Zugara - Zugara

Zugara
PrůmyslTechnologie, Software, Elektronický obchod
ZaloženýLos Angeles, Kalifornie, USA, (2001)
Hlavní sídlo
Los Angeles, Kalifornie, Spojené státy
Oblast sloužila
Celosvětově
produktyWebcam Social Shopper
webová stránkawww.zugara.com

Zugara je americká společnost se sídlem v Los Angeles, Kalifornie, Spojené státy, které vyvíjejí a licencují Rozšířená realita software a vytváří Přirozené uživatelské rozhraní zkušenosti pro značky.

Zugara byla založena v březnu 2001 jako interaktivní marketing společnost se zaměřením na interaktivní strategii a vývoj webových aplikací. Od roku 2001 do roku 2008 společnost vytvořila oceňované interaktivní kampaně pro značky Fortune 500 včetně Sony PlayStation, Activision Blizzard, Reebok, Toyota, Lexus, Casio a Americké letectvo.[1] Na začátku roku 2009 se Zugara zaměřila na Rozšířená realita vývoj softwaru a zahájil vývoj na technologiích Augmented Reality a SDK je. Později téhož roku společnost uvedla na trh raný prototyp modelu Webcam Social Shopper Rozšířená realita elektronický obchod produkt.

25. září 2012 byl společnosti Zugara udělen americký patent č. 8 275 590 na „Poskytování simulace oděvů, jako jsou oděvy a / nebo doplňky".[2] Patent pokrývá technologii Zugara pro rozšířenou realitu, která pohání Virtuální šatny.[3]

Dějiny

2001–2006: Interaktivní strategie

Počáteční snahy Zugary zahrnovaly oceněné interaktivní kampaně, jako například „RBK Whodunit?“ který zahrnoval integraci digitálního úsilí s televizí, z domova a jinými reklamními kanály.[4][5] Zugara jako primární úspěch kampaně uvedla schopnost kampaně RBK Whodunit přilákat 33% návštěvníků stránek do maloobchodní prodejny, aby s produktem interagovali.[6]V následujících letech se Zugara nadále soustředila na interaktivní video iniciativy s další oceněnou kampaní s GSD & M a Americké letectvo s názvem Udělejte něco úžasného. Představovala kampaň a interaktivní komponentu interaktivní video z F-22 Raptor a další Americké letectvo vozidla. Kampaň byla označena jako Výběr týdne od Věk reklamy časopis Kreativita.[7]

Další pozoruhodná práce Zugary zahrnovala interaktivní marketingové kampaně pro Sony PlayStation vlastnosti včetně Útěk, Bůh války, Gran Turismo 4 a PSP.

2007–2008: Uživatelské rozhraní a uživatelská zkušenost

V roce 2007 se Zugara zaměřil na Uživatelské rozhraní a Uživatelská zkušenost design pro klienty včetně Toyota a Lexus. Počáteční pozoruhodná práce s designem uživatelského rozhraní zahrnovala koncepci nové metody pro vytváření vašeho Lexusu online. Zugara také využila své odborné znalosti uživatelského rozhraní pro iniciativy kiosků s dotykovou obrazovkou pro Americké letectvo.

2009 – současnost: Vývoj softwaru pro rozšířenou realitu

V červnu 2009 zahájila společnost Zugara Webcam Social Shopper Rozšířená realita elektronický obchod prototyp. Původně citováno jako „Rozšířená realita Dressing Room “, Webcam Social Shopper umožňuje nakupujícím online používat a webová kamera k vizualizaci virtuálních oděvů při nakupování online.[8] Tento software také používá a zachycení pohybu systém, který umožňuje uživatelům používat pohyby rukou k navigaci v softwaru, zatímco stojí za svým počítačem. Integrace sociálních médií s Facebookem a Twitterem také umožňuje uživatelům softwaru posílat své fotografie s virtuálními oděvy pro okamžitou zpětnou vazbu.

Ačkoli Webcam Social Shopper byl také nazýván virtuální montážní místnost nebo virtuální šatna software, společnost Zugara tento software označuje jako pokročilý nástroj pro vizualizaci produktů pro maloobchodníky.[9]

Později v roce 2009 byla Zugara zařazena podle VentureBeat jako jeden z nejlepších Rozšířená realita startupy.[10]

Krátce nato Zugara oficiálně oznámila, že se zaměřuje výhradně na vývoj softwaru Augmented Reality.[11] Technologie Zugary byly brzy využívány AT&T na mistrovství světa Rozšířená realita Fotbalové zapojení a Orange Silicon Valley pro Rozšířená realita telemedicína prototyp.[12][13]

produkty

Webcam Social Shopper

The Webcam Social Shopper je Zugarova vlajkový produkt. Společnost vyvinula produkt, když si všimla, že konverzní poměry online nakupování se držely mezi 2% až 3%. Ačkoli online nakupování bylo optimalizováno pro vyhledávání a procházení, nebylo optimalizováno pro poutavý zážitek, jako jsou maloobchodní zážitky v obchodě v obchodě. Se softwarem, který proměnil webovou kameru online nakupujícího na zrcadlo, vytvářel offline okamžik „na stojanu“ pro nakupující doma. To pomohlo nakupujícím učinit informovanější rozhodnutí o nákupu tím, že na sobě viděli položku prostřednictvím své webové kamery.[14][15]

V listopadu 2009 Webcam Social Shopper byl poprvé nasazen jako Fashionista online módním webem Tobi.com. Tato počáteční verze Webcam Social Shopper, použil rozšířená realita značka pro umístění virtuálního oděvu na předmět.[16]

V únoru 2011 byla vydána nová verze Webcam Social Shopper byl poprvé veřejně debutován na DEMO konference v Palm Springs V Kalifornii a získal cenu DEMOgod.[17] Tato nejnovější verze softwaru odstranila potřebu značky a místo toho použila pro umístění virtuálního oděvu sledování obličeje. Tato verze softwaru, nazvaná „Plug and Play“ verze Webcam Social Shopper, byla navržena pro snadnější integraci maloobchodníci a elektronický obchod stránky.[18]

V červnu 2011 byl britský maloobchodník s módou, Banana Flame, prvním maloobchodníkem, který integroval verzi Plug and Play virtuální šatna software. Podle Matthewa Szymczyka, generálního ředitele společnosti Zugara, může novou verzi Webcam Social Shopper integrovat maloobchodník za méně než jeden den. Banana Flame nasadil software, aby nabídl virtuální šatna pro online nakupující, aby si „vyzkoušeli“ oblečení prakticky na webových stránkách Banana Flame.[19]

10. července 2012 vydala Zugara API pro Webcam Social Shopper pro integraci platformy elektronického obchodu. PrestaShop byla první platformou elektronického obchodování, která svým 127 000 maloobchodníkům nabídla nový modul Webcam Social Shopper. Za méně než týden si modul stáhlo více než 140 prodejců.[20]

3. října 2013 vydala Zugara a Kinect povolená verze jeho Webcam Social Shopper software s názvem „WSS pro kiosky“.[21] 10. prosince 2013 PayPal debutoval a mobilní platby vylepšená verze WSS pro kiosky na internetu LeWeb konference v Paříži.[22]

Virtuální styl smysl

13. ledna 2014 společnost Zugara oznámila novou technologii pro maloobchodní prodejce s názvem „Virtual Style Sense“. V partnerství s Samsung, tento Virtuální šatna technologie pro maloobchodníky v obchodech debutovala na velké show National Retail Conference v New Yorku.[23]

Kritický ohlas

Výsledky online maloobchodu

  • Internetový prodejce zveřejnil zprávu o Virtual Fitting Rooms a Fit Simulators 1. února 2012. Dánsky sociální nakupování web pro srovnání LazyLazy.com nasadil Webcam Social Shopper na konci roku 2011 a viděl, že jeho míra konverze okamžitě vyskočila a 17% nakupujících pomocí softwaru převádělo 2 až 3krát více než u těch, kteří software nepoužívali.[26]
  • V únoru 2012 Mattel značka, Barbie, používal kioskovou verzi Webcam Social Shopper pro a Týden módy v New Yorku událost, kde si účastníci mohli vyzkoušet virtuální oblečení Barbie.[27] Data zveřejněná společností Zugara ukazují, že webová verze softwaru Barbie Dream Closet vykázala zvýšené používání po dobu 3 měsíců. Od února 2012 do dubna 2012 se používání softwaru zvýšilo z 20% na 33% a 50% těchto uživatelů pořídilo v průměru 6 fotografií.[28]

Technologie

Zugarova Rozšířená realita a Počítačové vidění technologie se pro společnost používají společně Webcam Social Shopper produkt. Společnost Zugara však také tyto jednotlivé technologie použila pro aplikace značek a vývoj prototypů.

ZugMO Motion Capture

Technologie ZugMO motion capture umožňuje online uživatelům komunikovat se svou webovou kamerou na základě gestických pohybů. Technologie ZugMO byla používána značkami včetně Nestlé, Toyota, Olay a Purina.[29][30][31][32]

Sledování obličeje ZugMUG

ZugMUG je technologie sledování obličeje, která umožňuje webová kamera ke sledování tváře uživatelů prostřednictvím rozhraní webové kamery. Pro Webcam Social Shopper To umožňuje virtuálnímu oděvu sledovat obličej jednotlivce pro lepší umístění virtuálního předmětu. Tato technologie byla také použita v aplikaci Virtual Exam pro Hymna který umožňoval virtuálním lékařským nástrojům sledovat oči, uši a ústa člověka.[30]

Interaktivní videochat ZugSTAR

Technologie ZugSTAR je zkratka Zugara Svatývystružování Asegmentovaný Rrealita. Tato technologie umožňuje více účastníkům sdílet zážitek z rozšířené reality v rozhraní interaktivního videochatu. Zugara debutovala na prototypu ZugSTAR integrovaném se společností Webcam Social Shopper IAB Konference v Polsku ve Varšavě a znovu na NRF Velká show v New Yorku v roce 2010.[33]

Ačkoli mnoho lidí pochybovalo o užitečnosti počáteční technologie rozšířené reality, společnost ReadWriteWeb uvedla ZugSTAR jako „jeden z nejzřejmějších způsobů užitečnějších“.[34]

Průmyslová kritika

Zugara byl otevřeným kritikem konceptuální Augmented Reality s odvoláním na to, že společnosti Augmented Reality se nesoustředily na monetizaci této technologie.[35]

lis

  • Pořekadlo v roce 2010 vybrala Zugaru pro AdAge's Creativity 50.[1]

Reference

  1. ^ A b "Kreativita 50" Archivováno 19. července 2012, v Wayback Machine Kreativita, 11. března 2010. Citováno 14. července 2012
  2. ^ „Vydán patent na„ virtuální šatnu “v rozšířené realitě“, 26. září 2012. Citováno 9. října 2012
  3. ^ „Virtuální šatny Zugary odstraňují faktor X z online nakupování“ VentureBeat, 25. září 2012. Citováno 9. října 2012
  4. ^ „Reebok se ptá„ Whodunit? ““ Týden 22. července 2003. Citováno 14. července 2012
  5. ^ „AD: TECH se v New Yorku otevírá s rekordní účastí“ Business Library, 4. listopadu 2003. Citováno 14. července 2012
  6. ^ „Rozhovory FWA: Matthew Szymczyk“ FWA, 6. února 2006. Citováno 14. července 2012
  7. ^ „Výběr týdne: letectvo - udělejte něco úžasného“ Archivováno 19. července 2012, v Wayback Machine Kreativita, 22. září 2006, 14. července 2012
  8. ^ „Oblékání rozšířené reality Zugary je skvělé, pokud vám nezáleží na tom, jak vám sedí oblečení“ Techcrunch, 23. června 2009. Citováno 14. července 2012
  9. ^ „About the Webcam Social Shopper“ Archivováno 11. července 2012, v Wayback Machine Webcam Social Shopper O stránce. Citováno 4. července 2012
  10. ^ „Které startupy v rozšířené realitě budou dominovat? Řadíme je.“ VentureBeat, 15. září 2009, načíst 14. července 2012
  11. ^ „Model Zugara Revamps se zaměří výhradně na AR“ AgencySpy, 3. ledna 2011. Citováno 14. července 2012
  12. ^ „AT&T: AR Soccer Game Banner“[trvalý mrtvý odkaz ] Creativity-Online, 17. června 2010. Citováno 14. července 2012
  13. ^ „Rozšířená realita je připravena zlepšit telemedicínu: Orange Silicon Valley představuje projekt DocPAL“ Archivováno 3. ledna 2012, v Wayback Machine We are Organized Chaos, 29. září 2011. Citováno 14. července 2012
  14. ^ „Demo: Zugara spojuje online nakupující s vizualizací oblékání Venture Beat, 28. února 2011. Citováno 15. července 2012
  15. ^ „Móda zahrnuje technologii rozšířené reality“ The New York Times, 20. září 2011. Citováno 15. července 2012
  16. ^ „Móda Tobi.com: Online nakupující získají virtuální šatnu“ HuffPost, 16. listopadu 2009. Citováno 14. července 2012
  17. ^ „GutCheck vyhrává cenu 1 milion USD v DEMO“ VentureBeat, 1. března 2011. Citováno 16. července 2012
  18. ^ „Zugara využívá online nakupující s vizualizací oblékání“ VentureBeat, 28. února 2011. Citováno 14. července 2012
  19. ^ „Obchodník umožňuje nakupujícím online nakupování virtuálně pomocí rozšířené reality“ Archivováno 9. července 2012 na adrese Wayback Machine ReadWriteWeb, 4. srpna 2011. Citováno 14. července 2012
  20. ^ „První modul rozšířené reality elektronického obchodu na světě spouští PrestaShop“ Archivováno 19. července 2012, v Wayback Machine Jsme organizovaný chaos, 10. července 2012. Citováno 14. července 2012
  21. ^ „Webcam Social Shopper pro kiosky je nyní k dispozici“ Archivováno 1. února 2014 na adrese Wayback Machine, 3. října 2013. Získané 26. ledna 2014
  22. ^ „Zugara a PayPal přinášejí mobilní platby do virtuální šatny“ Archivováno 1. února 2014 na adrese Wayback Machine, 23. ledna 2014. Citováno 26. ledna 2014
  23. ^ „Společnost Samsung na veletrhu NRF 2014 předvádí nové zkušenosti s maloobchodem“, 13. ledna 2014. Citováno 26. ledna 2014
  24. ^ „Rozšířená realita vám umožní vyzkoušet si oblečení z online obchodů“ Čas, 5. srpna 2011. Citováno 14. července 2012
  25. ^ „Zapomeňte na Bloomies. Využijte rozšířenou realitu na nákup oblečení z počítače.“ Archivováno 5. července 2012, v Wayback Machine Rychlá společnost, 16. listopadu 2009. Citováno 14. července 2012
  26. ^ "Zkus mě" Internetový prodejce, 1. února 2012. Citováno 4. července 2012
  27. ^ „Skříň Barbie: Tweenage Dream“ The Wall Street Journal, 13. února 2012. Citováno 4. července 2012
  28. ^ „Data rozšířené reality Barbie“ Archivováno 7. července 2012 na adrese Wayback Machine We are Organized Chaos, 29. května 2012. Citováno 4. července 2012
  29. ^ „Klienti Zugara“ Archivováno 12. července 2012 na adrese Wayback Machine Klienti Zugara, 14. července 2012. Citováno 14. července 2012
  30. ^ A b „Zapojení značek do reality rozšířené reality nadále dosahují působivých metrik“ Archivováno 9. června 2012 v Wayback Machine We are Organized Chaos, 27. února 2012. Citováno 14. července 2012
  31. ^ „AR se používá k správné technice zkoušky rakoviny prsu“ Archivováno 19. prosince 2011, v Wayback Machine Jsme organizovaný chaos, 14. listopadu 2011. Citováno 14. července 2012
  32. ^ „Nejnovější online hra Zugara s rozšířenou realitou pro Nestlé“ Archivováno 14. listopadu 2011, v Wayback Machine Jsme organizovaný chaos, 28. října 2010. Citováno 14. července 2012
  33. ^ „Zugara’s ZugSTAR: Video Conferencing + Augmented Reality = A Shared AR Experience“ Archivováno 26. října 2012, v Wayback Machine Jsme organizovaný chaos, 4. listopadu 2009. Citováno 14. července 2012
  34. ^ „Videokonference s rozšířenou realitou“ Archivováno 16. července 2012, v Wayback Machine ReadWriteWeb, 4. února 2010. Citováno 14. července 2012
  35. ^ „Komplex Jan Brady v průmyslu rozšířené reality“ Archivováno 16. června 2012, v Wayback MachineReadWriteWeb, 7. května 2010. Citováno 14. července 2012

externí odkazy