Každý den stejný sen - Every Day the Same Dream
Každý den stejný sen | |
---|---|
Vývojáři | Molleindustria |
Návrhář (s) | Paolo Pedercini |
Platformy | Blikat |
Uvolnění | 2009 |
Žánr | Umělecká hra |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Každý den stejný sen (stylizované v název případu ) je krátký, 2D umělecká hra to dává hráč v roli muže, jehož život se brzy změní. Tato hra, vyvinutá pro projekt Experimental Gameplay Project v roce 2009, byla popsána jako „krásná hra s velmi bezútěšným výhledem.“[1] Italský tvůrce Paolo Pedercini tvrdí, že jde o „krátkou existenciální hru odcizení a odmítnutí práce."[1] Bylo to srovnáváno s Průchod podle Jason Rohrer a Neohlížej se podle Terry Cavanagh v tom, že se jedná o „zajímavý, potenciálně fascinující zážitek“.[2] Hra je nabízena jako freeware pod Licence Creative Commons CC BY-NC-SA 2.5.[3]
Spiknutí
Zatímco ve hře chybí tradiční příběhová linie, průběh událostí má ovládání hráče a kancelářský pracovník a vést to avatar přes každodenní mletí. Pokud se avatar oblékne, jede do práce a posadí se do jeho kabiny, sen se restartuje od původní scény v ložnici. Stará žena ve výtahu nabízí tajemnou zprávu: „Ještě 5 kroků a budete novým člověkem.“ Jakmile se hráč odchýlí od předem určené cesty a zahájí pět konkrétních interakcí, sen se restartuje v novém stavu s avatarem hráče jako jedinou osobou v herní svět. Když se hráč další vrátí do kanceláře a předá prázdné kóje, avatar se zastaví, aby sledoval totožné charakter skok ze střechy a hra končí.[4][5]
Hratelnost
Tato hra dává hráči jednoduché ovládání, jen tolik, aby mohl kráčet doleva nebo doprava pomocí šipky a komunikovat pomocí mezerník.[5] Pomocí těchto omezených ovládacích prvků hratelnost vybízí hráče, aby "narušil omezení světa", jakkoli je to možné, dokud příběh Změny.[4]
Kritická reakce a analýza
Mnoho médií si hru všimlo.[6][7][8][9][10]
Interaktivní zážitek
Někteří považují označení „hra“ za nevhodné pro tuto práci a nabízejí „interaktivní zážitek“ jako přesnější definici.[2][4]
Interaktivní média a design
Gamasutra hostí článek diskutující důležitost hry jako příklad interaktivní média schopnost nabídnout zážitky, které pasivní média nemůžu. “[4] Tato hra hraje obzvláště dobře na „přirozených hráčských tendencích“ a na očekávání, že se hráč bude snažit „posunout hranice“ hry co nejdále.[4] Navzdory své stručnosti tato hra zdůrazňuje hodnotu a důležitost interaktivita, oba jako herní design princip a pro mechaniku jako metaforu.[4][11]
Interaktivní média a význam
Tato hra ukazuje, jak interaktivní dílo může sdělit význam „každý kousek stejně efektivně jako lineární média, možná ještě více“.[12] Jedinečná zkušenost s převzetím svobody jednání nad vyprávěním někoho jiného, v tomto případě o avataru, umožňuje hráči přímo se vztahovat k událostem v životě avatara, vložit tyto události do hráčova vlastního života, a přitom aplikovat poselství hra do vlastní reality hráče.[12]
Tradiční analýza
Sodermanova esej používá hru k argumentaci, že zaměření na význam je odvozeno od herní mechanika způsobil „nový hermeneutický metody „tlumočení, které nahradí„ vizuální a narativní reprezentace “z hlediska důležitosti a ohleduplnosti.[5] Výlučná mechanika hry ignoruje klíč alegorický prvky, jako je postupné selhání společnosti při každém jednání o odmítnutí práce, jak je uvedeno na grafu v kanceláři, nebo simulace z očistec v konečném stavu bez dalších postav, se kterými se setkali během předchozích dnů.[5] Přístup, který nedokáže analyzovat „objekt ze všech možných úhlů“, nevyhnutelně postrádá většinu „smysluplných aspektů“ díla.[5]
Soundtrack
Pedercini původně vyráběl a soundtrack skládající se z „mizerných dronů [na] elektrické kytaru“.[1] „Hlučné pulzování“ slyšet ve finální verzi hry od producenta Jesse Stiles, nakonec nahradil Paolovu stopu.[12][13]
Viz také
- Podobenství Stanley - 3D interaktivní chůze simulátor hra s některými podobnými tématy.
Reference
- ^ A b C Pedercini Paolo 2009 Každý den stejný sen
- ^ A b McWhertor, Michael. (2009). Hrát si Každý den stejný sen, cítit se špatně. Kotaku
- ^ každý den na molleindustry.org '"CC BY-NC 2.5 IT"
- ^ A b C d E F Alexander, Leigh. (2010). Analýza: Každý den ne stejná „umělecká hra“. Gamasutra.
- ^ A b C d E Soderman, Braxton. (2010). Každá hra stejný sen? Dichtung Digital.
- ^ McWhertor, Michael. „Hrajte každý den stejný sen, cítíte se špatně“. Kotaku. Citováno 2017-11-22.
- ^ „Everyday the Same Dream Review | Gamezebo“. 18. 04. 2012. Archivovány od originál dne 18.04.2012. Citováno 2017-11-22.
- ^ „Páteční freebies: každý den stejný sen“. n4g.com. Citováno 2017-11-22.
- ^ Gillen, Kieron (2009-12-23). „Stupnice 9: 5: Každý den stejný sen“. Kámen, papír, brokovnice. Citováno 2017-11-22.
- ^ W., Tim. „Best of Indie Games: It Came in a Dream“. Citováno 2017-11-22.
- ^ Portnow, James & Floyd, Daniel. (2012). Mechanika jako metafora. Extra kredity.
- ^ A b C B., Gregg. (2010). Každý den stejný sen. Klepněte opakovaně.
- ^ Stiles, Jesse. (2009). Každý den stejný sen. jts3k.com.