Barbarossa (desková hra) - Barbarossa (board game)

Barbarossa
Barbarossaspiel.jpg
Návrhář (s)Klaus Teuber
VydavatelKosmos
Hry Rio Grande
Hráči3–6
Čas na přípravu5 minut
Hrací čas60 minut
Náhodná šanceStřední
Věkové rozmezí16 +
Dovednosti potřebnéSochařství, Logika

Barbarossa je plastelíny -tvarování Desková hra v německém stylu pro 3 až 6 hráčů, design Klaus Teuber v a publikováno v 1988 podle Kosmos v němčině a do Hry Rio Grande v angličtině. Barbarossa vyhrál 1988 Spiel des Jahres cena.[1]

Hratelnost

Hra se hraje na kruhové desce a kolem ní běží tři stopy. Kolem vnějšku jsou bodovací dráha a elfstone (peníze ) dráha. Dále je kruhová dráha s dvanácti vyznačenými mezerami a uprostřed je prostor pro sochy. Pozdější vydání hry mění tvar desky, ale ne její obsah.

Na začátku hry si každý hráč vybere ze zobrazeného seznamu dva objekty a vytvoří z nich plastikové plastiky a umístí je do středu hrací plochy. Každý hráč umístí na hrací plochu tři žetony: a kouzelník, a čarodějnický klobouk a Elfstone. Klobouky jsou umístěny na bodovací dráze; elfstones jsou umístěny na dráze elfstone a kouzelníci jsou umístěni do prostoru označeného „A“. Každý hráč obdrží tři žetony prokletí.

Hráči se pak střídají následovně: Mohou začít buď válcováním šestistrany zemřít a přemístit jejich kouzelníka o mnoho polí, nebo tím, že propadnou hodům a místo toho utratí elfstones za pohyb. Poté, co hodí nebo utratí elfstones, co se bude dít dál, závisí na prostoru, na kterém přistanou:

Elfstone (4)
Hráč získá jeden elfstone - to je zaznamenáno přesunutím jejich elfstone tokenu o jedno pole vpřed podél stopy elfstone. Hráči nemohou získat více než 13 elfstones.
Drak (3)
Každý další hráč získává jeden bod - to se zaznamená přesunutím žetonu klobouku o jedno pole vpřed podél skórující dráhy
Duch (1)
Každý další hráč získává dva body.
Trpaslík (2)
Hráč může požádat protivníka o dopis od jména jeho předmětu. Hráč může určit, které písmeno - např. „první“, „druhý“ nebo „poslední“. Soupeř si dopis zapíše a předá ho hráči. Pokud hráč požádá o písmeno, které není ve jménu objektu, dostane prázdný list papíru.
Otazník (2)
Hráč může položit dvě sady otázek o protivníkových objektech. Hráč se zeptá (nahlas) jednoho soupeře a Ano ne otázka. Oponent musí (pravdivě) odpovědět „Ano“, „Ne“, „Možná“ nebo „Nevím“. Hráč může pokračovat v kladení otázek, dokud není odpověď „Ne“. Hráč poté znovu položí druhou sadu otázek, dokud nezíská odpověď „Ne“. Tyto dvě sady otázek nemusí být o stejném předmětu nebo o stejném oponentovi. Hráč pak má příležitost uhodnout jakýkoli předmět, zapíše si jeho odhad a předá ho soupeři. Pokud je odhad nesprávný, soupeř řekne „Ne“. Pokud je to správné, řeknou „Ano“ a hráč vloží vlajku do sochy objektu.
První hráč, který správně uhodne předmět, získá 5 bodů a druhý získá 3. Soupeř, jehož objekt je uhodnut, získává nebo ztrácí body podle toho, kolik hráčů hraje a kolik předmětů již bylo správně uhodnuto.

V každém okamžiku může hráč utratit žeton kletby, aby buď požádal hráče o dopis (jako by přistál na trpaslíkovi), nebo uhádl předmět (jako by přistál na otazníku, ale bez otázek) . Jakmile hráč utratí své první tři žetony kletby a utratí pět žetonů kletby, může si vzít další tři žetony - takže kterýkoli daný hráč může v průběhu hry utratit šest žetonů.

Když hráč dosáhne konce skórující dráhy, nebo když je umístěno 13 (3-4 hráčů) nebo 17 (5-6 hráčů) vlajek, hra končí. Každý hráč ztrácí dva body za každý ze svých předmětů, který získal pouze jednu vlajku, a pět bodů za každý ze svých předmětů, který nezískal žádné vlajky. Hráč s nejvyšším skóre vyhrává.

Zájem o hru

Plastelínový aspekt hry, podobný Rapidough nebo Sochaři, má výraznou přitažlivost pro mladé hráče. Vzhledem k tomu, že hra odměňuje hráče, jejichž sochy se hádají později ve hře, nejlepší sochy nemusí být nutně ty, které vytvořil nejlepší sochař, ale spíše ty, které vytvořil nejlepší hádanka. To spolu s mechanikem utratit nebo hodit, který snižuje dopad štěstí, činí hru zajímavou pro vážné hráče.

Reference

externí odkazy