 2. s. 22, 47. Citováno 2017-03-15.
- ^ Adams, Ernest (2014). Základy herního designu (3. vyd.). Noví jezdci Press. ISBN 978-0-321-92967-9.
- ^ Lewin, Christopher George (2012). „8“. Válečné hry a jejich historie. Stroud, Velká Británie: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
- ^ Proctor, Bob (leden 1982). „Tanktics: Review and Analysis“. Svět počítačových her. str. 17–20.
- ^ A b Crawford, Chris (prosinec 1982). „Design Techniques and Ideas for Computer Games“. BYTE. str. 96. Citováno 19. října 2013.
- ^ Sipe, Russell, ed. (Duben 1988). ""Fog of War ": Jasnější pohled". Svět počítačových her. Č. 46. str. 24–26, 52–53. Citováno 2017-03-15.
- ^ A b Howell, Dave (2010). „Kroky StarCraftu“ (PDF). Archivovány od originál (PDF) dne 10.11.2014. Citováno 2014-11-10.
- ^ Stowe, Jonah. „Síla, znalosti a mlha války“. Gamechurch. Citováno 2014-11-06.
- ^ Carter, Tim (duben 1994). „Princ úplatků“. Svět počítačových her. 150, 152.
- ^ Hagelbäck, Johan; Johansson, Stefan J. (2008). „Řešení mlhy války v herním prostředí strategie v reálném čase“ (PDF). 2008 IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games. IEEE. Citováno 2014-11-06 - prostřednictvím University of Western Australia.
Další čtení
- Mlha války a tření v současných konfliktech: základní aspekty řešení moderních konfliktů Článek LCdr (brazilské námořnictvo) Osvaldo P. Caninas.
- Simulace mlhy války Příspěvek RAND Corporation John K. Setear, únor 1989.