Ztělesněný agent - Embodied agent
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
v umělá inteligence, an ztělesněný agent, také někdy označovaný jako agent rozhraní,[1] je inteligentní agent který interaguje s prostředím prostřednictvím fyzického těla v tomto prostředí. Agenti, kteří jsou graficky znázorněni tělem, například člověk nebo kreslené zvíře, se také nazývají ztělesnění agenti, i když mají pouze virtuální, nikoli fyzické provedení. Odvětví umělé inteligence se zaměřuje na zmocnění těchto agentů k autonomní interakci lidské bytosti a životní prostředí. Mobilní roboti jsou jedním příkladem fyzicky ztělesněných látek; Ananova a Microsoft Agent jsou příklady graficky ztělesněných agentů. Ztělesnění konverzačních agentů jsou ztělesnění agenti (obvykle s grafickým rozhraním na rozdíl od robotického těla), kteří jsou schopni komunikovat mezi sebou navzájem as lidmi pomocí stejných verbálních i neverbálních prostředků, jaké lidé dělají (jako je gesto, výraz obličeje a tak dále).
Ztělesnění konverzačních agentů

Ztělesnění konverzačních agentů[2] jsou formou inteligentní uživatelské rozhraní. Graficky ztělesnění agentů si klade za cíl spojit gesta, výraz obličeje a řeč, aby umožnili osobní komunikaci s uživateli a poskytli účinný prostředek interakce člověk-počítač.
Výhody
Komunikace tváří v tvář umožňuje komunikační protokoly, které poskytují mnohem bohatší komunikační kanál než jiné komunikační prostředky. Umožňuje pragmatické komunikační akty, jako je konverzace Zatáčet, výraz obličeje emoce, informační struktura a důraz, vizualizace a ikonická gesta a orientace v trojrozměrném prostředí. Tato komunikace probíhá prostřednictvím verbálních i neverbálních kanálů, jako je pohled, gesto, mluvená intonace a držení těla.
Výzkum zjistil, že uživatelé dávají přednost neverbální vizuální indikaci vnitřního stavu vtěleného systému před verbální indikací,[3] demonstrace hodnoty dalších neverbálních komunikačních kanálů. Kromě toho lze osobní komunikaci při interakci se ztělesněným agentem provádět vedle jiného úkolu, aniž by to rušilo lidské účastníky, místo toho zlepšovat požitek z takové interakce.[4] Kromě toho má použití ztělesněného prezentačního agenta za následek lepší vyvolání prezentovaných informací.[5]
Ztělesnění agenti také poskytují sociální rozměr interakce. Lidé dobrovolně připisují sociální povědomí počítačům,[6] a tedy interakce se ztělesněnými agenty se řídí společenskými konvencemi, podobnými interakcím mezi lidmi. Tato sociální interakce zvyšuje věrohodnost i vnímání důvěryhodnost agentů a zvyšuje zapojení uživatele do systému.[7] Rickenberg a Reeves zjistili, že přítomnost ztělesněného agenta na webu zvýšila úroveň důvěry uživatelů v tento web, ale také zvýšila úzkost uživatelů a ovlivnila jejich výkon, jako by byli sledováni skutečným člověkem.[8] Dalším účinkem sociálního aspektu agentů je to, že prezentace poskytované ztělesněným agentem jsou vnímány jako zábavnější a méně obtížné než podobné prezentace poskytované bez agenta.[7] Výzkum ukazuje, že vnímaný požitek, následovaný vnímanou užitečností a snadností použití, je hlavním faktorem, který ovlivňuje adopci ztělesněných agentů uživatelem.[9]
Studie Byrona Reevese ze Stanfordu v lednu 2004 ukázala, jak mohou digitální postavy „vylepšit online zážitky“ vysvětlením toho, jak virtuální postavy v podstatě dodávají uživatelské zkušenosti pocit relativity a zpřístupňují ji. Toto zvýšení sympatií zase pomáhá vylepšovat produkty, což je výhodné jak pro koncové uživatele, tak pro ty, kteří produkt vytvářejí.[10]
Aplikace

Bohatý styl komunikace, který charakterizuje člověka konverzace dělá konverzační interakci se ztělesněním konverzační agenti ideální pro mnoho netradičních interakčních úkolů. Známá aplikace graficky ztělesněných agentů je počítačové hry; ztělesnění agenti jsou pro toto nastavení ideální, protože díky bohatšímu komunikačnímu stylu je interakce s agentem příjemná. Ztělesnění konverzačních agentů byly také použity v virtuální tréninková prostředí, přenosní osobní navigační průvodci, interaktivní beletrie a vyprávění systémy, interaktivní online postavy a automatizovaní přednášející a komentátoři.[Citace je zapotřebí ]
Hlavní, důležitý virtuální asistenti jako Siri a Asistent Google nepřicházejí s žádným vizuálním ztělesněním, o kterém se předpokládá, že omezuje pocit lidské přítomnosti ze strany uživatelů.[11]
The Americké ministerstvo obrany využívá softwarového agenta s názvem SGT STAR na americká armáda -run webových stránek a Webové aplikace pro navigaci na webu, nábor a propaganda účely. Sgt. Hvězdu provozuje Armádní marketingová a výzkumná skupina, divize provozovaná přímo z Pentagon. Sgt. Hvězda je založena na ActiveSentry technologie vyvinutá společností Next IT, a Washington -na základě informační technologie služby společnost. Další takoví roboti v Sgt. Hvězdnou "rodinu" využívá Federální úřad pro vyšetřování a Ústřední zpravodajská služba pro účely shromažďování zpravodajských informací.[12][13]
Viz také
- Umělá konverzační entita
- Avatar (výpočetní)
- Internetový chatovací robot
- Chatterbot
- Postava hráče
- Inteligentní agent
- Institut pro kreativní technologie
- Simulovaná realita # Virtuální lidé
Reference
- ^ Serenko, Alexander; Bontis, Nick; Detlor, Brian (2007). „Přijetí animovaných agentů rozhraní koncovými uživateli v každodenních pracovních aplikacích“ (PDF). Chování a informační technologie. 26 (2): 119–132. doi:10.1080/01449290500260538.
- ^ Cassell, Justine; Prevost, Scott; Sullivan, Joseph; Churchill, Elizabeth (2000), Ztělesnění konverzačních agentů„Cambridge, MA: MIT Press
- ^ Marsi, Erwin; van Rooden, Ferdi (2007), „Vyjádření nejistoty mluvící hlavou v multimodálním systému odpovědí na otázky“ (PDF), Sborník semináře o generování multimodálního výstupu (MOG 2007), Aberdeen, Velká Británie, str. 105–116
- ^ Kipp, Michael; Kipp, Kerstin H .; Ndiaye, Alassane; Patrick (2006), "Hodnocení hmatatelného rozhraní a virtuálních postav v interaktivní výstavě COHIBIT." (PDF), Sborník mezinárodní konference o inteligentních virtuálních agentech (IVA'06), Springer-Verlag, str. 434–444
- ^ Beun, Robbert-Jan; de Vos, Eveliene; Witteman, Cilia (2003), „Ztělesnění konverzačních agentů: Účinky na výkon paměti a antropomorfizaci.“ (PDF), Sborník mezinárodní konference o inteligentních virtuálních agentech 2003, Springer-Verlag, str. 315–319
- ^ Nass, Clifford; Steuer, Jonathan; Tauber, Ellen R. (1994), „Počítače jsou sociální aktéři“, CHI '94: Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech, New York, NY, USA: ACM Press, s. 72–78
- ^ A b van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), „Efekt osobnosti: Jak závažný je?“ (PDF), HCI '98: Proceedings of HCI on People and Computers XIII, Londýn, Velká Británie: Springer-Verlag, s. 53–66
- ^ Rickenberg, Raoul; Reeves, Byron (2000), "Účinky animovaných postav na úzkost, výkon úkolu a hodnocení uživatelských rozhraní.", CHI '00: Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech, New York, NY, USA: ACM Press, s. 49–56
- ^ Serenko, Alexander (2008), „Model uživatelského přijetí agentů rozhraní pro e-mailová upozornění“ (PDF), Interakce s počítači, 20 (4–5): 461–472, doi:10.1016 / j.intcom.2008.04.004.
- ^ „Výhody interaktivních online postav“. Byron Reeves, Stanford University.
- ^ Kevin K. Bowden, Tommy Nilsson, Christine P. Spencer, Kubra Cengiz, Alexandru Ghitulescu & Jelte B. van Waterschoot. „Sonduji, proto jsem: Navrhování virtuálního novináře s lidskými emocemi“ (PDF).CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz) Sborník eNTERFACE’16, Enschede, 18. července - 12. srpna 2016
- ^ Maass, Dave (18. dubna 2014). „Odpovědi a dotazy týkající se chatbotů armády, donucovacích orgánů a zpravodajských agentur“. eff.org. Nadace Electronic Frontier Foundation. Citováno 5. února 2015.
Sgt. Star je specializovaný marketingový a náborový chatbot americké armády a v dohledné době se z oznamovatele nehodlá stát.
- ^ Maass, Dave (31. ledna 2014). „Free Sgt. Star: Army Ignores FOIA Request for Artificial Intelligence Records“. eff.org. Nadace Electronic Frontier Foundation. Citováno 5. února 2015.
Další čtení
- Bates, Joseph (1994), „Role emocí u věrohodných agentů“, Komunikace ACM, 37 (7): 122–125, CiteSeerX 10.1.1.47.8186, doi:10.1145/176789.176803.
- Cassell, Justine (2000), „Více než jen další hezká tvář: ztělesnění agentů konverzačního rozhraní“ (PDF), Komunikace ACM, 43 (4): 70–78, doi:10.1145/332051.332075.
- Ruebsamen, Gene (2002), Vyvíjení inteligentních ztělesněných agentů ve fyzicky přesném prostředí, SLEČNA. Teze. Kalifornská státní univerzita, Long Beach: USA