Chowka bhara - Chowka bhara
![]() | Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte zlepšit to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|


Chowka Bara nebo Ashta Chamma je desková hra pro dva nebo čtyři hráče z Indie. Tato hra je příkladem „plně pozorovatelného“ systému, který má prvek náhody zavedený hodem speciálních kostek a prvek strategie (strategie, kterou je pěšec, kterého se hráč rozhodne házet po hodu kostkami). Zatímco tradičně hrál s 4 nebo 6 cowry granáty, kostky lze také použít.
Dějiny
Hra Chowka Bhara je jednou z nejstarších stolní hry existující, stále se hraje v určitých částech Indie. Člověk může udělat gatii, když je člověk jako jediný pon. Existují odkazy na tuto hru v některých starověkých Indické eposy jako Mahábhárata.
Jména
Tato hra se v různých oblastech Indie nazývá různými jmény v různých jazycích. Tento seznam zobrazuje název, jazyk a poté oblast:
- Chauka Bara - Kannadština - Region Mysuru
- Katte Mane - Kannada - venkovský Mysuru
- Gatta Mane - Kannada - venkovský Mysuru
- Chakaara nebo Chakka - Kannada - Severní Karnataka
- Pakidakali - Malayalam - Region Kerala
- Ashta Chamma - Telugština - Andhra Pradesh / Telangana
- Daayam nebo Thaayam - Tamil - Tamil Nadu
- Atthu (अट्ठू) - hindština - Madhya Pradesh
- Kanna Kauri (कन्ना कौड़ी) - hindština - Jabalpur, Madhya Pradesh
- Kavidi Kali - Malayalam - Kerala
- Chunga ()ा) - hindština - Madhya Pradesh
- Champool / Kach kangri - Marathi - Maharashtra
- Ahmedabad Baji - Gujarati[1]
- Chomal Ishto - Gujarati
- Kaangi chaala - gudžarátština
- Changa po - Rádžasthán
- Cheeta - Madhya Pradesh
- Chanda - Madhjapradéš
Teri chowk- Chhattisgarh
Založit
Chowka bhara obvykle má čtvercovou desku 5x5 a čtyři hráče, ale jeden může také zvýšit počet čtverců v závislosti na počtu hráčů na libovolného liché číslo na druhou (například 11x11). Za předpokladu, že velikost hracího plánu je NxN (přičemž N je liché), pak bude mít každý hráč N-1 pěšce.

Verze 5x5 je uvedena na příkladu diagramu. Čtyři hráči mají každý čtyři pěšce, kteří začínají na různých pozicích na čtyřech zkřížených polích v nejvzdálenějším kruhu.
Hrát si

Hra se ovládá házením čtyř cowry granáty a spočítat, kolik jich je „jak je“ oproti těm, které přistávají „obráceně“: pokud přistávají všechny čtyři granáty obráceně, nazývá se to „chamma“ a pokud celá země jako taková je, nazývá se to „ashta“.
Každý hráč se otočí, aby hodil Cowrie mušle. Ústí střely přistávající nahoru má hodnotu 1 a dolů hodnotu 0. Pokud však každá skořápka vykazuje hodnotu 0, pak je hod hodem 4 a pokud všechny ukazují hodnotu 1, pak je hod hodem 8. Možné hodnoty jsou tedy 1, 2, 3, 4 a 8. Vrhání 4 nebo 8 dává hráči další tah, který může pokračovat, dokud tento hráč nezasáhne jiné číslo než 4 nebo 8 (konkrétně 1, 2 nebo 3).
V závislosti na hodovaném počtu může hráč přesunout jeden (nebo více)[je zapotřebí objasnění ] ze svých pěšců tolik políček na šachovnici. Každý hráč má pevnou cestu k pohybu pěšců, která je v proti směru hodinových ručiček směr. Cesta pro hráče 1 je uvedena v ukázkovém diagramu. Kus každého hráče musí úplně projít vnějšími čtverci, než se dostane do vnitřních čtverců.
Žetony vstupují na hrací plochu až poté, co je vhozena Chamma nebo Ashta. Jelikož každá cowrie nese 2 body, 2 žetony pro Chammu a 4 žetony pro Ashtu jsou vloženy na hrací plochu. Žetony se pohybují proti směru hodinových ručiček na vnějších čtvercích, ve směru hodinových ručiček na vnitřních čtvercích a nakonec přistávají na centrálním náměstí (doma) s házením Ashty nebo Chammy. Pokud hráčův žeton dopadne na pole obsazené soupeřovým žetonem, je soupeřův žeton „zabit“ a hráč dostane další tah ke hře. Zabitý žeton se vrací na své výchozí domovské pole a musí znovu a znovu obcházet. V překřížených polích není zabíjení možné. Když token dosáhne čtverce nalevo od svého domovského čtverce, posune se dále nahoru do vnitřních čtverců a nyní se pohybuje ve směru hodinových ručiček. Žetony však vstupují do vnitřních čtverců, pouze když je zabit alespoň jeden z protivníkových žetonů. Jinak krouží kolem dokola, dokud není zabit alespoň jeden z žetonů protivníka. Každý žeton nemusí zabít protivníka. Každý žeton dokončí svůj závod, když se mu podaří dostat se domů. První hráč, který dostane všechny své žetony domů, vyhrává hru.
Kdykoli během hodu cowry granátů získá Chamma nebo Ashta (4 nebo 8), hráč dostane bonusový tah, aby odhodil cowries. Když hráč rozřízne soupeřův žeton, dostane další tah ke hře. Během dalšího kola můžete hrát se stejným nebo jiným žetonem. Pokud hráč během svého tahu hodí třikrát po sobě Chammu nebo Ashtu, je venku a nemůže použít žádný z tahů. Pokud hráč jednou prořezal, mohou se všechny mince přesunout do vnitřního kruhu, což není nutné, aby každá mince protínala soupeře. Když je většina tokenů mrtvá, je možné mrtvé tokeny přivést zpět. Pro Aštu lze vrátit 2 žetony a pro Chammu 1 žeton.
Cowries a jejich hodnoty:
- 3 tak, jak jsou, 1 obráceně - přesuňte 1 čtverec
- 2 tak, jak jsou, 2 obrácené - přesuňte 2 pole
- 3 převrácené, 1 takové, jaké jsou - Přesuňte 3 pole
- 4 obrácené Chamma - Posuňte 4 čtverce
- 4, protože je to Ashta - přesuňte 8 polí
V Senior boardu (8x4 = 32) se používají žetony čtyř odlišných barev. Jelikož každá cowry nese 1 bod, jsou na hrací plochu vloženy 4 žetony pro Chammu a 8 žetonů pro Ashtu. Pravidla hraní Senior boardu jsou stejná jako u Junior boardu. Když je většina tokenů mrtvá, je možné mrtvé tokeny přivést zpět. Za 8, 1 žeton, za Aštu lze přivést zpět 4 žetony a za Chammu 2 žetony
Případy odlévání cowries:
- 1 obráceně a 7 tak, jak je; přesunout o 1 čtverec
& Na některých místech nedojde k pohybu 1. Pokud hodíte 1 obráceně a 7 tak, jak je; přesunete 11 čtverců a to je také bonusová šance.
- 2 převrácené a 6 takové, jaké jsou; přesunout 2 čtverce;
& Na některých místech může hráč přesunout dva žetony naproti závěrečnému čtverci a hodem 2 může prohlásit, že dva žetony končí závod. Protože 1 neexistuje. Ale když postavíte dva žetony naproti odklizovacímu čtverci, také to hráče vystavuje vyššímu riziku, protože soupeř může zabít dva žetony najednou a musí udělat celý závod znovu.
- 3 převrácené a 5 takové, jaké jsou; posuňte 3 pole
- 4 převrácené a 4 takové, jaké jsou; přesuňte 4 pole
- 5 obrácených a 3 takové, jaké jsou; posuňte 5 čtverců
- 6 obrácených a 2 takové, jaké jsou; posuňte 6 čtverců
- 7 obrácených a 1 tak, jak jsou; posuňte 7 čtverců. Pokud jeden dostane 7, nemůže tímto tahem zabít soupeřův žeton a může pokračovat pouze v normálním pohybu.
- 8 obrácená Chamma; posuňte 4 pole
OrIs považován za 12 a dostane bonus k hodu znovu. V ashta chamma hraje Telugu lidé Andhra Pradesh.
- 8 protože je to Ashta; posuňte 8 čtverců
- 8 obrácených drakshi posune 16 čtverců
Cíl hry
Aby hráč vyhrál, musí přesunout všechny své pěšce na středové pole.
Pravidla
Tato hra má několik složitých pravidel, která je třeba dodržovat. Ačkoli existuje několik variant této hry, následující pravidla platí pro standardní implementaci.
1. Hráč vrhá granáty, aby určil počet čtverců, kterými se mohou jeho pěšci pohybovat. Pokud hráč hodí 1,2 nebo 3, musí si vybrat jednoho ze svých pěšců a přesunout ho o mnoho políček po cestě určené pro tohoto hráče. Hráč musí být schopen chytře zvolit pěšáka, který se bude pohybovat, aby se tak optimalizovala jeho šance na výhru ve hře. Pokud hráč hodí 4 nebo 8, bude mít další kolo, které hodí kostky. Hráč nemusí hýbat žádným ze svých pěšců, dokud nevrhne 1, 2 nebo 3.
Pokud například hráč hodí 4, dostane další šanci hodit kostkou. Pokud ve druhém tahu dostane 3, může hráč posunout jednoho ze svých pěšců o 4 pole a jednoho ze svých dalších pěšců o 3 pole. Pokud chce, může se samozřejmě rozhodnout přesunout stejného pěšce (4 + 3) o 7 polí. Tento argument lze rozšířit na hráče, který získá 3 nebo více po sobě jdoucích tahů.
2. „Hit“: Pěšáci dvou hráčů nemohou existovat na stejném čtverci, kromě „bezpečného“ čtverce, který je na obrázku označen X. U desky 5x5 je to jednoduše počáteční pozice každého z hráčů a středové pole. U desek s vyšší dimenzí však lze symetricky přes desku přidat více bezpečných čtverců.
Pokud tedy pěšec hráče X přistane na stejném políčku pěšce hráče Y, pak hráč X „zasáhl“ hráče Y. Pěšec hráče Y se vrátí na své počáteční pole a tento pěšec musí začít znovu. Aby se pěšec hráče dostal do vnitřních polí, měl by „zasáhnout“ alespoň jednoho ze svých soupeřových pěšců. Tato podmínka je uložena hráči a nikoli jeho pěšci. Například, i když jeden z hráčových pěšců zasáhl jednoho ze soupeřových, budou všichni jeho další pěšáci způsobilí vstoupit do vnitřního pole. Pokud se tak stane, že hráč nemůže pohnout žádným ze svých pěšců, protože „nezasáhl“ žádného ze svých soupeřů, pak tento tah ztratí.
3. „Double“: Je možné, aby měl hráč dva ze svých pěšců na stejném čtverci. Tomu se říká „dvojník“. Pokud hráč vytvoří na vnějším políčku dvojníka, pak blokuje soupeřovy pěšce za sebou na jeden tah; tj. pokud pěšec soupeře překročí double, pak je tento tah neplatný a soupeř prohraje tah. Při příštím tahu pro stejného soupeře však může jeho pěšec projít kolem (nebo „zkřížit“) dvojníka. Toto pravidlo platí pro každého soupeře hráče ve hře. Toto pravidlo není platné, jakmile se na vnitřních polích vytvoří dvojník. Pro hráče tvořícího dvojníka existují dvě možnosti jeho následných tahů. Může „rozbít“ dvojníka tím, že v něm pohne pouze jedním z pěšců, nebo si dvojníka ponechat a postupovat pěšáky společně. V případě, že hráč má více tahů (protože mohl hodit 4s a 8s), může považovat dvojníka za jednoho pěšce a přesunout ho na jednu z hodnot na kostkách.
4. Double vs Single: Není možné, aby jeden pěšec „trefil“ double. Hráč nemůže přesunout svého jediného pěšce na stejné pole jako soupeřův dvojník. Hráč se nemůže pohybovat kolem soupeřova double za 1 tah. Dvojník však může „zasáhnout“ jednoho pěšce a přimět ho, aby se přesunul zpět na své domovské pole. Pokud jsou 2 singly na stejném čtverci, pak dvojitý může „trefit“ pouze jeden ze singlů. Druhý singl není ovlivněn vůbec.
5. Dosažení centrálního čtverce: Pěšák musí dosáhnout centrálního čtverce přesně. Například pokud je pěšec 3 čtverce od středu a hráč hodí 4, pak tento pěšec nemůže být přesunut. Pokud je to jediný pěšec, který se hráčovi může pohybovat (což může být z různých důvodů, jako je blokování dvojitým nebo z důvodu posledního levého pěšce), hráč ztratí svůj tah.
Nástroje
- Čtyři pěšci na hráče (maximum hráčů - 4, minimum hráčů - 2)
- Čtyři semena tamarindu nebo čtyři skořápky nebo kostky
- Kousek křídy
- Rovný povrch desky a házení kostkami (nakreslete 5x5 čtverců do rovinného prostoru)
Populární kultura
Ashta Chamma hraje klíčovou roli v roce 2006 Ind dům umění film Vanaja.
V roce 2008, a Tollywood komedie, Ashta Chamma, byl propuštěn, který napsal a režíroval Mohan Krishna Indraganti. Film pojednává o čtyřech nepředvídatelných přátelích protkaných romantickým vyprávěním.
Viz také
Bibliografie
- Mahabharata, Ved Vyasa
- Tradiční deskové hry v Indii, Raghu Dharmendra, Chauka Bara
- Online KavidiKali (malabarština jméno Ashta Chemma)
- Peddabala Siksha (telugská encyklopedie) - Gajula Satyanarayana