Ztělesněný agent - Embodied agent

v umělá inteligence, an ztělesněný agent, také někdy označovaný jako agent rozhraní,[1] je inteligentní agent který interaguje s prostředím prostřednictvím fyzického těla v tomto prostředí. Agenti, kteří jsou graficky znázorněni tělem, například člověk nebo kreslené zvíře, se také nazývají ztělesnění agenti, i když mají pouze virtuální, nikoli fyzické provedení. Odvětví umělé inteligence se zaměřuje na zmocnění těchto agentů k autonomní interakci lidské bytosti a životní prostředí. Mobilní roboti jsou jedním příkladem fyzicky ztělesněných látek; Ananova a Microsoft Agent jsou příklady graficky ztělesněných agentů. Ztělesnění konverzačních agentů jsou ztělesnění agenti (obvykle s grafickým rozhraním na rozdíl od robotického těla), kteří jsou schopni komunikovat mezi sebou navzájem as lidmi pomocí stejných verbálních i neverbálních prostředků, jaké lidé dělají (jako je gesto, výraz obličeje a tak dále).

Ztělesnění konverzačních agentů

Obraz z roku 2011 automatizovaný online asistent poskytující služby zákazníkům na webové stránce - příklad ztělesněného konverzačního agenta.

Ztělesnění konverzačních agentů[2] jsou formou inteligentní uživatelské rozhraní. Graficky ztělesnění agentů si klade za cíl spojit gesta, výraz obličeje a řeč, aby umožnili osobní komunikaci s uživateli a poskytli účinný prostředek interakce člověk-počítač.

Výhody

Komunikace tváří v tvář umožňuje komunikační protokoly, které poskytují mnohem bohatší komunikační kanál než jiné komunikační prostředky. Umožňuje pragmatické komunikační akty, jako je konverzace Zatáčet, výraz obličeje emoce, informační struktura a důraz, vizualizace a ikonická gesta a orientace v trojrozměrném prostředí. Tato komunikace probíhá prostřednictvím verbálních i neverbálních kanálů, jako je pohled, gesto, mluvená intonace a držení těla.

Výzkum zjistil, že uživatelé dávají přednost neverbální vizuální indikaci vnitřního stavu vtěleného systému před verbální indikací,[3] demonstrace hodnoty dalších neverbálních komunikačních kanálů. Kromě toho lze osobní komunikaci při interakci se ztělesněným agentem provádět vedle jiného úkolu, aniž by to rušilo lidské účastníky, místo toho zlepšovat požitek z takové interakce.[4] Kromě toho má použití ztělesněného prezentačního agenta za následek lepší vyvolání prezentovaných informací.[5]

Ztělesnění agenti také poskytují sociální rozměr interakce. Lidé dobrovolně připisují sociální povědomí počítačům,[6] a tedy interakce se ztělesněnými agenty se řídí společenskými konvencemi, podobnými interakcím mezi lidmi. Tato sociální interakce zvyšuje věrohodnost i vnímání důvěryhodnost agentů a zvyšuje zapojení uživatele do systému.[7] Rickenberg a Reeves zjistili, že přítomnost ztělesněného agenta na webu zvýšila úroveň důvěry uživatelů v tento web, ale také zvýšila úzkost uživatelů a ovlivnila jejich výkon, jako by byli sledováni skutečným člověkem.[8] Dalším účinkem sociálního aspektu agentů je to, že prezentace poskytované ztělesněným agentem jsou vnímány jako zábavnější a méně obtížné než podobné prezentace poskytované bez agenta.[7] Výzkum ukazuje, že vnímaný požitek, následovaný vnímanou užitečností a snadností použití, je hlavním faktorem, který ovlivňuje adopci ztělesněných agentů uživatelem.[9]

Studie Byrona Reevese ze Stanfordu v lednu 2004 ukázala, jak mohou digitální postavy „vylepšit online zážitky“ vysvětlením toho, jak virtuální postavy v podstatě dodávají uživatelské zkušenosti pocit relativity a zpřístupňují ji. Toto zvýšení sympatií zase pomáhá vylepšovat produkty, což je výhodné jak pro koncové uživatele, tak pro ty, kteří produkt vytvářejí.[10]

Aplikace

Sgt. Star, online asistent americké armády.

Bohatý styl komunikace, který charakterizuje člověka konverzace dělá konverzační interakci se ztělesněním konverzační agenti ideální pro mnoho netradičních interakčních úkolů. Známá aplikace graficky ztělesněných agentů je počítačové hry; ztělesnění agenti jsou pro toto nastavení ideální, protože díky bohatšímu komunikačnímu stylu je interakce s agentem příjemná. Ztělesnění konverzačních agentů byly také použity v virtuální tréninková prostředí, přenosní osobní navigační průvodci, interaktivní beletrie a vyprávění systémy, interaktivní online postavy a automatizovaní přednášející a komentátoři.[Citace je zapotřebí ]

Hlavní, důležitý virtuální asistenti jako Siri a Asistent Google nepřicházejí s žádným vizuálním ztělesněním, o kterém se předpokládá, že omezuje pocit lidské přítomnosti ze strany uživatelů.[11]

The Americké ministerstvo obrany využívá softwarového agenta s názvem SGT STAR na americká armáda -run webových stránek a Webové aplikace pro navigaci na webu, nábor a propaganda účely. Sgt. Hvězdu provozuje Armádní marketingová a výzkumná skupina, divize provozovaná přímo z Pentagon. Sgt. Hvězda je založena na ActiveSentry technologie vyvinutá společností Next IT, a Washington -na základě informační technologie služby společnost. Další takoví roboti v Sgt. Hvězdnou "rodinu" využívá Federální úřad pro vyšetřování a Ústřední zpravodajská služba pro účely shromažďování zpravodajských informací.[12][13]

Viz také

Reference

  1. ^ Serenko, Alexander; Bontis, Nick; Detlor, Brian (2007). „Přijetí animovaných agentů rozhraní koncovými uživateli v každodenních pracovních aplikacích“ (PDF). Chování a informační technologie. 26 (2): 119–132. doi:10.1080/01449290500260538.
  2. ^ Cassell, Justine; Prevost, Scott; Sullivan, Joseph; Churchill, Elizabeth (2000), Ztělesnění konverzačních agentů„Cambridge, MA: MIT Press
  3. ^ Marsi, Erwin; van Rooden, Ferdi (2007), „Vyjádření nejistoty mluvící hlavou v multimodálním systému odpovědí na otázky“ (PDF), Sborník semináře o generování multimodálního výstupu (MOG 2007), Aberdeen, Velká Británie, str. 105–116
  4. ^ Kipp, Michael; Kipp, Kerstin H .; Ndiaye, Alassane; Patrick (2006), "Hodnocení hmatatelného rozhraní a virtuálních postav v interaktivní výstavě COHIBIT." (PDF), Sborník mezinárodní konference o inteligentních virtuálních agentech (IVA'06), Springer-Verlag, str. 434–444
  5. ^ Beun, Robbert-Jan; de Vos, Eveliene; Witteman, Cilia (2003), „Ztělesnění konverzačních agentů: Účinky na výkon paměti a antropomorfizaci.“ (PDF), Sborník mezinárodní konference o inteligentních virtuálních agentech 2003, Springer-Verlag, str. 315–319
  6. ^ Nass, Clifford; Steuer, Jonathan; Tauber, Ellen R. (1994), „Počítače jsou sociální aktéři“, CHI '94: Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech, New York, NY, USA: ACM Press, s. 72–78
  7. ^ A b van Mulken, Susanne; André, Elisabeth; Müller, Jochen (1988), „Efekt osobnosti: Jak závažný je?“ (PDF), HCI '98: Proceedings of HCI on People and Computers XIII, Londýn, Velká Británie: Springer-Verlag, s. 53–66
  8. ^ Rickenberg, Raoul; Reeves, Byron (2000), "Účinky animovaných postav na úzkost, výkon úkolu a hodnocení uživatelských rozhraní.", CHI '00: Sborník konference SIGCHI o lidských faktorech ve výpočetních systémech, New York, NY, USA: ACM Press, s. 49–56
  9. ^ Serenko, Alexander (2008), „Model uživatelského přijetí agentů rozhraní pro e-mailová upozornění“ (PDF), Interakce s počítači, 20 (4–5): 461–472, doi:10.1016 / j.intcom.2008.04.004.
  10. ^ „Výhody interaktivních online postav“. Byron Reeves, Stanford University.
  11. ^ Kevin K. Bowden, Tommy Nilsson, Christine P. Spencer, Kubra Cengiz, Alexandru Ghitulescu & Jelte B. van Waterschoot. „Sonduji, proto jsem: Navrhování virtuálního novináře s lidskými emocemi“ (PDF).CS1 maint: více jmen: seznam autorů (odkaz) Sborník eNTERFACE’16, Enschede, 18. července - 12. srpna 2016
  12. ^ Maass, Dave (18. dubna 2014). „Odpovědi a dotazy týkající se chatbotů armády, donucovacích orgánů a zpravodajských agentur“. eff.org. Nadace Electronic Frontier Foundation. Citováno 5. února 2015. Sgt. Star je specializovaný marketingový a náborový chatbot americké armády a v dohledné době se z oznamovatele nehodlá stát.
  13. ^ Maass, Dave (31. ledna 2014). „Free Sgt. Star: Army Ignores FOIA Request for Artificial Intelligence Records“. eff.org. Nadace Electronic Frontier Foundation. Citováno 5. února 2015.

Další čtení

externí odkazy