Hodnocení uživatelské zkušenosti - User experience evaluation
Hodnocení uživatelské zkušenosti (UXE) nebo hodnocení uživatelské zkušenosti (UXA) odkazuje na sbírku metody, dovednosti a nástroje použité k odhalení toho, jak člověk vnímá systém (produkt, službu, nekomerční předmět nebo jejich kombinaci) před, během a po interakci s ním. Posoudit to je nepodstatné uživatelská zkušenost protože uživatelská zkušenost je časem subjektivní, kontextově závislá a dynamická.[1] Aby byla studie UXA úspěšná, musí výzkumník vybrat správné dimenze, konstrukce a metody a zacílit výzkum na konkrétní oblast zájmu, jako je hra, doprava, mobil atd.
Rozměry
Při výběru nejlepšího přístupu k hodnocení je třeba vzít v úvahu mnoho různých dimenzí:
- Fotbalová branka: Souhrn (na konečném produktu) nebo formativní (během procesu)
- Přístup: Objektivní nebo subjektivní
- Data: Kvantitativní nebo kvalitativní
- Granularity: Momentální, epizodické nebo celkové UX
- Nastavení: Laboratoř nebo pole
Laboratorní experimenty mohou dobře fungovat při studiu konkrétního aspektu uživatelská zkušenost, ale celostní uživatelská zkušenost je optimálně studována po delší dobu se skutečnými uživateli v přirozeném prostředí.
Konstrukty
Ve všech případech však existují určité aspekty uživatelské zkušenosti, které výzkumníky zajímají (opatření), a určité postupy a techniky používané ke sběru dat (metody). Existuje mnoho opatření a některé konstrukty na vysoké úrovni uživatelského zážitku, které lze použít jako základ pro definování opatření uživatelského zážitku, například:
- Nástroj: Vnímá uživatel funkce systému jako užitečné a vhodné pro daný účel?
- Použitelnost: Má uživatel pocit, že je snadné a efektivní dělat věci se systémem?
- Estetika:[2] Vidí uživatel systém jako vizuálně atraktivní? Cítíte se v ruce příjemně?
- Identifikace: Mohu se s výrobkem ztotožnit? Vypadám dobře, když ho používám?
- Stimulace: Dává mi systém inspiraci? Nebo wow zážitky?
- Hodnota: Je pro mě systém důležitý? Jaká je jeho hodnota pro mě?
Pro správné vyhodnocení uživatelské zkušenosti je třeba vzít v úvahu metriky a další faktory obklopující studii, například:
- Data (metriky): Čas potřebný k dokončení úkolu.
- Měřítko (metriky): Ukazatele, které ukazují účinnost, efektivitu a spokojenost.
- Další faktory: Podmínky použití, okolní prostředí a další lidské faktory.
Metody
Individuální metoda může shromažďovat data o sadě konkrétních konstruktů uživatelské zkušenosti. Například, testování použitelnosti se používá ke sběru dat o konstrukci použitelnosti.[3] Metody se také liší, pokud mají měřit okamžitý nebo epizodický zážitek (tj. Hodnocení toho, jak se člověk cítí ke konkrétní epizodě interakce nebo po provedení úkolu) nebo zážitek v čase, známý také jako longitudinální zážitek. Metody UXA lze rozdělit do tří kategorií: implicitní, explicitní a kreativní metody. Níže jsou popsána opatření a metody pro tyto kategorie.
Implicitní metody
Implicitní metody výzkumu UX se zaměřují nejen na to, co uživatelé říkají, ale také na to, co uživatel nemůže slovně vyjádřit. Při implicitním hodnocení může pomoci mnoho dostupných nástrojů, zejména při shromažďování implicitních nebo objektivních údajů. Pokud jsou k dispozici, vědci UX využívají nejmodernější zařízení k odhalení všech aspektů zážitku.
Příklady implicitních metod a nástrojů hodnocení:
- Sledování očí
- Sledování pozornosti
- Sledování uživatelů
- Měření úkolů a reakcí, galvanická odezva kůže nebo vodivost kůže
- Elektroencefalografie (EEG)
- Pozorovací studie: účastník pozorování kde pozorovatelé sledují reakce účastníka, jako jsou obličejová a jiná gesta, tón hlasu nebo jiné podněty pro řeč těla
Explicitní metody
Explicitní metody výzkumu UX zkoumají, co si uživatel vědomě uvědomuje, aby je přiměl reflektovat své vlastní pocity nebo myšlenky, a shromažďuje jejich názory a názory. Důležitý aspekt explicitních metod zahrnuje testování použitelnosti a hodnocení emocí.
Hodnocení emocí
Při vyšetřování okamžitých uživatelských zkušeností můžeme hodnotit úroveň pozitivního afektu, negativního afektu, radosti, překvapení, frustrace atd. Míry emocí jsou vázány na metody používané pro hodnocení emocí, ale typickými emocemi jsou např. mocenství a vzrušení. Objektivní emoční data mohou být shromažďována pomocí psychofyziologické měření nebo pozorováním vyjádřené emoce. Subjektivní emoční údaje lze sbírat pomocí vlastní hlášení metody, které mohou být verbální nebo neverbální.
Příklady metod hodnocení emocí:
- Psychofyziologické Měření emocí je zaměřeno na identifikaci emocí z fyziologických změn ve svalech (např. tváři), žácích, kůži, srdci, mozku atd.
- Výraz
- Přemýšlejte nahlas protokol lze použít pro hlášení emocí (verbální vlastní hlášení v reálném čase)
- Plán pozitivních a negativních dopadů (PANAS) (retrospektivní verbální sebehodnocení)
- Ženevské emoční kolo[4] (retrospektivní slovní sebezpráva)
- Měřič fotografických účinků (PAM)[5]
- Posuvník emocí[6] (průběžná neverbální vlastní zpráva)
- Sensual Evaluation Instrument (SEI)[7] (snímek neverbální vlastní zprávy)
- PrEmo, nová verze karet EmoCards pro hodnocení emocí[8] (snímek neverbální vlastní zprávy)
Kreativní metody
Stejně důležité jako implicitní a explicitní metody jsou kreativní metody, které může uživatelský výzkumník použít k tomu, aby spojil pohled designérského týmu, stejně jako sny, aspirace a představy cílového trhu o optimálním designu. Tyto aktivity jsou otevřenější a umožňují lidem buď spoluvytvářet s inženýry / designéry, nebo použít svou fantazii k vyjádření ideálního systému.
Příklady kreativních metod hodnocení
- Co-design činnosti
- Kreativní workshopy
- Papír prototypování, wireframing, mapování mysli
- Třídění karet
- Personas
Podélný
Na rozdíl od identifikace okamžité emoce, longitudinální UXA zkoumá, jak se člověk cítí o systému jako celku, poté, co jej na chvíli použil.
Příklady podélných metod UXA (kromě tradičních metod použitelnosti):
- Metody deníku[9] pro zážitky z hlášení během terénních studií
- Zažijte metodu odběru vzorků (ESM)[10] pro vlastní hlášení během terénních studií
- Denní metoda rekonstrukce (DRM)[11] - vyprávění příběhů k odhalení smysluplných zážitků během terénních studií
- AttrakDiff[12] dotazník pro celkové hodnocení UX
- Dotazník uživatelských zkušeností (UEQ) (k dispozici v několika jazykových verzích)[13]
- Žebříkové rozhovory - např. zjistit postoje nebo hodnoty za chováním nebo zkušenostmi
- Celostní uživatelská zkušenost (HUX)[14] identifikace relevantních faktorů produktu pro celostní uživatelskou zkušenost
Oblasti výzkumu UXA
Přeprava
Automobily prošly dlouhou cestu od svého počátku na konci 19. století. Jednou z hlavních věcí, které pomohly automobilům poskytovat větší bezpečnost a pohodlí, je elektronika. S pokrokem v technologii a elektronice byli výrobci automobilů schopni nabídnout širokou škálu služeb a vymožeností. Od vytvoření elektronického vstřikování paliva po populární globální systém určování polohy, který je dnes v mnoha automobilech standardem, způsobil automobilový průmysl revoluci ve způsobu cestování lidí z místa na místo. Pochopení toho, jak lidé dnes komunikují s vozidly, co přispívá k skvělému zážitku z jízdy, jaký je jejich současný vztah k automobilu, jaké umístění má ve svém životě, je klíčem k vývoji těchto technologií. Tyto informace zajišťují uživatelské návrhové postupy zaměřené na generování soudržných, prediktivních a žádoucích návrhů.
Jakmile jsou na stole konkrétní koncepty a nápady designu, vědci UXA dále zkoumají, jak na ně lidé reagují, pokud jde o vhodnost, nalezitelnost, užitečnost, důvěryhodnost, přístupnost, použitelnost a lidské faktory metriky. Výstupy této práce zahrnují požadavky uživatelů, ověřování konceptů a návrhové pokyny.[15] Vědci provedli zajímavý výzkum s cílem odpovědět na otázky, jako jsou: mohl by Infotainment ve vozidle Systém (IVI) s řečí vyvolanou osobností změní váš vztah k vašemu autu ?,[16] mohl by systém v autě podporovat odvíjení po práci ?,[17] Mohla by řešení v autě řešit speciální potřeby dětí jako cestujících a pomáhat rodičům s úkolem řídit?[18] a mnoho dalších. Kromě toho se konají workshopy a setkání výzkumných pracovníků z celého světa, kde se diskutuje o současných technikách hodnocení a pokročí v oblasti výzkumu zkušeností v oblasti dopravy. Důležitým profesionálním místem pro tuto práci je AutomotiveUI, mezinárodní konference o uživatelských rozhraních pro automobily a interaktivních aplikacích vozidel.
Metody UXA pro přepravu
Stejně jako u jiných UXA má zvolená metoda hodně co do činění s požadovaným výsledkem a s tím, kde se projekt nachází návrhový cyklus. Vzhledem k tomu jsou metody vybrány nejvhodnější pro výzkumný problém, který většinou končí kombinací implicitního, explicitního a kreativního. Některé metody zahrnují:
- Rozhovory: strukturované i nestrukturované.
- Deníkové studie[19]
- Pracovní zátěž hodnotící dotazníky (tj. DALI - index zatížení řidičské aktivity upraven z NASA-TLX )
- Subjektivní hodnocení dotazníků rozhraní (tj. SASSI - subjektivní hodnocení rozhraní řečového systému[20] ), které mohou vést k návrhu pokynů pro řečová rozhraní[15]
- Zkušenosti se sondováním (prototypy, vyprávění, storyboardy)
- Co-design činnosti
- Pozorování (tj. Kódování frustrace, rozkoše a jiných neverbálních podnětů)
Videohry
Relativně novou snahou v testování hraní videoher je UX a použitelnost výzkum. Stále větší počet společností, včetně některých největších vydavatelů na světě, začal outsourcovat hodnocení UX nebo otevírat vlastní interní laboratoře.[21][22][23] Vědci používají řadu HCI a psychologické techniky k prozkoumání účinnosti uživatelské zkušenosti s hrami během procesu návrhu.[24]
Existují také některé společnosti, které začínají používat biometrie vědecky měřit vztah mezi herními událostmi a emocemi a pocity hráče (UX), jako je Player Research a Serco ExperienceLab ve Velké Británii,[25][26] a Ventil, Electronic Arts, BoltPeters a VMC Labs v USA a Kanadě.[27][28][29][30] Zájem o tuto oblast pochází jak z akademické obce, tak z průmyslu, což někdy umožňuje spolupráci.[31][32] Práce Game UX byla uvedena na profesionálních místech, jako je Konference vývojářů her (GDC).[33][34]
webový design
Hodnocení uživatelské zkušenosti se stalo běžnou praxí v webový design, zejména v rámci implementujících organizací design zaměřený na uživatele praktik. Přes uživatelské testování, uživatelská zkušenost je neustále vyhodnocována během celého životního cyklu designu produktu.
Viz také
Reference
- ^ Law, E., Roto, V., Hassenzahl, M., Vermeeren, A., Kort, J .: Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach. Konference In Proceedings of Human Factors in Computing Systems, CHI'09. 4. – 9. Dubna 2009, Boston, MA, USA (2009)
- ^ Moshagen, M. & Thielsch, M. T. (2010). Fazety vizuální estetiky. V: International Journal of Human-Computer Studies, 68 (10), 689–709.
- ^ Pelt, Mason (23. května 2016). „Přestaňte přemýšlet o UX a vyzkoušejte test v kavárně“. venturebeat.com.
- ^ Baenziger, T., Tran, V. a Scherer, K.R. (2005) „EmotionWheel. Nástroj pro slovní hlášení emocionálních reakcí, plakát představený na konferenci Mezinárodní společnosti pro výzkum emocí, Bari, Itálie.
- ^ J. P., Adams, P., & Gay, G. (2011). PAM: fotografický měřič afektů pro časté měření afektů in situ. Ve sborníku konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech (s. 725–734). ACM.
- ^ Laurans, G., Desmet, P.M.A., & Hekkert, P.P.M. (2009). Posuvník emocí: zařízení pro vlastní hlášení pro kontinuální měření emocí. Sborník mezinárodní konference o afektivních výpočtech a inteligentních interakcích z roku 2009. Amsterdam, Nizozemsko.
- ^ Isbister, K., Höök, K. Sharp, M. a Laaksolahti, J. 2006. Nástroj pro smyslné hodnocení: vývoj afektivního nástroje pro hodnocení. Ve sborníku z konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech (Montréal, Québec, Kanada, 22. – 27. Dubna 2006). CHI '06. ACM, New York, NY, 1163–1172
- ^ Desmet, P.M.A., Overbeeke, C.J., Tax, S.J.E.T. (2001). Navrhování produktů s přidanou emocionální hodnotou: vývoj a aplikace přístupu k výzkumu prostřednictvím designu. Design Journal, 4 (1), 32–47.
- ^ Bolger, N., Davis, A., & Rafaeli, E. (2003). Metody deníku: Zachycení života takového, jaký je. Annual Review of Psychology, 54, 579–616.
- ^ Csikszentmihalyi M, Larson R. (1987). Platnost a spolehlivost metody vzorkování zkušeností. Journal of Nervous and Mental Disease. Září 1987; 175 (9): 526–536.
- ^ Kahneman, D., Krueger, A., Schkade, D., Schwarz, N. a Stone, A. (2004). Metoda průzkumu pro charakterizaci každodenních životních zkušeností: Metoda denní rekonstrukce. Věda. 306: 5702, s. 1776–780.
- ^ Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In J. Ziegler & G. Szwillus (Eds.), Mensch & Computer 2003. Interaktion in Bewegung (str. 187–196). Stuttgart, Lipsko: B.G. Teubner.
- ^ Laugwitz, B., Schrepp, M. & Held, T. (2008). Sestavení a vyhodnocení dotazníku uživatelské zkušenosti. In: Holzinger, A. (ed.): USAB 2008, LNCS 5298, S. 63-76.
- ^ Toussaint, C., Ulrich, S., Toussaint, M. (2012). HUX - Měření holistické uživatelské zkušenosti. V němčině UPA e.V., Usability Professionals 2012 - Tagungsband (str. 90-94).
- ^ A b Areti Goulati a Dalila Szostak. 2011. Uživatelská zkušenost s rozpoznáváním řeči navigačních zařízení: hodnocení. Ve sborníku z 13. mezinárodní konference o interakci člověka s počítačem s mobilními zařízeními a službami (MobileHCI '11). ACM, New York, NY, USA, 517-520. DOI = 10.1145 / 2037373.2037451
- ^ Jennifer Healey a Dalila Szostak. 2013. Vztah k řeči evokoval osobnosti automobilů. In CHI '13 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA '13). ACM, New York, NY, USA, 1653-1658. DOI = 10,1145 / 2468356,2468652
- ^ Zoë Terken, Roy Haex, Luuk Beursgens, Elvira Arslanova, Maria Vrachni, Jacques Terken a Dalila Szostak. 2013. Odpočinek po práci: systém indukce nálady ve vozidle pro poloautonomní řízení. Ve sborníku z 5. mezinárodní konference o uživatelských rozhraních pro automobily a interaktivních automobilových aplikacích (AutomotiveUI '13). ACM, New York, NY, USA, 246-249. DOI = 10,1145 / 2516540,2516571
- ^ Liang Hiah, Tatiana Sidorenkova, Lilia Perez Romero, Yu-Fang Teh, Ferdy van Varik, Jacques Terken a Dalila Szostak. 2013. Zapojení dětí do automobilu prostřednictvím společníka robota. Ve sborníku z 12. mezinárodní konference o designu interakcí a dětech (IDC '13). ACM, New York, NY, USA, 384-387. DOI = 10.1145 / 2485760.2485815
- ^ Lallemand, C. (2012) Drahý deník: Využití deníků ke studiu uživatelské zkušenosti
- ^ Kate S. Hone a Robert Graham. (2000). Směrem k nástroji pro subjektivní hodnocení rozhraní řečového systému (SASSI). Nat. Lang. Eng. 6, 3-4 (září 2000), 287-303. DOI = 10,1017 / S1351324900002497.
- ^ Halo 3: Jak Microsoft Labs vynalezl novou vědu hry. Wired.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Bolt, Nate. (22. ledna 2009) Výzkum videohier cestou UX - Krabice a šípy: Design za designem. Krabice a šipky. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Společnost THQ si vybrala Guildhall na SMU, aby uspořádala novou laboratoř použitelnosti herní průmysl | MCV. Mcvuk.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Hong, T. (2008) Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games, Game Developer Magazine, říjen
- ^ GamesIndustry.biz. Průzkum hráčů. Citováno dne 16. března 2013
- ^ Testování použitelnosti hry. PlayableGames. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Ventil. Valvesoftware.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Hry EA - Electronic Arts Archivováno 22. května 2012 v Wayback Machine. Ea.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ VMC Consulting - řešení na míru pro vaše podnikání. Vmc.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Šroub | Peters | Výzkum, design a produkty. Boltpeters.com. Citováno dne 21. října 2011.
- ^ Nacke, L., Ambinder, M., Canossa, A., Mandryk, R., Stach, T. (2009). Panel „Herní metriky a biometrie: Budoucnost průzkumu hráčské zkušenosti“ panel na Future Play 2009
- ^ 8. – 9. Dubna 2010, Prezentace na semináři Metody výzkumu her, „Využití fyziologických opatření ve spojení s dalšími přístupy UX pro lepší pochopení hráčových zážitků hráče“, University of Tampere, Finsko
- ^ Ambinder, M. (2011) Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience. Konference vývojářů her 2011
- ^ Zammitto, V. (2011) The Science of Play Testing: EA's Methods for User Research. Konference vývojářů her 2011