Marketingová simulační hra - Marketing simulation game

Marketingové simulační hry poskytnout účastníkům interaktivní metodu testování marketingových rozhodnutí v prostředí, které je virtuální nebo které má herní vlastnosti. Běžná herní témata patří do kategorií, jako jsou: marketingová strategie, umístění produktu, cenové strategie, chování spotřebitele. Marketingové hry se obvykle zaměřují na marketingové prostředí určitého obchodního odvětví nebo společnosti[Citace je zapotřebí ]. Marketingová simulační hra obvykle obsahuje řadu scénářů a poskytuje účastníkům výsledky v reakci na jejich rozhodnutí.

Tyto hry mohou hrát jednotlivci nebo týmy. Učební prostředí je obvykle kolaborativní a / nebo konkurenční trh, na kterém účastníci představují společnosti, které potřebují přijímat rozhodnutí iterativním způsobem, obvykle na základě kola.

Ve vzdělání

Faria a Wellington (2004) zjistili, že 64,1% z 1 085 členů fakulty dotazovaných na amerických univerzitách používalo hry se zaměřením na marketing.[1] Pedagogické očekávání spočívá v tom, že studenti využívající tyto simulace se naučí více o koncepcích marketingové strategie prostřednictvím aplikace marketingových znalostí a získají dovednosti v oblasti marketingových aplikací.

Pokrok digitální technologie v marketingu vedl k propasti v digitální gramotnosti mezi marketingovými profesionály [2]. V důsledku toho roste tlak na marketingové pedagogy, aby svým studentům pomohli rozvíjet dovednosti digitálního marketingu [3]. Počítačové marketingové simulační hry byly široce používány jako výukové a výukové zdroje v kurzech Marketingové strategie a managementu - a jsou i nadále přijímány jako smysluplný pedagogický nástroj.[4] Používání počítačových simulačních her je v souladu s rostoucím zájmem studentů o získávání a rozvoj digitálních dovedností.[5]

Výzkum zjistil, že studenti mohou využívat jak marketingové simulační hry, tak skutečné marketingové projekty se srovnatelnými pocity z reality a se zlepšeným vnímáním učení.[6]

V letech 2008 až 2017 uspořádala společnost Google online soutěž Google Onine Marketing Challenge (GOMC) zaměřenou na studenty vysokoškolského vzdělávání. Formát soutěže umožňoval studentským týmům spolupracovat s malými a středními podniky a neziskovými organizacemi, protože mnoho studentů marketingu je zaměstnáno jednou takovou organizací. Cílem účastníků bylo vypracovat předběžnou zprávu o kampani, po níž následují online marketingové kampaně. Podle výzkumu by instruktoři pro efektivní zážitkovou vzdělávací činnost měli zdůraznit, že studenti musí plánovat, provádět a hodnotit své akce, což vyžaduje poskytnutí mechanismů zpětné vazby jako součást zkušenosti.[7]

Aspekty instruktážního návrhu

Je zapotřebí empirickějšího výzkumu, který by prozkoumal různé charakteristiky stávajících marketingových simulací s ohledem na různé požadavky kurzu a různé skupiny studentů.[4] Objevuje se objevující se instruktážní výzkum rámce učení navržený marketingovými simulačními hrami, který se zaměřuje na to, jak herní analytika a analytika učení poskytují studentům osobní zážitky a jak to zvyšuje jejich zapojení. Tento výzkum se často zaměřuje pouze na jednu platformu marketingové simulační hry používanou na malém počtu univerzit pocházejících ze stejné země nebo regionu.

Přijetí počítačových simulačních zařízení ve výuce může ovlivnit výsledky učení. Tvrdilo se, že počítačové simulační hry, zahrnující použití technologie, s níž jsou uživatelé méně obeznámeni, mohou studentům způsobit další zátěž a vyvolat frustraci a nízkou spokojenost, které mohou negativně ovlivnit výsledky učení. [8] Platná kritika se objeví, když jsou studenti zapojeni do „hraní“ simulačního algoritmu při hledání vyšších výnosů. V tomto způsobu hry se studenti obvykle projevují chováním tam, kde přijímají vysoce riziková rozhodnutí, často se málo zamýšlejí nad samotným rozhodovacím procesem, čímž snižují výsledky učení. [5]

Další využití marketingových simulací

Bylo identifikováno další využití pro marketingové simulace: jako pomůcka při rozhodování a jako prostředek k získání dalšího vhledu do systému i jako vodítko pro výzkum.[9]

Viz také

Reference

  1. ^ Faria, A.J .; Wellington, W. J. (2004). "Průzkum uživatelů simulačních her, bývalých uživatelů a nikdy uživatelů". Simulace a hraní her. 35 (2): 178–207. doi:10.1177/1046878104263543.
  2. ^ Walker, Lorna (28. dubna 2014). „Pomáhat studentům pochopit význam nástrojů sociálních médií pro marketingové pracovníky: Případová studie modulu marketingových principů“. The Marketing Review. 14 (1): 5–27. doi:10,1362 / 146934714X13948909473103.
  3. ^ Payne, Nathaniel J .; Campbell, Colin; Bal, Anjali S .; Piercy, Niall (2. srpna 2011). „Ruku v ohni: Posouzení dopadu projektu zážitkového učení YouTube na získávání znalostí o virovém marketingu“. Journal of Marketing Education. 33 (2). ISSN  0273-4753.
  4. ^ A b Brooks, W. Bradley; Burson, E. Timothy; Rudd, V. David (2006). „ADRESA AKTUÁLNÍCH VÝZKUMŮ A SMĚRŮ V SIMULACH EDUKČNÍHO MARKETINGU“ (PDF). Časopis pro rozvoj marketingového vzdělávání. 9 (Zima): 43–49. Citováno 23. března 2017.
  5. ^ A b Capatina, Alexandru (květen 2018). Gianita Bleoju, Elisa Rancati a Emilie Hoareau. "Sledování předchůdců učení analytiky nad vážným hodnocením výkonu herního týmu". Chování a informační technologie. Taylor & Francis online. 37 (10–11): 1008–1020. doi:10.1080 / 0144929X.2018.1474949.
  6. ^ Maher, Jill K .; Hughner, Renee Shaw (2005). „Zážitkové marketingové projekty: Vnímání studentů živých případů a simulačních metod“ (PDF). Časopis pro rozvoj marketingového vzdělávání. 7 (Zima): 8. Citováno 23. března 2017.
  7. ^ Canhoto, Ana Isabel; Murphy, Jamie (13. dubna 2016). „Poučení od simulačního designu k vývoji lepších iniciativ zážitkového učení“. Journal of Marketing Education. 38 (2): 98–106. doi:10.1177/0273475316643746.
  8. ^ Brennan, Ross; Vos, Lynn; Brennan, Ross (26. října 2010). „Marketingové simulační hry: perspektivy studentů a lektorů“. Marketingové zpravodajství a plánování. 28 (7): 882–897. doi:10.1108/02634501011086472.
  9. ^ Gupta; et al. (Srpen 2010). „Simulace: Efektivní marketingový nástroj“. International Journal of Computer Applications. 4 (11): 9. doi:10.5120/798-1133.