Želví grafika - Turtle graphics
tento článek potřebuje další citace pro ověření.Února 2008) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
v počítačová grafika, želví grafika jsou vektorová grafika pomocí příbuzného kurzor („želva ") na a Kartézské letadlo. Želví grafika je klíčovým rysem Programovací jazyk loga.[1]
Přehled
Želva má tři atributy: umístění, orientaci (nebo směr) a pero. Také pero má atributy: barvu, šířku a stav zapnutí / vypnutí.
Želva se pohybuje příkazy, které jsou relativní k její vlastní poloze, například „posunout se o 10 mezer vpřed“ a „otočit se o 90 stupňů doleva“. Pero nesené želvou lze také ovládat povolením, nastavením barvy nebo šířkou. Student mohl pochopit (a předvídat a uvažovat) o pohybu želvy tím, že si představil, co by udělal, kdyby to byla želva. Seymour Papert nazval toto „tělesné syntonické“ uvažování.
Grafický systém plné želvy vyžaduje tok řízení, postupy a rekurzi: mnoho programů na kreslení želv nedosahuje. Z těchto stavebních bloků lze vytvářet složitější tvary, jako jsou čtverce, trojúhelníky, kruhy a další složené postavy. Myšlenka želví grafiky je například užitečná v a Systém Lindenmayer pro generování fraktály.
Geometrie želvy se také někdy používá v grafických prostředích jako alternativa k přísně souřadnicovému grafickému systému.
Dějiny
Želví grafika je často spojována s Programovací jazyk loga.[2] Seymour Papert přidal podporu želví grafiky do Logo na konci 60. let, aby podpořil jeho verzi želví robot, jednoduchý robot ovládaný z pracovní stanice uživatele, který je navržen k provádění přiřazených kreslicích funkcí pomocí malého zasouvacího pera zasazeného do těla robota nebo k němu připojeného. Geometrie želvy funguje poněkud odlišně od (X,y) řešit Kartézská geometrie, být primárně vektor - na základě (tj. relativní směr a vzdálenost od počátečního bodu) ve srovnání se systémy určenými pro souřadnici, jako je PostScript. Z praktického hlediska použití geometrie želvy místo tradičnějšího modelu napodobuje skutečnou logiku pohybu robota želvy. Želva je tradičně a nejčastěji znázorněna obrazově buď jako trojúhelník, nebo jako ikona želvy (i když ji lze znázornit jakoukoli ikonou).
Dnes je Krajta standardní knihovna programovacího jazyka obsahuje grafický modul Turtle.[3] Stejně jako jeho předchůdce Logo umožňuje implementace želvy v Pythonu programátorům ovládat jednu nebo více želv ve dvojrozměrném prostoru. Vzhledem k tomu, že spolu s modulem želvy lze použít standardní syntaxi Pythonu, tok řízení a datové struktury, stala se želva oblíbeným způsobem, jak se programátoři učí Python seznámit se základními znalostmi jazyka.[4]
Rozšíření do tří dimenzí
Myšlenky grafické grafiky želvy lze rozšířit tak, aby zahrnovaly trojrozměrný prostor. Toho je dosaženo použitím jednoho z několika různých souřadnicových modelů. Pokud želva pracuje ve válcových souřadnicích, má ve své rovině umístění a směr a její rovina může být otočena kolem svislé osy. To se často projevuje jako želva, která má dva různé úhly směru, jeden v rovině a druhý určující úhel letadla. Želva obvykle nepohybuje změnou úhlu letadla.
Lze použít i jiné modely souřadnic. Grafika želvy Cheloniidae je knihovna 3D želv pro Jáva.[5]
Viz také
Reference
- ^ Goldman, Ron; Schaefer, Scott; Ju, Tao. „Geometrie želvy v počítačové grafice a počítačově podporovaném designu“ (PDF). CSE.WUSTL.edu.
- ^ Thornburg, David D. (březen 1983). „Friends of the Turtle: On Logo And Turtles“. Vypočítat!. p. 148. Citováno 6. října 2013.
- ^ "25.1. Želva - grafika želvy - dokumentace Pythonu 3.7.0". docs.python.org. Citováno 2018-08-23.
- ^ "3. Ahoj, malé želvy! - Jak myslet jako počítačový vědec: Učení s Pythonem 3". python.camden.rutgers.edu. Citováno 2018-08-23.
- ^ Spencer Sklápěcí na cheloniidae (vyvoláno 2016-9-17)
Další čtení
- Papert, Seymour (1993). Mindstorms: Děti, počítače a silné nápady (2. vyd.). New York: Základní knihy. ISBN 0-465-04674-6. OCLC 794964988.
- Papert, Seymour (1993). Dětský stroj: Škola přehodnocení ve věku počítače. New York: Základní knihy. ISBN 0-465-01830-0. OCLC 248428992.