Rehabilitace videohry - Video game rehabilitation - Wikipedia

Rehabilitace videohry
Ostatní jménaherní rehabilitace

Rehabilitace videohry je proces používání běžné herní konzole a metodologie zaměřená na a zlepšující fyzické a duševní slabosti prostřednictvím terapeutických procesů. Videohry se stávají nedílnou součástí praxe ergoterapie v akutních, rehabilitačních a komunitních zařízeních.[1] Návrh videohier v rehabilitaci je zaměřen na řadu základních principů, jako je odměna, cíle, výzva a smysluplné hraní. „Smysluplná hra“ vychází ze vztahu mezi akcí hráče a výsledkem systému, který je hráči zřejmý prostřednictvím vizuální, fyzické a sluchové zpětné vazby.[2] Platformy, které se vyznačují kontrola pohybu, zejména Nintendo Wii, Microsoft je Xbox Kinect, Sony je Oční hračka, a virtuální realita všichni byli v této oblasti výzkumu efektivní. Metodiky byly použity pro všechny věkové skupiny, od batolat po starší lidi. Používá se v různých případech, od rehabilitace mrtvice, dětská mozková obrna a další neurologická poškození, tendinitida a roztroušená skleróza. Vědci propagovali takovou technologii založenou na personalizaci herních systémů pro pacienty, což umožnilo další zapojení a interakci. Kromě toho mají herní konzole schopnost zaznamenávat data v reálném čase a poskytovat okamžitou zpětnou vazbu pacientům používajícím tyto systémy. V současné době několik vědců provedlo případové studie, aby demonstrovalo výhody této technologie. Opakované pokusy a experimenty ukázaly, že výsledky lze snadno replikovat mezi různými skupinami po celém světě. Kromě toho výsledky zvýšily zájem o tuto oblast, čímž se experimenty rozšířily nad rámec jednoduchých případových studií k experimentům s větší účastnickou základnou.

Dějiny

[3] Od začátku 80. let 20. století existují v literatuře důkazy o komerčně dostupných videohrách používaných pro terapeutické účely u různých pacientů. Používání virtuální zpětné vazby bylo po nějakou dobu vidět rozptýleno v celé historii. Přestože zpětná vazba byla virtuální, představení nebyla až do 90. let široce virtuální.[3] S experimenty v rané fázi nebylo nalezeno mnoho pozitivních výsledků, které by způsobovaly určité pochybnosti o systémech. Někteří dokonce zjistili, že příliš mnoho virtuální zpětné vazby zvýšilo špatný výkon mimo kontrolované prostředí.[4] S tím, jak se systémy virtuální reality a virtuální prostředí staly dostupnějšími a dostupnějšími, tak se také staly jejich implementace a výzkum. Používání těchto systémů při pozitivním rozvoji motorických dovedností začalo někde na konci 90. let, kdy si více výzkumníků uvědomilo výhodu interního, opravná zpětná vazba v takových prostředích.[5] Současně začali vědci z celého světa experimentovat s účinkem virtuální reality v terapeutických opatřeních pro úzkostná porucha a fóbie.[6] S pozitivními výsledky, jako je lepší ovládání motoru a nižší úzkost ve vztahu k fobiím, pocházející z těchto experimentů, vědci začali na počátku 2000u hledat systémy virtuální reality jako formu rehabilitace a od té doby se výzkum rozšířil. Nyní běžné herní konzole, jako je Wii a Kinect umožnit výzkumným pracovníkům využívat ve svých laboratořích levnější a snáze dostupné systémy, což otevírá nové možnosti her a rehabilitačních možností. Případové studie a použití systémů ve skutečných terapeutických kancelářích naznačují, že tato oblast má potenciál ovlivnit i terapii mimo laboratorní prostředí, což z ní činí rychle rostoucí oblast zájmu. V současné době několik přezkumů nálezů také naznačuje pozitivní účinky této formy rehabilitace, které také podporují tuto oblast.[7]

Bylo provedeno několik studií týkajících se potenciálu aplikace virtuální reality na různé terapie. Systematický přehled literatury publikovaný v roce 2012 analyzoval 963 publikací týkajících se virtuální reality a rehabilitace z let 1996 a 2010. Vyšetřovatelé zjistili rostoucí počet výzkumů prováděných v této oblasti ročně, z méně než 10 článků ročně v roce 1997 na více než 40 v roce 2010. Více než počet analyzovaných článků, tento přehled literatury zjistil důležité problémy, kterými je třeba se zabývat v budoucích studiích: i) potřeba zvážit větší počet účastníků každé studie, aby co nejlépe reprezentovaly cílové populace; ii) zlepšit využívání kontrolních skupin; iii) posílit jednotnost použitých testů a iv) provést další následné studie v oboru. Tyto aspekty by umožnily srovnání mezi různými studiemi a konceptualizaci výsledků z různých studií. A konečně, toto šetření zmiňuje význam výzkumu v oblasti virtuální reality a rehabilitace, jakmile je uznán potenciál této technologie pro podporu neurální a kognitivní rehabilitace různých pacientů.[8]

Rehabilitace hrou vs. běžné metody

Během svého vývoje si hraní v rehabilitaci získalo velkou podporu svých rozdílů ve srovnání s běžnými terapeutickými metodami. Největší z těchto rozdílů je zapojení a potěšení uživatele. Bylo rozsáhle prokázáno, že lidé se při interakci v prostředí cítí více zapojeni do herního prostředí a méně obsaženi v ordinaci lékaře virtuální realita, herní prostředí.[9] Navíc se ukázalo, že ti, kteří se mohou účastnit herní rehabilitace, spotřebovávají méně energie než ti, kteří se účastní běžných terapeutických metod. I když to nemusí být pozitivní pro všechny pacienty, je to přínosné pro ty pacienty, kteří mohou být starší nebo mají minimální energii potřebnou pro nastavení typu terapie.[9] Úspora energie při zachování účasti terapie se osvědčila pro tyto skupiny lidí, protože jsou stále schopni pokročit ve svých cílech směrem k rehabilitaci, ale v tomto procesu se příliš nepracují. Na druhou stranu vyžaduje běžná rutina fyzické rehabilitace odhodlání k dlouhému období náročného cvičení, které způsobí, že pacient z terapeutických rutin upustí. Rehabilitace prostřednictvím her poskytuje příležitost řešit dvě důležité oblasti: přístupnost rehabilitace a motivace pacientů.[10]

Schopnost pro herní konzole Existovat kdekoli a koupit si ji kdokoli také umožňuje, aby byl tento druh terapie zcela přizpůsoben pacientovi. Bylo prokázáno, že pacienti, kteří využívají herní rehabilitaci, jsou více zapojeni do terapeutického úsilí a je pravděpodobnější, že budou pokračovat v terapii mimo ordinaci lékaře, než u těch, kteří se zapojují do pravidelného terapeutického úsilí.[11] K těmto výsledkům přispívá schopnost přenést terapii do pohodlí domova a za relativně nízkou cenu. Navíc v důsledku zvýšené adherence k terapii a motivace k terapii vykazují pacienti, kteří se účastní herní rehabilitace, lepší výsledky svého úsilí.[12]

Další výhodou používání her pro rehabilitační účely je, že mají schopnost přizpůsobit se scénářům z reálného života více, než mají typické terapeutické metody. Když byli dotázáni na jejich terapii, pacienti uvedli, že při provádění činností nevidí vztah k jejich každodennímu životu. Místo toho to vidí jako činnost, kterou dělají jednoduše v ordinaci svého lékaře, mimo svůj běžný život.[13] Rehabilitace založená na virtuální realitě má schopnost být navržena tak, aby představovala výzvy v reálném životě a každodenní překážky, které lze vidět ve skutečném světě. Jsou přizpůsobeny potřebám jednotlivců a prostředí, s nimiž se očekává, že se s nimi bude pravidelně setkávat. Tato úvaha přispívá k „ekologická platnost „rehabilitační metody.[13] Díky hraní prostřednictvím rehabilitace byli lékaři svědky toho, že pacienti s rakovinou, kteří používají video hry během procedur, mají nižší toleranci bolesti při použití aktivního rozptýlení vs. pasivního rozptýlení.[14]

Ukázalo se také, že typické rehabilitační metody představují pro účastníky tyto obtíže. Někdy tyto obtíže brání 30–66% lidí v dosažení cílů léčby.[15] Když nejsou cíle dosaženy, lidé jsou obvykle nuceni účastnit se delších terapeutických sezení, více terapeutických sezení nebo více hloubkových a obtížných sezení než dříve, například pohybová terapie vyvolaná omezeními. V každém z těchto případů jsou pacienti obecně nuceni platit více než dříve a je jim také věnováno více práce, než původně plánovali. Výzkumem však bylo zjištěno, že situace ve virtuální realitě mohou pravděpodobně zvýšit touhu člověka účastnit se terapie, a tedy zvýšit jeho šance na dosažení svých terapeutických cílů, na rozdíl od těch, které zůstaly nedostatečně dosaženy běžnými metodami.

Fyzická rehabilitace

The University of Essex provedla studii, která vyhodnotila účinnost zařazení Wii v zavedeném výcvikovém programu prevence pádů s cílem zlepšit rovnováhu, mobilitu a vzdělávat zotavení po pádu. Po sedmitýdenním tréninku prevence pádů výsledky ukázaly, že Wii může pozitivně podpořit standardní rehabilitaci, i když samotné používání hry by nebylo podporováno. Na druhou stranu účastníci považovali zážitek ze hry Wii za příjemný, což může podpořit zapojení pacientů do tréninku. Následná podélná studie by byla nutná k závěru, zda lze výskyt pádů v průběhu času snížit.[16] V rámci rozšíření této studie další výzkum prováděný stejnou univerzitou v Essexu zjistil, že trénink s Wii může znamenat náladu a sebeúctu. Toto chování bylo pozorováno u žen, které se podílely na tomto posledně zmíněném výzkumu prevence pádu. Jak uvedli vyšetřovatelé, nebylo by vhodné generalizovat, nicméně jeden účastník, který měl největší zlepšení funkčních opatření, měl největší pozitivní změny v blahobytu, což může naznačovat, že použití Wii jako doplněk ke standardnímu pádu prevence může zlepšit nejen funkční, ale i psychologické výsledky.[17] V komunitě fyzické rehabilitace existuje mnoho pokroků, pokroky, jako je technologie, vytvořily pro pacienty efektivnější a snadnější způsob, jak pacientům přiblížit svou rehabilitační cestu.[18]

Neurologická rehabilitace

Bylo vytvořeno několik her na podporu rehabilitace mozkové mrtvice a ke zmírnění nudy a frustrace, které mohou pacienti čelit častými návštěvami terapeutických center. Herní terapii mohou předepsat lékaři, fyzičtí nebo řečoví terapeuti na podporu zotavení poškozených svalů a mozku, aby se znovu naučili ovládat poškozené pohyby. Jako příklad lze uvést „Cirkusovou výzvu“, kterou vytvořil Newcastle University vědci, je Wii založená hra vyvinutá speciálně pro podporu obnovy svalů rukou a paží.[19] Rehabilitace Wii Sports in Video Game Rehabilitation také prospívá uzdravení pacienta a poskytuje motivaci pro alternativní aktivity ve volném čase.[20] Obtížnost hry se zvyšuje s tím, jak se pacient zotavuje, a jejich pokrok mohou sledovat terapeuti.

K podpoře regenerace svalů horních končetin byl nedávno představen ARMStrokes jako mobilní aplikace pomoci mrtvice kteří přežili, aby dokončili rehabilitační cvičení. Tato hra je aplikací v reálném čase, která poskytuje komunikační platformu pro usnadnění interakce pacientů s jejich terapeuty nebo lékaři. V současné době probíhá výzkum s cílem vyhodnotit, zda tato technologie může pozitivně ovlivnit proces obnovy mrtvice.[21]

Dětská mozková obrna bylo také cílem používání her na podporu dětí i dospělých postižených touto poruchou. Výzkum ukázal, že děti s mozkovou obrnou mohou mít prospěch Wii hry jako jogging, jízda na kole, snowboarding a lyžování ke zvýšení úrovně fyzické aktivity. Tato fyzická aktivita může být náročná a omezená na tyto děti kvůli problémům s přístupností, které ukládají finanční a společenské bariéry, jako je nedostatek vybavení nebo dostupnost cvičebních instruktorů, a dokonce i problémy s dopravou.[22] I když existuje velký zájem o využití rehabilitace videohry u dětí s dětskou mozkovou obrnou, je obtížné srovnávat výsledky mezi studiemi, a tedy dospět k důkazním závěrům o její účinnosti.[23] Protože jsou videohry oblíbené, může dětem pomoci motivovat k další terapii.[Citace je zapotřebí ] Existují mírné důkazy o zlepšení rovnováhy a motoriky u dětí a dospívajících, ale nedoporučuje se to jako účinná terapie.[24] Jedním z vynálezů zaměřených na pacienty s mozkovou obrnou je herní systém ORBIT, který vylepšuje pacienty s dětskou mozkovou obrnou s postižením rukou. Herní systém na oběžné dráze obsahuje výsledky využití obou rukou k fyzickému trénování síly pacientů v jejich rukou a vytvoření zábavného prostředí pro zotavení.[25]

Aplikace pro mobilní telefony

Při rozšiřování mimo virtuální realitu a herní systémy se novější segment rehabilitace videoher zaměřuje na hry, které lze hrát na mobilních telefonech nebo tabletové počítače - mobilní aplikace. I když to nemusí být nutně standardní herní konzole pro video, jsou častěji vnímány jako alternativy se zavedením stále více chytrých telefonů na trh. Vědci proto nedávno začali experimentovat s tím, jak mohou aplikace mobilních telefonů také přispět k rehabilitačním opatřením. I když je tento koncept stále relativně nový, ukázal se jako účinný při rehabilitaci zápěstí a rukou při různých příležitostech. Například rehabilitace zápěstí pomocí hry založené na droidech odhalila, že pacienti mohou mít větší flexibilitu při terapeutických sezeních tím, že sledují svůj pokrok na telefonu a berou si cvičení domů.[26] Bylo také zjištěno, že by mohli vytvořit přizpůsobenější terapeutické sezení pomocí mobilního zařízení pacienta. Zvyšování používání prstů po cévní mozkové příhodě je další oblastí, pro kterou se tato metodologie osvědčila. V tomto případě běžná mobilní aplikace, Ovocný Ninja, bylo použito ke sledování trpělivého používání prstů a kontroly jejich ruky při jemných pohybech, jako je krájení ovoce ve hře.[27] Další aplikací, která může zvýšit zotavení, je iTherapy, mobilní aplikace určená pro poznávání a jazykovou rehabilitaci. Umožňuje terapeutickou interakci mezi zdravotníky a jejich pacientem, která zvyšuje jejich cestu zotavení. Tato aplikace nejen sleduje pokrok, který přežil mozkovou příhodu, ale také umožňuje pacientovi odesílat osobní zprávy, když splní svůj aktuální cíl obnovy. Tato aplikace je terapeut na cestách. Volá se aplikace na vylepšení toho, kdo utrpěl mrtvici Dračí diktát který převádí řeč na text, který může pacientům pomoci pracovat na jejich řečových schopnostech místo psaní. To pomáhá zotavit pacienty s mozkovou mrtvicí k obnovení některých nejjednodušších životních úkolů.[28][29] Pozitivní výsledky naznačují, že interakce pacienta s hrou může určit a doplnit další používané terapeutické metody. Důkazy ve studiích ukazují, že tyto typy herních systémů (aplikace a haptická zařízení jsou účinné v rehabilitačním procesu.[30]

Výsledek

The Wii Balance Board, který je dodáván s Wii Fit, měří jak váhu člověka, tak těžiště.

Test Timed Up and Go Bylo prokázáno, že skóre (TUG) se zlepšuje poté, co se zapojili do herní rehabilitace. Několik studií přineslo výstup, který naznačuje, že hry Wii jsou schopny efektivně zvýšit skóre pacientů po určité době rehabilitace.[31][32] Obnova mrtvice pacienti a pacienti s Získané poranění mozku jsou dva takové příklady tohoto výstupu. Ukázalo se, že obě třídy pacientů vykazují o něco lepší vylepšení při používání hry Wii nebo Wii Balance Board než při používání běžných terapeutických metodik. Pokračováním v minulosti těchto tříd studie neustále dokazují, že tato skóre lze zvýšit u různých pacientů s různými tělesnými postiženími a z různých prostředí.

V nedávných studiích odborníci prokázali, že terapeut a pacient vytvářejí pozitivní vztah během fyzické rehabilitace pomocí videoher.[33]

Rovnováha a výdej energie jsou další velká vylepšení, která se mezi pacienty objevují u herních rehabilitačních metod. Metody, jako je použití Wii Fit deska a Wii Sports hry se osvědčily při zvyšování těchto počtů u různých pacientů. Tyto výstupy byly zaměřeny na starší pacienty a pacienty s dětskou mozkovou obrnou, protože oba mají schopnost zlepšit tyto kategorie svého života. Konkrétně se ukázalo, že starší lidé vykazují špatnou rovnováhu a mobilitu v důsledku stárnutí, což vede k potřebě rehabilitačního zásahu[34][35] a pacienti s mozkovou obrnou vykazují kombinaci špatného držení těla a špatné rovnováhy, což také vede k potřebě terapie.[36][37] Oba po určité době zapojení do různých her založených na Wii prokázali zlepšení srovnatelné nebo lepší než to, co zobrazují během běžných metodik, čímž získali podporu pro tyto systémy. Konkrétně pro starší komunitu může interaktivní cvičení založené na videohrách na rovnováze zlepšit rovnováhu po 6 týdnech implementace[38] Starší pacienti s Parkinsonovou chorobou vykazovali zlepšený výkon v činnostech každodenního života po 14 sezeních rovnovážného tréninku bez dalších výhod spojených s motorickým a kognitivním tréninkem založeným na Wii.[39]

Nakonec byla jako další možný způsob, jak lze hry použít pro účely rehabilitace, navržena rehabilitace motorických dovedností. Pacienti s cévní mozkovou příhodou trpící motorickými potížemi horních končetin byli primárním zaměřením tohoto předmětu a v tomto případě byla experimentována řada herních prostředí. Výstup ukázal, že jejich Fugl-Meyer UE skóre a jejich Opatření funkční nezávislosti zvyšování skóre na stupnici po určité době zapojení virtuální rehabilitace, což naznačuje, že se jejich intervence snížila pohybová dysfunkce a zvýšila se jejich míra nezávislosti.[40] Kromě toho výstup naznačil zlepšení motorických dovedností na vyšší úrovni, přičemž několik vědců navrhlo pozitivní zlepšení u pacientů s cévní mozkovou příhodou v důsledku virtuálních rehabilitačních metod.[41] Na této vyšší úrovni vědci navrhli zlepšenou schopnost chůze nebo pohyblivost a lepší využití větších motorických schopností po zásahu. Jednou z dalších skupin pacientů, která byla v této kategorii rehabilitace studována méně často, jsou pacienti s dětskou mozkovou obrnou. Metoda měření pro tuto kategorii byla schopnost projít určité vzdálenosti bez použití pomocného zařízení. Po určité době práce se systémem založeným na Wii se ukázalo, že pacient, který se dříve potýkal s chůzí na velké vzdálenosti, byl schopen ujít znatelně delší vzdálenost.[36] To naznačuje zlepšení větších motorických dovedností, zatímco pacienti s cévní mozkovou příhodou prokázali zlepšení jemnějších motorických dovedností zaměřených striktně na jejich používání horních končetin během rehabilitace hry.

Negativní výsledky

Pokud může být rehabilitace jednou rukou prospěšná, protože může zlepšit motivaci k rehabilitaci a snížit rozptýlení od rutiny zdlouhavého lékařského ošetření, občas byla hlášena zranění způsobená nadměrným hraním, jako je tendonitida, vykloubení čéšky nebo tržná rána . Nedávná studie dokazuje, že při začleňování videoher do terapeutické rutiny pacienta se může zvýšit jejich šance na rozvoj muskuloskeletálního systému.[42] Ačkoli tato zranění mohou být příležitostná nebo vzácná, bude zapotřebí rozsáhlá studie, která by prošetřila výskyt těchto škod, kterým čelí miliony uživatelů her po celém světě.[43]

Rovněž bylo navrženo, že používání herních systémů pro domácí rehabilitaci může podporovat nedostatečnou komunikaci mezi terapeutem a pacientem.[44][45] V těchto případech je obtížné náležitě sledovat pokrok pacienta a účinky terapie nejsou známy. V těchto scénářích je také možné, že nedostatek sledování také zvyšuje čas strávený úkolem, protože terapeut správně nevidí, na jaké úrovni pacient provádí. Další výzvou při rehabilitaci videohry může být nedostatek počítačových dovedností ze strany terapeutů, nedostatek podpůrné infrastruktury, drahé vybavení, nedostatečná komunikační infrastruktura a obavy o bezpečnost pacientů.[46]

Dále bylo zjištěno, že běžné účinky prostředí virtuální reality, jako jsou závratě, nevolnost a dezorientace, vedou také k rehabilitaci pomocí těchto metodik. Jelikož tyto scénáře fungují stejně jako jiné scénáře virtuální reality, nejsou osvobozeny od negativních výsledků, které lze z těchto druhů systémů vidět plošně, a pacienti to ukázali jako evidentní. Ukázalo se také, že systémy virtuální reality se po použití obtížně udržují a dezinfikují, což způsobilo, že se někteří odklonili od svého používání a místo toho se drželi běžných metodik.[47]

A konečně se předpokládá, že herní technologie podporuje fyzickou aktivitu u klinické populace s roztroušenou sklerózou, ačkoli neexistuje shoda ohledně délky tréninku, intenzity nebo výsledků použitých k hodnocení klinické účinnosti, což naznačuje, že by měla být provedena randomizovaná kontrolovaná studie porovnávající herní technologii s tradiční cvičení pro tuto populaci.[48] Totéž lze říci o výsledcích v oblasti rehabilitace videoher u starších pacientů. I když se buduje konsenzus, stále existují některé výsledky, které se zdají v jejich zjištěních nevýznamné a zůstávají v obou směrech neprůkazné.[35] O nepříznivých výsledcích, jako jsou pády při používání videoher v rámci rehabilitace, není k dispozici mnoho údajů.[49]

Teorie

V příštích 100 letech se vědci domnívají, že technologie bude jádrem ergoterapie jako základní součásti lidské profese a lidské zkušenosti. V budoucnu bude technologie silnější a silnější a hluboce se objeví v profesní kariéře. Rehabilitace videohry převezme okupační kariéru a to, co bývalo.[50]

Viz také

Reference

  1. ^ Enders, Alexandra (01.04.1986). „Elektronická zařízení pro rehabilitaci“. American Journal of ergoterapie. 40 (4): 298. doi:10,5014 / ajot.40.4.298a. ISSN  0272-9490.
  2. ^ Rubaii-Barrett, Nadia (květen 2016). „Využití a účinek teorie designu videohry při vytváření herních systémů pro rehabilitaci mrtvice horní končetiny“. Journal of Rehabilitation and Assistive Technologies Engineering. 3: 205566831664364. doi:10.1177/2055668316643644. PMC  6453078. PMID  31186903.
  3. ^ A b „Videohry ve zdravotnictví: uzavření mezery“. studylib.net. Citováno 2018-04-27.
  4. ^ Vander Linden, DW; Cauraugh, JH; Greene, TA (1993). "Vliv frekvence kinetické zpětné vazby na učení úlohy výroby izometrické síly u nedovolených předmětů". Fyzikální terapie. 73 (2): 79–87. doi:10.1093 / ptj / 73.2.79. PMID  8421721.
  5. ^ Bizzi, E; Shadmehr, R; Todorov, E (1997). „Rozšířená zpětná vazba prezentovaná ve virtuálním prostředí zrychluje učení náročného motorického úkolu“. Journal of Motor Behavior. 29 (2): 147–158. doi:10.1080/00222899709600829. PMID  12453791.
  6. ^ Strickland, D; Hodges, L; North, M; Weghorst, S (1997). Msgstr "Překonávání fóbií virtuální expozicí". Komunikace ACM. 40 (8): 34–39. doi:10.1145/257874.257881.
  7. ^ Luque-Moreno, Carlos; Ferragut-Garcías, Alejandro; Rodríguez-Blanco, Cleofás; Heredia-Rizo, Alberto Marcos; Oliva-Pascual-Vaca, Jesús; Kiper, Pawel; Oliva-Pascual-Vaca, Ángel (2015). „Desetiletí pokroku ve využívání virtuální reality k rehabilitaci dolní končetiny po mrtvici: Systematický přehled intervenčních metod“. BioMed Research International. 2015: 342529. doi:10.1155/2015/342529. PMC  4619784. PMID  26539480. otevřený přístup
  8. ^ Dores, AR; Barbosa, F; Marques, A; Carvalho, IP; De Sousa, L; Castro-Caldas, A (listopad 2012). „Realidade virtual na reabilitacao: por que sim e por que nao? Uma revisao sistematica“ [Virtuální realita a rehabilitace: Proč nebo proč ne? Systematický přehled literatury]. Acta Médica Portuguesa (v portugalštině). 25 (6): 414–421. PMID  23534593.
  9. ^ A b Griffin, Murray, PhD, Teshk Shawis, MBCHb FRCP, Rebecca Impson, MSc, Joseph Shanks, BSc a Matthew J.D. Taylor, PhD. „Srovnání energetických výdajů terapie založené na Wii Fit versus tradiční fyzioterapie.“ Hry pro zdraví Journal: Research, Development, and Clinical Applications 2 (2013): n. pag. 4. listopadu 2013. Web.
  10. ^ Kamkarhaghighi, Mehran; Mirza-Babaei, Pejman; El-Khatib, Khalil (2017). Nedávné pokroky v technologiích pro inkluzivní blahobyt. Referenční knihovna inteligentních systémů. Springer, Cham. 147–162. doi:10.1007/978-3-319-49879-9_8. ISBN  9783319498775.
  11. ^ Langan J.l; DeLave K.l; Phillips L.l; Pangilinan P.l; Brown S.H. (2013). „Domácí telerehabilitace ukazuje vylepšenou funkci horní končetiny u dospělých s chronickou mrtvicí: pilotní studie“. Journal of Rehabilitation Medicine. 45 (2): 217–220. doi:10.2340/16501977-1115. PMC  4104503. PMID  23319181.
  12. ^ Lund H. H .; Jessen J. D. (2014). „Účinky krátkodobého školení seniorů žijících v komunitě pomocí modulárních interaktivních dlaždic“. Hry pro zdraví Journal. 3 (5): 277–283. doi:10.1089 / g4h.2014.0028. PMC  4146380. PMID  25276497.
  13. ^ A b Rizzo, Albert "Přeskočit"; Kim, Gerard Jounghyun (2005). „SWOT analýza oboru rehabilitace a terapie virtuální reality“. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 14 (2): 119–146. CiteSeerX  10.1.1.424.7071. doi:10.1162/1054746053967094.
  14. ^ Jameson, Eleanor; Trevena, Judy; Swain, Nic (2011). „Elektronické hraní jako rozptýlení bolesti“. Výzkum a management bolesti. 16 (1): 27–32. doi:10.1155/2011/856014. ISSN  1203-6765. PMC  3052404. PMID  21369538.
  15. ^ Lucca, Lucia Francesca, MD. „Virtuální realita a motorická rehabilitace horní končetiny po mozkové mrtvici: generace pokroku?“ J Rehabil Med Journal of Rehabilitation Medicine 41.12 (2009): 1003-006. Web.
  16. ^ Griffin M .; Shawis T .; Impson R .; McCormick D .; Taylor M. D. (2012). "Použití Nintendo Wii jako intervence ve skupině prevence pádů". Journal of the American Geriatrics Society. 60 (2): 385–387. doi:10.1111 / j.1532-5415.2011.03803.x. PMID  22332691.
  17. ^ Taylor M. D .; Shawis T .; Impson R .; Ewins K .; McCormick D .; Griffin M. (2012). „Nintendo Wii jako tréninkový nástroj v rehabilitaci prevence pádů: případové studie“. Journal of the American Geriatrics Society. 60 (9): 1781–1783. doi:10.1111 / j.1532-5415.2012.04122.x. PMID  22985154.
  18. ^ Bonato, Paolo (2005-02-25). „Pokroky v nositelných technologiích a aplikacích ve fyzikální medicíně a rehabilitaci“. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. 2 (1): 2. doi:10.1186/1743-0003-2-2. ISSN  1743-0003. PMC  552335. PMID  15733322.
  19. ^ Videohra pomáhá pacientům s mrtvicí znovu získat motorické dovednosti Archivováno 18. listopadu 2015, na Wayback Machine, The Stroke Foundation
  20. ^ Celinder, Dora; Peoples, Hanne (září 2012). „Mrtvé zkušenosti pacientů s Wii Sports® během rehabilitace na lůžku“. Skandinávský žurnál pracovní terapie. 19 (5): 457–463. doi:10.3109/11038128.2012.655307. ISSN  1651-2014. PMID  22339207.
  21. ^ Jin Guo, Ted Smith, David Messing, Ziying Tang, Sonia Lawson a Jinjuan Heidi Feng. 2015. ARMStrokes: Mobilní aplikace pro každodenní rehabilitaci mrtvice. Ve sborníku z 17. mezinárodní konference ACM SIGACCESS o počítačích a přístupnosti (ASSETS '15). ACM, New York, NY, USA, 429–430. doi:10.1145/2700648.2811337
  22. ^ Robert M .; Ballaz L .; Hart R .; Lemay M. (2013). „Úrovně intenzity cvičení u dětí s mozkovou obrnou při hraní s aktivní herní konzolí“. Fyzikální terapie. 93 (8): 1084–1091. doi:10,2522 / ptj.20120204. PMC  3732231. PMID  23580626.
  23. ^ Bonnechère, B .; Jansen, B .; Omelina, L .; Degelaen, M .; Wermenbol, V .; Rooze, M .; Van Sint Jan, S. (srpen 2014). „Lze vážné hry začlenit do konvenční léčby dětí s dětskou mozkovou obrnou? Recenze“. Výzkum vývojových postižení. 35 (8): 1899–1913. doi:10.1016 / j.ridd.2014.04.016. PMID  24794289.
  24. ^ Ravi, D.K .; Kumar, N .; Singhi, P. (září 2016). „Účinnost rehabilitace virtuální reality pro děti a dospívající s dětskou mozkovou obrnou: aktualizovaný systematický přehled založený na důkazech“. Fyzioterapie. 103 (3): 245–258. doi:10.1016 / j.physio.2016.08.004. PMID  28109566.
  25. ^ Jameson, Eleanor (leden – únor 2011). „Elektronické hraní jako rozptýlení bolesti“. Výzkum a management bolesti. 16 (1): 27–32. doi:10.1155/2011/856014. PMC  3052404. PMID  21369538.
  26. ^ Deponti D .; Maggiorini D .; Palazzi C. E. (2009). DroidGlove: Aplikace pro Android pro rehabilitaci zápěstí. 2009 Mezinárodní konference o ultramoderních telekomunikacích a seminářích. s. 1–7. doi:10.1109 / ICUMT.2009.5345442. ISBN  978-1-4244-3942-3.
  27. ^ Khademi M .; Mousavi Hondori H .; McKenzie A .; Dodakian L .; Lopes C .; Cramer S. (2014). Interakce volnou rukou s ovladačem skokového pohybu pro rehabilitaci mrtvice. Sborník rozšířených abstraktů z 32. výroční konference ACM o lidských faktorech ve výpočetních systémech - CHI EA '14. 1663–1668. doi:10.1145/2559206.2581203. ISBN  9781450324748.
  28. ^ „Terapeutické aplikace pro iPhone a iPad“. www.flinders.edu.au. Citováno 2018-04-27.
  29. ^ „5 aplikací pro obnovení mrtvice - StrokeSmart“. www.strokesmart.org. Citováno 2018-04-27.
  30. ^ „PŘEDBĚŽNÉ HODNOCENÍ MOBILNÍ APLIKACE PRO KAŽDODENNÍ OPRAVU KROKŮ“. www.resna.org. Citováno 2018-04-27.
  31. ^ Deutsch, J. E., Robbins, D., Morrison, J., & Bowlby, P. G. (2009, červen). Na základě Wii ve srovnání se standardem rovnováhy péče a rehabilitace mobility u dvou jedinců po mrtvici. In Virtual Rehabilitation International Conference, 2009 (str. 117–120). IEEE. http://doi.org/10.1109/ICVR.2009.5174216
  32. ^ Gil-Gómez J.-A .; Lloréns R .; Alcañiz M .; Colomer C. (2011). „Účinnost systému Wii Balance Board Board (eBaViR) pro rehabilitaci rovnováhy: pilotní randomizovaná klinická studie u pacientů se získaným poškozením mozku“. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation. 8: 30. doi:10.1186/1743-0003-8-30. PMC  3120756. PMID  21600066.
  33. ^ Hall, Amanda M .; Ferreira, Paulo H .; Maher, Christopher G .; Latimer, Jane; Ferreira, Manuela L. (01.08.2010). „Vliv vztahu terapeut-pacient na výsledek léčby při fyzické rehabilitaci: Systematický přehled“. Fyzikální terapie. 90 (8): 1099–1110. doi:10.2522 / ptj.20090245. ISSN  0031-9023. PMID  20576715.
  34. ^ Williams Marie A .; Soiza Roy L .; Jenkinson Alison; Stewart Alison (2010). „Cvičení s počítači v pozdějším životě (EXCELL) - Pilotní a studie proveditelnosti přijatelnosti Nintendo® WiiFit v komunitách Fallers“. Poznámky k výzkumu BMC. 3 (1): 238. doi:10.1186/1756-0500-3-238. PMC  2945358. PMID  20831836.
  35. ^ A b Molina K. I .; Ricci N. A .; de Moraes S. A .; Perracini M. R. (2014). „Virtuální realita využívající hry ke zlepšení fyzického fungování starších dospělých: Systematický přehled“. Journal of Neuroengineering and Rehabilitation. 11 (1): 156. doi:10.1186/1743-0003-11-156. PMC  4247561. PMID  25399408.
  36. ^ A b Deutsch J. E .; Borbely M .; Filler J .; Huhn K .; Guarrera-Bowlby P. (2008). „Použití nízkonákladové, komerčně dostupné herní konzole (Wii) pro rehabilitaci adolescenta s dětskou mozkovou obrnou“. Fyzikální terapie. 88 (10): 1196–207. doi:10.2522 / ptj.20080062. PMID  18689607.
  37. ^ Hurkmans HL; den Berg-Emons RJ; Stam HJ (2010). "Výdaj energie u dospělých s mozkovou obrnou při hraní Wii Sports". Arch Phys Med Rehabil. 91 (10): 1577–81. doi:10.1016 / j.apmr.2010.07.216. PMID  20875517.
  38. ^ Lai, Chien-Hung; Peng, Chih-Wei; Chen, Yu-Luen; Huang, Ching-Ping; Hsiao, Yu-Ling; Chen, Shih-Ching (01.04.2013). „Účinky cvičení systému založeného na interaktivních videohrách na rovnováhu starších lidí“. Chůze a držení těla. 37 (4): 511–515. doi:10.1016 / j.gaitpost.2012.09.003. ISSN  0966-6362. PMID  23177921.
  39. ^ Pompeu, José Eduardo; Mendes, Felipe Augusto dos Santos; Silva, Keyte Guedes da; Lobo, Alexandra Modenesi; Oliveira, Tatiana de Paula; Zomignani, Andrea Peterson; Piemonte, Maria Elisa Pimentel (01.09.2012). „Vliv motorického a kognitivního tréninku založeného na Nintendo Wii ™ na každodenní aktivity u pacientů s Parkinsonovou chorobou: randomizovaná klinická studie“. Fyzioterapie. 98 (3): 196–204. doi:10.1016 / j.physio.2012.06.004. ISSN  0031-9406. PMID  22898575.
  40. ^ Piron Lamberto; Tonin Paolo; Piccione Francesco; Iaia Vincenzo; Trivello Elena; Dam Mauro (2005). „Virtuální prostředí tréninkové terapie pro rehabilitaci motorů paží“. Přítomnost: Teleoperátoři a virtuální prostředí. 14 (6): 732–40. doi:10.1162/105474605775196580.
  41. ^ Moreira M. C .; de Amorim Lima A. M .; Ferraz K. M .; Benedetti Rodrigues M. A. (2013). „Využití virtuální reality při obnově chůze u pacientů po mrtvici - systematický přehled literatury. Postižení a rehabilitace“. Pomocná technologie. 8 (5): 357–362. doi:10.3109/17483107.2012.749428. PMID  23614694.
  42. ^ Idriss, Mohamad; Tannous, Halim; Istrate, Dan; Perrochon, Anaick; Salle, Jean-Yves; Ho Ba Tho, Marie-Christine; Dao, Tien-Tuan (04.07.2017). „Pokyny pro vývoj a hodnocení vážných her zaměřené na rehabilitaci poruch pohybového aparátu“. Vážné hry JMIR. 5 (3): e14. doi:10.2196 / hry.7284. PMC  5516100. PMID  28676468.
  43. ^ Taylor M. J .; McCormick D .; Impson R .; Shawis T .; Griffin M. (2011). „Aktivita podporující herní systémy při cvičení a rehabilitaci“. Journal of Rehabilitation Research and Development. 48 (10): 1171–1186. doi:10.1682 / jrrd.2010.09.0171. PMID  22234662.
  44. ^ Talaei-Khoei A .; Ray P .; Parameshwaran N. (2011). Povědomí o zásadách: důsledky v rehabilitačních videohrách. 44. mezinárodní konference na Havaji o systémových vědách. s. 1–10. doi:10.1109 / HICSS.2011.345. ISBN  978-1-4244-9618-1.
  45. ^ Mainetti R .; Sedda A .; Ronchetti M .; Bottini G .; Borghese N. A. (2013). „Duckneglect: Videohry založené na zanedbávání rehabilitace“. Technologie a zdravotní péče. 21 (2): 97–111. doi:10,3233 / THC-120712. PMID  23510971.
  46. ^ Burdea, G. C. (2003). „Virtuální rehabilitace - výhody a výzvy“. Metody informací v medicíně. 42 (5): 519–523. doi:10.1055 / s-0038-1634378. ISSN  0026-1270. PMID  14654886.
  47. ^ Burdea, Grigore. „Hlavní projev: Virtuální rehabilitace - výhody a výzvy.“ 1. mezinárodní seminář o rehabilitaci virtuální reality (duševní zdraví, neurologické, fyzické, odborné) VRMHR. sn, 2002.
  48. ^ Taylor M. J. D .; Griffin M. (2015). „Využití herní technologie k rehabilitaci u lidí s roztroušenou sklerózou“. Roztroušená skleróza. 21 (4): 355–371. doi:10.1177/1352458514563593. PMID  25533296.
  49. ^ Bonnechère, Bruno; Jansen, Bart; Omelina, Luboš; Van Sint Jan, Serge (prosinec 2016). "Využití komerčních videoher při rehabilitaci". International Journal of Rehabilitation Research. 39 (4): 277–290. doi:10.1097 / MRR.0000000000000190. PMID  27508968.
  50. ^ Smith, Roger O. (01.11.2017). „Technologie a povolání: minulost, současnost a dalších 100 let teorie a praxe“. American Journal of ergoterapie. 71 (6): 7106150010p1–7106150010p15. doi:10.5014 / ajot.2017.716003. ISSN  0272-9490. PMID  29135423.

````