Fle3 - Fle3

Fle3 - Budoucí výukové prostředí
Fle3 (znak) .png
VývojářiTým Fle3
Stabilní uvolnění
1.5 / duben 2005
NapsánoKrajta
TypSoftware pro spolupráci pro učení
LicenceGPL
webová stránkahttp://fle3.uiah.fi

Fle3 je Web - výukové prostředí na bázi nebo virtuální výukové prostředí. Přesněji řečeno, Fle3 je serveru software pro počítačem podporované společné učení (CSCL).[1][2]

Fle3 je navržen tak, aby podporoval práci zaměřenou na studenty a skupiny, která se soustředí na vytváření a rozvíjení projevů znalostí (tj. Znalostních artefaktů). Fle3 podporuje implementaci studijních skupin budování znalostí, kreativní řešení problémů a vědecká metoda v procesu učení poptávky, napříkladpostupný dotaz metoda.[3]

Uživatelské rozhraní Fle3 je přeloženo do více než 20 jazyků, včetně většiny evropských jazyků a čínštiny. Fle3 se používá ve více než 70 zemích.[4]

Fle3 je Zope produkt, napsáno v Krajta. Fle3 je open-source a svobodný software propuštěn pod GNU General Public License (GPL).[4]

Původ jména

Zkratka FLE pochází ze slov Fčistý Lvydělávat Eprostředí. Číslo 3 v názvu odkazuje na počet sestavení softwaru od nuly.[5]

Součásti

Fle3 poskytuje různé obrazovky s přístupem ke kartám, které poskytují funkce považované za důležité pro postupný dotaz.

Fle3 WebTops rozhraní, které lešení ukládá, organizuje a sdílí jejich vlastní zdroje znalostí včetně dokumentů, souborů, odkazů a poznámek.

Budování znalostí Fle3 rozhraní, které lešení pro studenty buduje znalostní (a související) diskurz. Nástroj Znalostní budova poskytuje typy znalostí pro lešení a strukturu procesu.

Nástroj Fle3 Jamming je rozhraní, které leší členy skupiny, aby společně vytvářeli a vylepšovali digitální artefakty, jako jsou obrázky, text, zvuk a videa. Mezi klíčové vlastnosti patří schopnost uživatele nahrát artefakt, přiřadit oprávnění ke sdílení a nakonec grafické znázornění historie verzí artefaktu.

Existují také rozhraní, která leší učitele a administrátory pro správu uživatelů a analýzu aktivity studentů / projektů.[4][5]

Sady typů znalostí

Důležitou vlastností nástroje Znalostní budování jsou sady typů znalostí, které jsou lešení a strukturují diskuse. Například pro postupující dotaz mohou učitelé používat sadu typů znalostí určených pro tento účel. Sada typů znalostí Progressive Enquiry obsahuje následujících pět typů znalostí: Problém, Moje vysvětlení, Vědecké vysvětlení, Vyhodnocení procesu a souhrn. Pokaždé, když žák něco přidá do diskuse, musí si vybrat, jaký typ znalostí její poznámka představuje.

Typy znalostí vedou žáky k tomu, aby přemýšleli o adekvátních a důležitých věcech souvisejících s procesem, a tak jim pomáhají psát podstatnější poznámky do diskusního fóra. Jako pomůcka pro uživatele k následování diskurzu o budování znalostí mohou uživatelé zaujmout různé pohledy na diskusi o budování znalostí seřazením poznámek jako diskusního vlákna, podle autora, typu znalostí nebo podle data.

Nástroj Knowledge Building obsahuje dvě výchozí sady typů znalostí: (1) Progresivní dotaz a (2) Designové myšlení. V závislosti na vybrané sadě typů znalostí získají uživatelé pokyny a kontrolní seznam, jak psát své poznámky do diskusního fóra. Každý typ znalostí je také barevně odlišen, což umožňuje rychlé rozpoznávání a učení.[4]

Dějiny

Vývoj softwaru Fle3 byl zahájen v roce 1998 projektem výzkumu a vývoje Future Learning Environment v roce 2006 Media Lab, Helsinky, Finsko. Software Fle3 je založen na koncepci Future Learning Environment podporující proces učení, který se liší od tradiční výuky učitele a didaktické výuky zdůrazněním aktivní role studentů v procesu učení.

Cílem bylo studovat alternativní přístupy využívání informačních a komunikačních technologií (IKT) ve výuce a učení a navrhnout alternativní postupy a nástroje učení. V té době bylo vidět, že silné e-learningové hnutí podporuje spíše naivní koncepci lidského učení. Akviziční metafora učení, která klade důraz na učení jako na proces, kdy jsou studenti zásobováni znalostmi, byla stále silnější.

Vědci projektu FLE přinesli do diskuse pokročilejší koncepce učení, jako je metafora účasti a metafora vytváření znalostí. Cílem projektu FLE však nebylo pouze přinést do diskuse nové teoretické přístupy, ale také navrhnout postupy učení a technologii založenou na teoriích. Výsledky této práce vyvrcholily v postupný dotaz model učení a v softwaru Fle3.

The historie virtuálních učebních prostředí ukazuje, jak e-learning a systémy pro řízení učení (LMS), s výhledem zaměřeným na kurz a zaměřeným na poskytování učebního obsahu, byly a pravděpodobně stále jsou hlavním přístupem k využívání IKT ve vzdělávání. I když v polovině roku 2000 rostla popularita blogy a wiki a úvaha o tom, jak by mohly být použity ve výuce a učení, vedla tradiční výzkumnou a vývojovou komunitu virtuálního učení k opětovnému zvážení stávajících paradigmat e-učení.[6]

Fle-Tools (1998–1999)

Na konci 90. let byli členové týmu pro výzkum, vývoj a design prvního projektu FLE velmi ovlivněni prací Carl Bereiter a Marlene Scardamalia a jejich koncepce Budování znalostí. Při návrhu softwaru FLE byl jako reference použit program Bereiter's a Scardamalia Computer-Supported Intentional Learning Environment (CSILE).

Mezi těmito dvěma softwary však také existuje mnoho rozdílů. Například již v raných specifikacích designu FLE existovala myšlenka sdílených artefaktů, které jsou společně konstruovány společně s aktivitami budování znalostí. Ve slovníku FLE se aktivita a nástroj, který ji podporuje, nazývá „rušení“. Také myšlenka na archivaci výsledků studijní práce a jejich zpřístupnění dalším studijním skupinám činí FLE velmi odlišným od CSILE, který byl primárně navržen jako systém používaný ve třídě. Další rozdíl souvisí s webem. Od samého začátku byl FLE webový systém a využíval všechny výhody, které flexibilní platforma nabízí, zatímco původní CSILE byl systém klient-server.

První prototypový server se softwarem FLE byl zřízen v roce 1998 a oznámen počátkem roku 1999. Tento software byl pojmenován Fle-Tools. Software byl navržen v Media Lab v Helsinkách, ale naprogramována finskou společností s názvem NSD Consulting Oy.

Fle-Tools byl vyvinut v projektu Future Learning Environment financovaného z Tekes - finská národní technologická agentura. Partnery projektu byli Media Lab z University of Art and Design Helsinki (koordinátor), Centrum pro výzkum síťového učení a budování znalostí na katedře psychologie UK University of Helsinki Finské ministerstvo školství, finská nová mediální společnost Grey Interactive, finský teleoperátor Sonera a finský vzdělávací vydavatel SanomaWSOY.

Fle-Tools byl popsán jako: (1) služba založená na www pro počítačově podporované kolaborativní učení (CSCL); (2) online vzdělávací komunita a týmová práce; (3) kolekce serverových aplikací a databází a (4) multiplatformní pro koncové uživatele (webový prohlížeč v Linuxu, Mac, Win PC, WebTV, Nokia Communicator atd.). Nástroje Fle3-Tools byly:

  • WebTop: Osobní otevřená pracovní deska na webu pro ukládání a sdílení digitálních materiálů;
  • Budování znalostí: Asynchronní konferenční systém s „kategoriemi dotazů“ a různými možnostmi vyhledávání (podle data, osoby, kategorie dotazu, vlastních poznámek uživatelů, odpovědí na vlastní poznámky);
  • Jam Session: Asynchronní víceuživatelské prostředí pro společný design, psaní, vývoj softwaru atd .;
  • Knihovna: Adaptivní médium pro publikování a procházení multimediálních výukových materiálů
  • Administrace: Nástroje pro správu uživatelů, skupin, kurzů a kurzových materiálů.

V roce 1999 byla Fle-Tools testována na několika univerzitních kurzech na University of Helsinki a University of Art and Design Helsinki. Výsledky pilotních prací byly publikovány na vědeckých konferencích a v časopisech.

Na konci roku 1999 finský operátor Sonera, který byl klíčovým partnerem v projektu Future Learning Environment, se rozhodl z projektu odstoupit a začal vyvíjet vlastní produkt založený na Fle-Tools. Výsledkem byl rozpad původního projektu výzkumu a vývoje Future Learning Environment.[6]

Fle2 (1999–2001)

Fle2 (2001) Budování znalostí - Přidat pohled poznámky.

Software FLE nové generace byl vyvinut v letech 1999–2001. Kvůli kolapsu původního konsorcia projektu Future Learning Environment v roce 1999 měli partneři v oblasti výzkumu a designu pocit, že musí pokračovat ve vývoji FLE sami.

V roce 2000 získal projekt Fle2 financování z Severská rada ministrů Program NordUnet 2. Partnery projektu byla Media Lab v Helsinkách, Katedra komunikace, žurnalistiky a informatiky Roskilde University v Dánsku a katedra psychologie na univerzitě v Helsinkách.

Nový software byl pojmenován Fle2 a byl propuštěn online ke stažení zdarma v dubnu 2001. Fle2 byl založen na designu Fle-Tools, ale tentokrát byl vývoj a programování softwaru prováděno v Media Lab Helsinki. Fle2 byl postaven na vrcholu BSCW - základní podpora pro spolupráci software vyvinutý společností Fraunhoferova společnost v Německu.

Nástroje Fle2 byly osobní WebTops a Building Building. Th Fle2 neměl nástroje Jam Session nebo Library dřívějších Fle-Tools. Ve Fle2 WebTop byly oproti dřívějším Fle-Tools dvě nové funkce: (1) „žluté poznámky“ umožňovaly přidávat poznámky k dalším lidem WebTops při jejich návštěvě a (2) chatovat s tabulí pro chating a kreslení s ostatní uživatelé online.

V roce 2002 si konstrukční a vývojový tým v Helsinkách uvědomil, že BSCW není správnou platformou pro vývoj softwaru FLE. Hlavním důvodem pro vzdání se vývoje Fle2 nad BSCW byla skutečnost, že BSCW nebyl Open Source / Free Software.[7]

Fle3 (2002–2006)

Nástroj pro blokování Fle3 (2001).

Fle3 je třetí a nejnovější verze softwaru FLE. První verze Fle3 byla vydána 15. února 2002. Nejnovější verze 1.5 byla vydána v dubnu 2005.

Fle3 byl z velké části vyvinut v rámci projektu Inovativní technologie pro společné učení a budování znalostí (ITCOLE), financovaného Evropská komise v rámci programu „School of Tomorrow“ v rámci technologie informační společnosti (IST).

Projekt ITCOLE byl koordinován Media Lab v Helsinkách. Mezi partnery technického vývoje patřili vývojáři BSCW - základní podpora pro spolupráci v Fraunhoferova společnost a Katedra informatiky na University of Murcia ve Španělsku. Testování různého softwaru na školách koordinovalo oddělení školství v Helsinkách a pedagogický výzkum prováděli výzkumní pracovníci z Helsinské univerzity, Amsterdamské univerzity, Univerzity v Salernu, Římské univerzity La Sapienza, Univerzity v Aténách a Univerzity v Utrechtu.

V projektu ITCOLE bylo několik paralelních projektů vývoje softwaru. Nejprve byla Fle3 vyvinuta v Media Lab v Helsinkách jako ukázka uživatelského rozhraní a interakce pro hlavní vývoj softwaru, který probíhá ve Fraunhoferu a na základě jejich systému BSCW. Hlavním úkolem University of Murcia bylo vyvinout nástroje synchronní komunikace, které byly poté experimentálně integrovány do BSCW a Fle3. Software založený na BSCW byl pojmenován nejprve Synergeia a později BSCL (Basic Support for Collaborative Learning).

V průběhu projektu byla Fle3 shledána uživatelsky přívětivou, přístupnou a technicky spolehlivou pro širší použití. Tímto způsobem to nakonec nebylo jen prototyp uživatelského rozhraní a interakce, ale také jeho vlastní software. Fle3 se nakonec stal jedním z hlavních výsledků projektu ITCOLE.

Od roku 2006 nedošlo v projektu Fle3 k žádnému výraznému vývoji.[5]

Fle4 (2009–2015)

Základní komponenta FLE3, lešená diskusní skupina pro budování znalostí, byla znovu vytvořena jako jednoduchá zapojit v WordPress, všudypřítomný systém webového serveru s otevřeným zdrojovým kódem. FLE4 neměl být novým systémem, ale re-implementací nejdůležitějšího prvku předchozího systému ve velmi uživatelsky přívětivé technologii. Ve FLE4 jsou k dispozici dvě sady lešení: Budování znalostí s jeho 5 typy znalostí a de Bono's Six Hat Thinking s jeho 6 typy znalostí.

V roce 2013 bylo přidáno zobrazení mapy, které poskytuje automaticky generovaný 2D pohled na diskusi, ve které mohou uživatelé prohlížet i zveřejňovat příspěvky. Zatímco FLE4 není v aktivním vývoji (2015), jsou vydávány příležitostné aktualizace a opravy chyb.[8]

Reference

  1. ^ „PODPORA POČÍTAČE PRO BUDOVÁNÍ ZNALOSTÍ“. mlab.uiah.fi. Citováno 2019-08-07.
  2. ^ „Budoucí vzdělávací prostředí - inovativní metody a aplikace pro společné učení“. mlab.taik.fi. Citováno 2019-08-07.
  3. ^ Hakkarainen, Kai. (1999). Tutkiva oppiminen: älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen. Lonka, Kirsti., Lipponen, Lasse. Porvoo: WSOY. ISBN  9510231401. OCLC  58294599.
  4. ^ A b C d Leinonen, Teemu; Kligyte, Giedre; Toikkanen, Tarmo; Pietarila, Janne; Dean, Philip (2003). Učení se softwarem pro spolupráci - průvodce Fle3 (PDF). Helsinki: University of Art and Design Helsinki. ISBN  951-558-127-3.
  5. ^ A b C „Fle3 je výukové prostředí! - software Fle3 CSCL“. fle3.uiah.fi. Citováno 2019-08-07.
  6. ^ A b „Budoucí výzkumné a vývojové prostředí pro vzdělávací prostředí 1998–1999“. archive.is. 2013-02-13. Archivovány od originál dne 2013-02-13. Citováno 2019-08-07.
  7. ^ „Fle2 - Future Learning Environment 2“. fle2.uiah.fi. Citováno 2019-08-07.
  8. ^ „Fle4 | Fle4 - Budování znalostí pro nás ostatní“. Citováno 2019-08-07.