Obchodní simulace - Business simulation - Wikipedia
Obchodní simulace je simulace používá podnikání školení, vzdělávání nebo analýza. To může být scénář - na základě nebo číselný -na základě.
Většina obchodních simulací se používá pro školení a rozvoj obchodní prozíravosti. Cíle učení zahrnují: strategické myšlení, rozhodování, řešení problémů, finanční analýzy, analýzy trhu, operace, týmová práce a vedení.[1]
Zdá se, že v poslední době tento termín přijala obchodní herní komunita obchodní simulační hra místo jen hraní nebo prostě simulace. Slovo simulace je pro vzdělávací účely někdy považována za příliš mechanickou. Simulace označuje také činnosti, při nichž se hledá optimum pro určitý problém, což obvykle není cílem vzdělávací hry. Na druhou stranu slovo hra může znamenat ztrátu času, nebrat věci příliš vážně a zapojit se do cvičení určeného čistě pro zábavu. Koncept simulační hry Zdá se, že nabízí správnou kombinaci a rovnováhu mezi těmito dvěma.[2] Simulační hraní je také termín, který si osvojila vzdělávací herní komunita.[3]
Hry a obchodní simulační hry
Částečně terminologie obchodní simulační hry není dobře zavedená. Nejběžnějším používaným výrazem je obchodní hra ale používá se také několik dalších výrazů. Zde budeme definovat nejběžnější pojmy používané v kontextu (počítačově založeného) prostředí pro obchodní podnikání.
Klabbers (1999)[4] konstatuje, že hraní her je někdy spojeno s něčím, co je frivolní, jen pro zábavu. To brzdí jeho vědecké úsilí a vážnější konotace hraní her ve vědecké aréně. Termín hra se používá k popisu činností, ve kterých jsou některé nebo všechny tyto charakteristiky prominentní:[5]
- lidské, lidsky ovládané odpůrce, jejichž činy mají vliv na sebe navzájem i na životní prostředí,
- důraz na konkurenceschopnost a vítězství,
- důraz na potěšení, humor a zábavu,
- opakující se cyklus rozhodování a setkávání se s výsledkem, který dává naději na zlepšení a „příště se bude zlepšovat“.
Hry se hrají, když jeden nebo více hráčů soutěží nebo spolupracují o výplaty podle dohodnutého souboru pravidel. Hráči se chovají jako oni, i když mohou dobře projevovat výjimečné chování.[6] Hry jsou sociální systémy a zahrnují herce (hráče), pravidla a zdroje, které jsou základními stavebními kameny sociálních systémů.[7] V každé hře hráči (herci) vzájemně komunikují, přičemž uplatňují různá pravidla a využívají různé zdroje.[8]
Tsuchiya a Tsuchiya[9] všimněte si, že komunita simulačních her se stále snaží prosadit jako disciplína, ačkoli od Mezinárodní asociace simulací a her uplynulo 35 let (ISAGA) byl založen. Aby byla simulace herní disciplínou, potřebuje teorii, metodologii a aplikaci a validaci. Z nich je nejobtížnější výzvou vytvoření teorie. Podobné komentáře pocházejí od Wolfa a Crookalla.[10] S odkazem na předchozí výzkum dospěli k závěru, že vzdělávací simulační herní pole nedokázalo vytvořit obecně přijímanou typologii, natož taxonomii, povahy simulačního hraní. Podle nich je to nešťastné, protože základem každé vědy je její schopnost rozlišovat a klasifikovat jevy v rámci své působnosti na základě základní teorie a předpisů. Bez toho by pole navzdory svému stáří uvízlo na relativně nízké úrovni rozvoje.
Ve většině případů jde o podmínky obchodní (simulační) hra a management (simulační) hra lze použít zaměnitelně a mezi těmito dvěma pojmy není žádný ustálený rozdíl. Greenlaw a kol.[11] určit obchodní hru (nebo obchodní simulaci) jako postupná struktura cvičení pro rozhodování kolem modelu obchodní operace, ve které účastníci převezmou roli řízení simulované operace. Popisy pro manažerskou hru, například Forrester[12] a Naylor[13] se neliší od předchozího. Nicméně, Elgood[5] určuje, že v manažerské hře zisk není dominantní mírou úspěchu. Klíče a Wolfe[14] definovat manažerskou hru jako zjednodušené simulované zážitkové prostředí, které obsahuje dostatek věrohodnosti nebo iluze reality, aby zahrnovalo skutečné reakce podobné těm ze světa účastníky cvičení.
Gredler[15] rozděluje zážitkové simulace do následujících čtyř kategorií:
- Simulace správy dat,
- Diagnostické simulace,
- Simulace krizového řízení a
- Simulace sociálních procesů.
Obchodní simulační hry jsou nejčastěji prvního druhu. Účastník simulace správy dat obvykle funguje jako člen týmu manažerů nebo plánovačů. Každý tým řídí společnost, která přiděluje ekonomické zdroje kterékoli z několika proměnných za účelem dosažení konkrétního cíle.
Hry obchodní strategie jsou určeny k posílení rozhodovacích schopností studentů, zejména za podmínek definovaných omezeným časem a informacemi.[16] Liší se zaměřením od toho, jak podniknout převzetí společnosti, až po to, jak rozšířit podíl společnosti na trhu. Přehrávač obvykle přivádí informace do počítačového programu a přijímá zpět řadu volitelných nebo dodatečných dat, která jsou podmíněna počáteční volbou hráče. Hra prochází několika sériemi těchto interaktivních, iterativních kroků. Jak lze poznamenat, tato definice nepovažuje kontinuální zpracování v reálném čase za alternativu.
V simulacích obchodních her dostávají hráči popis imaginárního podnikání a imaginárního prostředí a rozhodují - o ceně, reklamě, produkčních cílech atd. - o tom, jak by měla být jejich společnost provozována. Obchodní hra může mít průmyslové, komerční nebo finanční zázemí (Elgood, 1996). Ju a Wagner[17] zmínit, že povaha obchodních her může zahrnovat rozhodovací úkoly, které hráče postaví proti nepřátelskému prostředí nebo nepřátelským protivníkům. Tyto simulace mají povahu strategických nebo válečných her, ale ve svém uživatelském rozhraní jsou obvykle velmi stručné. Dalšími typy manažerských simulací jsou hry alokace zdrojů, ve kterých musí hráč nebo hráči alokovat zdroje do oblastí, jako je závod, výroba, provoz, marketing a lidské zdroje, aby mohli vyrábět a prodávat zboží.
Podle Senge a Lannona[18] v manažerské mikrosvěty - podobně jako simulační hry pro firmy - na rozdíl od současného světa mohou manažeři experimentovat s politikami a strategiemi bez obav z ohrožení společnosti. Tento proces zahrnuje druh reflexe a dotazování, na který v hektickém každodenním světě není čas. Senge a Lannon tak tvrdí, že manažeři se dozvěděli o dlouhodobých systémových důsledcích svých činů. Takové „virtuální světy“ jsou zvláště důležité při týmovém učení. Manažeři se mohou naučit myslet systémově, pokud dokážou odhalit jemné interakce, které maří jejich úsilí.
Naylor[13] v roce 1971 poskytuje docela podrobný pohled na obsah, strukturu a fungování manažerských her. Dnes je tento popis Naylor stále platný pro většinu her pro simulaci podnikání. Obchodní simulační hry jsou postaveny na hypotetickém oligopolním průmyslu skládajícím se ze tří až šesti firem, jejichž subjekty s rozhodovací pravomocí nebo manažeři jsou účastníky hry. Každé firmě nebo týmu je přiděleno konkrétní množství zdrojů ve formě hotovosti, zásob, surovin, strojů a zařízení atd. Před každým operačním obdobím se hráči rozhodují. Naylor uvádí, že tato rozhodnutí se mohou týkat např. Ceny, produkce, reklamy, marketingu, získávání surovin, změn kapacity závodu a mzdové sazby. Tyto informace se načítají do počítače, který byl naprogramován na základě souboru matematických modelů, které poskytují vazbu mezi provozními výsledky a provozními rozhodnutími jednotlivých firem i externího prostředí (trhu). Na základě (A) sada behaviorálních rovnic, jako jsou funkce poptávky a nákladů, a sada účetních vzorců, které byly naprogramovány do počítače, a b) individuální rozhodnutí každé firmy, provozní výsledky jsou generovány počítačem ve formě tištěných zpráv - například výkazů zisků a ztrát, rozvah, zpráv o výrobě, zpráv o prodeji a celkových zpráv o odvětví - na konci každého provozního období . Obvykle může prostředí změnit správce hry změnou parametrů provozních charakteristik hry. V obou případech považují firmy za nutné reagovat podle rozsahu a povahy změny vyvolané vnějším prostředím. Naylor uvádí, že některé ze složitějších a realističtějších her dokonce umožňují více produktů, závodů a marketingových oblastí, stochastická výrobní období, stochastickou poptávku, vyjednávání pracovních sil a prodej kmenových akcií. Další informace o tomto tématu viz Lainema (2003).[2]
Dějiny
Prvním využitím her pro vzdělávání a vývoj byly válečné simulace her v Číně asi v roce 3 000 př. Tyto hry měly nejasnou podobnost se šachy z počátku 17. století.[14] V západním světě se válečné hry datují přinejmenším do německého Kriegspiel z poloviny devatenáctého století (Faria a Dickinson).[19] Faria a Dickinson poznamenávají, že v Japonsku se před druhou světovou válkou vedly také různé válečné hry a Britové a Američané válečné hry již dlouho používají k testování bojových strategií. Vojenští důstojníci trénovaní s válečnými hrami ve 30. a 40. letech 20. století začali svůj vojenský výcvik využívat k řízení civilních podniků. Některé z evoluce obchodních her lze vysledovat ve hře Rand Corporation z roku 1955, která simulovala správu zásob amerického letectva v rámci jejího zásobovacího systému.[20] Greenlaw a kol.[11] uvádějí, že simulace podnikové simulace lze považovat za důsledek dřívějšího vývoje ve třech oblastech: vojenské válečné hry, operační výzkum a vzdělávací role.
Podle Naylor,[13] používání her v podnikání a ekonomice sahá až do roku 1956, kdy Americká asociace managementu vyvinula první takzvanou manažerskou rozhodovací hru nazvanou Top Management Decision Game. Faria a Dickinson a Greenlaw a kol. také považuji za první široce známou simulaci podnikového rozhodování, ačkoli Greenlaw a kol. datují vznik hry do roku 1957 a dále upřesňují, že se jednalo o první nevojenskou konkurenční obchodní hru. Greenlaw a kol. Všimněte si, že Simulace rozhodování vrcholového managementu stimulovala design a používání desítek dalších her. V této simulaci provozovalo pět týmů hráčů firmy soutěžící v hypotetickém průmyslovém odvětví s jedním produktem. Týmy činily čtvrtletní rozhodnutí týkající se ceny, objemu výroby, rozpočtů, výzkumu a vývoje, reklamy a prodejní síly a mohly si vyžádat vybrané informace z marketingového výzkumu. V období 1955-1957 se každý rok objevily pouze jedna nebo dvě nové hry (Faria, 1990).[21]
Rychlý růst počtu obchodních her nastal v letech 1958 až 1961. Greenlaw a kol. na začátku 60. let zpřístupnil souhrn některých obchodních her. Souhrn obsahuje 89 různých obchodních her nebo různých verzí určité obchodní hry vyvinuté průmyslovými firmami, obchodními sdruženími, vzdělávacími institucemi nebo vládními jednotkami. Naylor[13] již v roce 1971 zmiňuje, že různé univerzity, obchodní firmy a výzkumné organizace vyvinuly stovky manažerských her. Tyto manažerské hry se používají jak pro výzkumné účely, tak pro školení lidí v různých oborech, jako je management, obchodní operace, ekonomie, teorie organizace, psychologie, řízení výroby, finance, účetnictví a marketing. Také Faria (1990) a Dickinson poznamenávají, že v 60. letech počet simulačních her rychle rostl. McRaith a Goeldner[22] seznam 29 marketingových her, z nichž 20 vyvinuli obchodní firmy a devět akademici pro výuku na univerzitách. V roce 1969 Graham a Gray[23] uvedena téměř 200 obchodních her různých odrůd. Horn a štěpů[24] poskytl popis 228 obchodních her. Faria (1989)[25] uvádí, že ve Spojených státech bylo použito více než 200 simulací ve více než 1700 obchodních školách. Celkově se využívání počítačových her ve výuce enormně zvýšilo v letech 1960 až 1980, viz například Ju a Wagner.[17]
Na konci 80. let Faria (1990) odhadovala, že ve Spojených státech je k dispozici přibližně 228 her a že obchodní hry využívá přibližně 8 500 instruktorů. V tomto okamžiku Faria také věří, že existuje velký a rostoucí počet instruktorů obchodních škol a uživatelů simulačních her v obchodních firmách. Přesto Faria odhaduje, že pouze 12,5% všech amerických obchodních společností s manažery školení a vývoje používalo počítačové obchodní hry.
Pronikání obchodních her do akademické sféry je poháněno následujícími faktory:[26] nárůst počtu studentů, nárůst nových kurzů, větší přijetí metod podporujících různé styly učení a rostoucí dostupnost technologií. Dickinson a Faria[27] uvádí, že v USA více než 200 obchodních her využívá téměř 9 000 učitelů na více než 1700 vysokých školách nabízejících obchodní programy.
Larsen a Lomi[28] popsat posun cílů manažerských her. Tvrdí, že až do začátku 80. let 20. století byla simulace používána k předpovídání chování různých proměnných na úrovni podsystémů, od peněžního toku a finanční výkonnosti společnosti, až po míru inflace a nezaměstnanosti v ekonomice. Dále uvádějí, že během posledních 15 let se objevil nový způsob uvažování o simulaci. Namísto zaměření na předpovídání se simulace postupně stala nástrojem, který pomáhá řídicím týmům porozumět problémům a příležitostem jejich společnosti a odvětví. Simulace by se mohly připravit na budoucnost a snížit citlivost možných strategií na změny v alternativních referenčních rámcích - nebo mentálních modelech. Larsen a Lomi dále poznamenávají, že důraz u počítačových simulačních modelů se posunul:
- od předpovídání budoucnosti až po pochopení toho, jak může být spojeno více možných futures s rozhodnutími a akcemi, které je dnes třeba přijmout, a
- od návrhu nejlepší strategie až po analýzu toho, jak robustní by naše preferovaná strategie byla za různých předpokladů o tom, jak by se mohla vyvíjet budoucnost, nebo o tom, jak minulost skutečně vytvořila události, které vnímáme.
Na konci 90. let začaly školicí a poradenské společnosti navrhovat a upravovat obchodní simulace pro jednotlivé společnosti, aby tak rozšířily své programy rozvoje podnikového vedení. Obchodní simulace se často zaměřovaly na strategii a obchodní prozíravost. Obchodní simulace umožnily účastníkům vyzkoušet si své rozhodovací schopnosti, dělat chyby a bezpečně se učit ze svých zkušeností. Někteří označují tento typ vzdělávání zaměstnanců jako „zážitkové učení Do roku 2000 byly k dispozici obchodní simulace, které spojily tradiční obchodní prozíravost (finanční) dovednosti s měkčími - mezilidskými - dovednostmi požadovanými pro efektivní rozvoj vedení.
Simulace scénářů
V obchodní hra nebo obchodní simulační hra, scénář se odehrává v simulovaném prostředí a student nebo uživatel je požádán, aby učinil individuální nebo týmová rozhodnutí o tom, jak v simulacích jednat. Často se používají alternativy s výběrem z několika možností a scénář se odehrává podle větvícího se stromu na základě toho, jaká rozhodnutí student dělá. V průběhu nebo v určitých intervalech je poskytována zpětná vazba. Jsou podobné hraní rolí simulace.
Numerické simulace
Numerická simulace může napodobovat celou společnost na vysoké úrovni nebo může být podrobnější a napodobovat konkrétní organizační jednotky nebo procesy. V numerické simulaci se student nebo uživatel rozhoduje tažením za páčky a číselníky a také zadávání čísel. Rozhodnutí jsou zpracována a výsledky jsou vypočítány a zobrazeny ve zprávách a grafech, např. cena a objem i počet zaměstnanců mohou být rozhodnutí a výsledek lze zobrazit např. an výkaz zisku a ztráty, a rozvaha a a výkaz peněžních toků. Zpětná vazba je uveden v celé simulaci nebo v určitých intervalech, například když uplynul rok. Mnoho numerických obchodních simulací zahrnuje prvky konkurence proti ostatním účastníkům nebo proti počítačem generovaným konkurentům.
Typy simulačních her pro firmy
Business simulační hry lze klasifikovat podle několika vlastností. První taxonomie byly zavedeny již na počátku 60. let (viz např. Greenlaw et al., 1962). Zde uvádíme taxonomii z Biggs,[29] který je prakticky totožný s taxonomií od Greenlaw et al.
Dimenze | Popis alternativ |
---|---|
Funkční nebo celkový podnik | Navrženo tak, aby se konkrétně zaměřilo na problémy rozhodování v jedné funkční oblasti; NEBO Navrženo tak, aby poskytlo účastníkům zkušenosti s rozhodováním na nejvyšší výkonné úrovni a při nichž rozhodnutí z jedné funkční oblasti interagují s rozhodnutími přijatými v jiných oblastech firmy. |
Konkurenční nebo nekonkurenční | Zda rozhodnutí nebo účastníci ovlivňují výsledky ostatních účastníků či nikoli. |
Interaktivní nebo neinteraktivní | V interaktivní hře účastníci odpovídají na otázky u počítače, dostávají okamžitou odpověď a poté předkládají další rozhodnutí. V neinteraktivní hře se rozhodnutí odesílají správci hry. |
Odvětví specifické nebo obecné | Ve hře specifické pro dané odvětví se autoři pokoušejí úzce replikovat skutečné odvětví. V obecných hrách se replikují pouze obecné obchodní vztahy. |
Hrají jednotlivci nebo týmy | |
Deterministický nebo stochastický | Stochastická alternativa je pravděpodobnostní, včetně náhodných prvků. |
Stupeň složitosti | Dvě dimenze složitosti: (A) složitost proměnné vstupu do hry, b) složitost počítačového modelu |
Simulované časové období | Např. den / týden / čtvrtletí / rok |
Simulační herní proces
Vývojáři her pro obchodní simulaci považují své artefakty za výukové prostředí. Když o to argumentují, nejčastěji odkazují na David A. Kolb vlivná práce v oblasti zážitkové učení.[30] Během posledních desetiletí nápady od konstruktivismus a autentické e-learning také poskytly nové perspektivy pro zvážení role obchodních simulací ve výuce.[31][32]Činnosti prováděné během tréninku simulační hry jsou:[33]
- Teoretická výuka: učitel prochází určitými relevantními aspekty teorie a účastníci mohou zasáhnout otázkami a komentáři.
- Úvod do hry: účastníci jsou seznámeni s tím, jak ovládat počítač a jak hrát hru.
- Hraní hry: účastníci dostanou příležitost procvičit si své znalosti a dovednosti změnou různých parametrů hry a přemýšlením o možných důsledcích těchto změn. Doporučuje se trvalý kontakt s účastníky, stejně jako udržování školení v zájmu udržení pozitivní atmosféry a zajištění toho, aby se účastníci cítili angažovaní.
- Skupinové diskuse: Každý z účastníků má možnost prezentovat a porovnat své výsledky ze hry s výsledky ostatních. Účastníkům se doporučuje, aby prezentovali své výsledky ostatním. Učitel by měl neustále hledat nové způsoby obohacení diskusí a pomoci účastníkům najít souvislost mezi výsledky hry a problémy v reálném světě. Kvalita této skupinové diskuse hraje při školení důležitou roli, protože ovlivní přenos znalostí a dovedností účastníků do reálného světa.
Poslední fáze v seznamu výše se obvykle nazývá debriefing. Debriefing je nejdůležitější součástí simulačního / herního zážitku.[34] Všichni se učíme ze zkušeností, ale bez přemýšlení o této zkušenosti může dojít ke ztrátě potenciálu učení. Simulační hry je třeba vnímat jako nepřirozené zážitky ve výukovém cyklu, které vyžadují zvláštní pozornost ve fázích reflexe a generalizace.[6]
Thiagarajan[35] uvádí šest fází rozboru, které jsou prezentovány jako flexibilní návrh a nikoli jako přísné požadavky:
- Jak se cítíš? Dává účastníkům příležitost dostat z hrudi některé jejich silné pocity ze simulační hry.
- Co se stalo? Umožňuje účastníkům porovnávat a porovnávat vzpomínky účastníků a během příští fáze vyvodit některé obecné závěry.
- Co jsi se učil? Podporujte vytváření a testování různých hypotéz. Požádejte účastníky, aby přišli s obecnými zásadami založenými na jejich zkušenostech ze hry a nabídli důkazy na podporu nebo odmítnutí těchto zásad.
- Jak to souvisí se skutečným světem? Podpořte diskusi o důležitosti hry pro pracoviště účastníků v reálném světě.
- Co když…? Povzbuďte účastníky, aby uplatnili své postřehy v nových kontextech.
- Co dále? Účastníci využívají své poznatky k vymýšlení strategií pro simulační hru a pro pracoviště.
Van Ments[36] konstatuje, že cílem debriefingu je: vypořádat se s věcnými chybami a vyrovnat volné konce (včetně bodování); vyvodit obecné závěry o zasedání; a odvodit obecné lekce, které lze extrapolovat na skutečný svět. Účastníkům by dále nemělo být dovoleno uzavírat to, co se naučili, bez zpětné vazby (Gentry, 1990).[37] Účastníci musí formulovat své vnímání toho, co se naučili, a instruktor musí dát věci do širší perspektivy. Gentry také vyjadřuje, že zpětná vazba procesu je mnohem cennější než zpětná vazba výsledků. Vzhledem k tomu, že hry jsou méně než dokonalým znázorněním skutečného světa, je třeba tleskat nebo kritizovat použitý rozhodovací proces, nikoli výsledek hry. Důležitost reflexe, rozboru a zpětné vazby zdůrazňují potřebu podporovaných obchodních simulací pečlivě zváženými výsledky učení, pedagogikou a hodnotícími úkoly. Faktory studentů, jako je nízká motivace zapojit se a slabé stránky předchozích dovedností, mohou podkopat schopnost autentických režimů hodnocení dosáhnout údajných vzdělávacích výhod.[38] Projekt simulace online podnikání financovaný australským vládním úřadem pro učení a výuku vyvinul řadu zdrojů, které pedagogům pomohou začlenit simulace do svých tříd.[1]
Viz také
- Marketingová simulační hra
- Simulace projektového řízení
- Simulace a hry ve výuce ekonomie
- Simulace tréninku
Reference
- ^ A b Online obchodní simulace
- ^ A b Lainema (2003). Posílení vnímání organizačního obchodního procesu - zkušenosti s konstrukcí a aplikací dynamické obchodní simulační hry. Turku School of Economics, Series A-5: 2003. ISBN 951-564-139-X. Online: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf
- ^ Greenblat, Cathy Stein (1988). Navrhování her a simulací: Ilustrovaná příručka. Sage Publications, Newbury Park
- ^ Klabbers, Jan H. G. (1999). Three Easy Pieces: A Taxonomy of Gaming. V Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulation and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, Londýn, s. 16-33
- ^ A b Elgood, Chris (1996). Používání her pro správu. 2. vydání, Gower Press, Aldershot, Hampshire, Anglie
- ^ A b Jaques, David (1995). Hry, simulace a případové studie - recenze. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulation for Business. Kogan Page, Londýn, s. 21-38
- ^ Klabbers, Jan H. G. (2001). Překlenovací informační a znalostní společnost: potenciál her. In Rahnu, L. (ed.) Bridging the Information and Knowledge Societies. Tartu University Press, Tartu, Estonsko
- ^ Klabbers, Jan H. G. (2003). Interaktivní učení čeho? In Percival, Godfrey, Laybourn and Murray (eds.) The International Simulation and Gaming Yearbook, sv. 11, str. 257-266. Napier University, Edinburgh, Skotsko
- ^ Tsuchiya, Tomoaki a Tsuchiya, Shigehisa (1999). Unikátní přínos hry / simulace: Směrem k nastolení disciplíny. V Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulation and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, Londýn, str. 46-57
- ^ Wolfe, Joseph a Crookall, David (1998). Rozvoj vědeckých znalostí o simulaci / hraní her. Simulation & Gaming, sv. 29, č. 1, s. 7-19
- ^ A b Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. a Rawdon, Richard H. (1962). Obchodní simulace v průmyslovém a univerzitním vzdělávání. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, N.J.
- ^ Forrester, Jay W. (1961). Průmyslová dynamika. The M.I.T. Press, Massachusetts Institute of Technology a John Wiley & Sons, Inc., New York, Londýn
- ^ A b C d Naylor, Thomas H. (1971). Počítačové simulační experimenty s modely ekonomických systémů. John Wiley & Sons, Inc, New York
- ^ A b Keys, Bernard; Wolfe, Joseph (1990). „Role manažerských her a simulací ve vzdělávání a výzkumu“. Journal of Management. 16 (2): 307–336. doi:10.1177/014920639001600205.
- ^ Gredler, Margaret E. (1996). Vzdělávací hry a simulace: Technologie při hledání paradigmatu (výzkumu). In Jonassen, David H. (ed.) Handbook of Research for Educational Communications and Technology. Simon & Schuster Macmillan, New York.
- ^ Whicker, Marcia Lynn a Sigelman, Lee (1991). Počítačové simulační aplikace, úvod. Sage Publications, Londýn
- ^ A b Ju, Edward a Wagner, Christian (1997). Osobní počítačové hry: jejich struktura, principy a použitelnost pro trénink. DATA BASE for Advances in Information Systems, sv. 28, č. 2, str. 78-92
- ^ Senge, P. M. a Lannon, C. (1997). Manažerské mikrosvěty. Technology Review, sv. 93, číslo 5, str. 62-68
- ^ Faria, A. J .; Dickinson, John R. (1994). „Simulační hry pro školení řízení prodeje“. Journal of Management Development. 13 (1): 47–59. doi:10.1108/02621719410050183.
- ^ Jackson, J. R. (1959). Poučení ze zkušeností s obchodními rozhodovacími hrami. California Management Review, sv. 1, č. 2, str. 92-107
- ^ Faria, Anthony J. (1990). Obchodní simulační hry po třiceti letech: Aktuální úrovně využití ve Spojených státech. In Gentry (ed.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols / GP, Londýn, s. 36-47
- ^ McRaith, J. R .; Goeldner, C. R. (1962). „Průzkum marketingových her“. Journal of Marketing. 26 (3): 3. doi:10.1177/002224296202600314.
- ^ Graham, R. G. a Gray, C. F. (1969). Příručka obchodních her. American Management Association, New York, NY
- ^ Horn, R. E. a Cleaves, A. (1980). Průvodce simulacemi / hrami pro vzdělávání a výcvik. Sage Publications, Beverly Hills, CA.
- ^ Faria, A.J. (1989). Business Gaming: Aktuální úrovně využití. Management Development Review, roč. 8, č. 2, str. 58-66
- ^ Burgess, Thomas F. (1995). Strategická podpora během obchodní hry pomocí expertního systému. V Saunders, Danny and Severn, Jackie (eds.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulation and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, Londýn, str. 87-101
- ^ Dickinson, John R. a Faria, A. J. (1995). Simulační hry pro školení řízení prodeje a ukázku. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulation for Business. Kogan Page, Londýn, str. 99-109
- ^ Larsen, Erik a Lomi, Alessandro (1999). Systémová dynamika a „nová technologie“ pro organizační rozhodnutí: od mapování a simulace po učení a porozumění. European Management Journal, sv. 17, č. 2, str. 117-119
- ^ Biggs, William D. (1990). Úvod do počítačových simulací řízení podniku. In Gentry (ed.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols / GP, Londýn, s. 23-35
- ^ Kolb, David (1984). Zážitkové učení: Zažijte zdroj učení a rozvoje. Prentice-Hall, Inc, Englewood Cliffs
- ^ Lainema, T. (2009). Perspective Making - Constructivism as a Meaning Structure for Simulation Gaming. Simulation & Gaming: An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research, Vol. 40, č. 1, str. 48-67
- ^ „Autentické e-učení“. Archivovány od originál dne 2015-03-13. Citováno 2015-02-26.
- ^ Villegas, Jaime (1997). Průmyslové školení podporované simulací: Metoda zvyšování kompetence lidí ve společnostech. Saunders, Peter a Cox, Benita (eds.) The International Simulation and Gaming Yearbook, svazek 5: Výzkum simulací ve vzdělávání. Kogan Page, Londýn, str. 144-164
- ^ Crookall, David (1995). Předmluva: Vysvětlení profese a profesionalizace debrifikace. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulation for Business. Kogan Page, Londýn, s. 7-12
- ^ Thiagarajan, Sivasailam (1995). Pokyny pro vedení debriefingové relace a pro rozvoj průvodce debriefingem. In Saunders, Danny (ed.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulation for Business. Kogan Page, Londýn, str. 43-49
- ^ van Ments, Morry (1996). Role Playing: Playing a Part or a Mirror to Meaning. In Saunders, Percival and Vartiainen (eds.) The Simulation and Gaming Workbook Volume 4: Games and Simulation to Enhance Quality Learning. Kogan Page, Londýn
- ^ Gentry, James W. (1990). Co je to zkušenostní učení? In Gentry (ed.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols / GP, Londýn, s. 9-20
- ^ Vos, Lynn (2015). „Simulační hry ve výuce podnikání a marketingu: Jak pedagogové hodnotí, jak se studenti učí ze simulací“. International Journal of Management Education. 13: 16. doi:10.1016 / j.ijme.2015.01.001.