The Idolmaster (videohra) - The Idolmaster (video game)

Idolmaster
The Idolmaster Game Cover.jpg
Obal verze pro Xbox 360
VývojářiMetro, Namco
VydavatelNamco
Ředitel (s)Akihiro Ishihara (pasáž)
Hiroyuki Onoda (Xbox 360)
VýrobceJunichirō Koyama (pasáž)
Yōzō Sakagami (Xbox 360)
SérieIdolmaster
PlatformyPasáž, Xbox 360
UvolněníPasáž:
  • JP: 26. července 2005
Xbox 360:
  • JP: 25. ledna 2007
  • JP: 1. listopadu 2007
(Platinová kolekce )
ŽánrZvyšování simulace, Rytmus
RežimyHra pro jednoho hráče, multiplayer
Arkádový systémSystém Namco 246

Idolmaster (ア イ ド ル マ ス タ ー, Aidorumasutā, oficiálně stylizované jako THE iDOLM @ STER) je Japonec zvyšování simulace video hra vyvinutý společností Metro a publikovaný společností Namco (později Hry Namco Bandai ). To bylo propuštěno 26. července 2005 jako arkáda a je první hrou v Idolmaster série. to bylo přeneseno do Xbox 360 25. ledna 2007 s mnoha změnami a vylepšeními. The hratelnost a příběh sleduje kariéru producenta odpovědného za výcvik potenciálního popu idoly na cestě ke slávě. To zahrnuje zajištění rozvrhu idolu, jeho odvedení do zaměstnání, školení během lekcí a jeho vedení prostřednictvím konkurzů. Jak hra bude pokračovat, bude se rozvíjet vztah mezi idolem a jejím producentem, který bude podporován rozhovorem s idolem a formováním dobrých vzpomínek.

Vývoj hry začal v roce 2001, aby se vytvořila arkádová hra, díky níž se hráči budou chtít každý den vracet. Aby bylo možné efektivně využívat konkurenční kulturu, která obklopuje video arkády, byla hra vyvinuta tak, aby hráči mohli vzkřísit a soutěžit s idoly ostatních hráčů v národní síti. Port hry byl diskutován již dva měsíce před tím, než byla arkádová hra vůbec vydána. Xbox 360 byl vybrán, protože vývojový tým cítil jeho hardware a Xbox Live síť zvládla specifikace hry. Původní hra obsahuje 10 skladeb, které idoly hrají, což je u verze pro Xbox 360 zvýšeno na 16, později vydaných na několika hudebních albech. Systém simulace zvedání byl popsán jako jednoduchý a snadno srozumitelný a různé minihry byly popsány jako „návykové“. Tato hra však byla kritizována, protože představuje úzký a nerealistický pohled na svět idolů.

Hratelnost

Idolmaster je zvyšování simulační hry ve kterém hráč převezme roli producenta pracujícího pro talentovou agenturu 765 Production (765 Pro), který má na starosti výcvik 10 potenciálních popů idoly na cestě ke slávě. Obsahují: Haruka Amami, Chihaya Kisaragi, Yukiho Hagiwara, Yayoi Takatsuki, Ritsuko Akizuki, Azusa Miura, Iori Minase, Makoto Kikuchi, a Ami a Mami Futami (kteří pracují jako pár).[1] Hráč začíná výběrem idolu, který má trénovat, a názvu jednotky idola. Hráč je zpočátku schopen trénovat jeden idol, ale to se může zvýšit až na tři idoly najednou, jakmile hráč získá dostatek zkušeností jako producent. Tato hra zobrazuje aktivity producenta a idolu během jednoho dne každého herního týdne.

Na začátku každého herního dne se postup v textu zastaví, když hráč dostane možnost pozdravit idola nebo si dát pauzu, čímž se tento herní týden končí. Existuje několik odpovědí, ze kterých si můžete vybrat, a hráč má na výběr omezený čas; pokud před uplynutím času neproběhne žádná volba, automaticky se vybere volba s nejhorším možným výsledkem. V závislosti na tom, která volba je provedena, ovlivní nadšení idolu, které se v určitých bodech hry zobrazuje barvou srdce na heads-up displej. Nadšení idolu se pohybuje od černé po zelenožlutou, žlutozelenou, fialovou a nakonec červenou, jak se nadšení zvyšuje. Hráč si může prohlédnout stav idolu statistika v tuto chvíli, které jsou rozděleny do tří kategorií: vokální, taneční a vizuální obraz. Jak se tyto zvyšují, celkový obraz idolu úroveň také se zvýší. Přehrávačovi se zobrazí zpráva o idolovi, která ukazuje hodnost a úroveň idolu a obsahuje aktuální trendy popularity ve vokálním, tanečním a vizuálním obrazu, což dává hráči průvodce, jak získat popularitu. Hráč se může dále rozhodnout, zda buď změní píseň idolu, její kostým a doplňky, nebo ani jednu.[2] Každá idolová jednotka může hrát pouze nanejvýš tři různé písně, ale tyto písně lze přepínat libovolněkrát. Denní plán idolu je rozdělen do dvou možností: absolvování lekce, po které následuje fáze komunikace, a absolvování konkurzu.[3][4]

Příklad toho, že Ami, Iori a Yukiho absolvovali hlasovou lekci. Hráč musí klepnout na tlačítko, které odpovídá pravé notě, když indikátor přechází zleva doprava přes noty.

Lekce jsou ve formě pěti mini hry které slouží ke zvýšení statistik idolu v hlasovém, tanečním nebo vizuálním obrazu. Každá lekce je rozdělena do šesti částí a celkový výkon lekce je seřazen od špatného po normální, dobrý a nakonec dokonalý.[5] Někdy je lekce dočasně nedostupná. Komunikační fáze hry se zabývá hlavně tím, že hráč mluví s idolem a dělá práci, aby se dále vystavil veřejnosti. Hráč má na výběr z více úloh, které se mění s rostoucím hodnocením idolu. Stejně jako při pozdravu s modlou dříve, hráč dostane několik odpovědí, ze kterých si může v průběhu konverzace vybrat. V závislosti na tom, která volba bude provedena, bude mít vliv na to, jak dobře nebo špatně je komunikace přijímána od špatné, k normální, dobré a nakonec dokonalé komunikaci, což má za následek buď dobré, nebo špatné vzpomínky.[6] Dobré vzpomínky se shromažďují v srdci na heads-up displeji.

Když se hráč rozhodne udělat konkurz, idol použije dříve vybranou píseň a kostým, pokud projde konkurzem; píseň se také používá během konkurzu. Každý kostým a píseň mají buď vokální, taneční nebo vizuální atribut, který ovlivní statistiky idolu a tím i výsledky konkurzu. Existují tři typy konkurzů: omezené na idoly s hodnocením E nebo F, národní konkurzy na idoly jakéhokoli stupně a speciální konkurzy, které lze absolvovat po splnění určitých podmínek. Jakmile je vybrán konkurz, hráč si může prohlédnout pořadí a úroveň ostatních idolů, které se účastní konkurzu. Zatímco síť hry byla stále aktivní až do roku 2010, hra by odpovídala až pěti dalším hráčům z celé země, kteří zkoušeli současně; pokud nebylo možné najít dostatek hráčů, nehrající postavy zaplní potřebná místa. Když se účastní konkurzu, hráč vede idol tak, aby apeloval na tři rozhodčí v hlasovém, tanečním a vizuálním obrazu tím, že obdrží body v každé kategorii.[7] Kolik bodů dostane idol při odvolání, závisí na jejích statistikách. Každý konkurz je rozdělen do tří segmentů devíti pokusů o odvolání s následnou kontrolou v polovině konkurzu. Na konci každého segmentu získají tři idoly s největším počtem bodů v dané kategorii obrázků počet hvězd v této kategorii v závislosti na aktuálních trendech popularity ze zprávy idolu; idol také přijde o hvězdu, pokud má v dané kategorii nejméně bodů.

Úroveň zájmu soudců je indikována třemi měřidly, která se zvyšují a snižují podle toho, jak dobře nebo špatně je odvolání přijato. Odvolání jsou také ovlivněna tím, jak dobře hráč zůstává v rytmu s vybranou skladbou. Pokud se jeden soudce odvolá příliš často, může jeho úroveň zájmu klesnout na nulu, a poté budou všechny hvězdy získané pro danou kategorii zrušeny. Hráč má také možnost použít až tři dobré vzpomínky během každého konkurzu, které slouží k dramatickému zvýšení bodů odvolání idolu a měřidel pro soudce.[7] Na konci konkurzu počet obdržených hvězd určuje, zda idol projde nebo ne. Pokud idol projde konkurzem, je vybrána k provedení televizního představení dříve vybrané písně.[7] V případě jednotky s více idoly si hráč může vybrat, kdo zpívá který text, i když pro každou linku je potřeba alespoň jeden zpěvák. Představení slouží ke zvýšení počtu fanoušků idolu, což může zvýšit hodnost idolu, pokud bylo pro danou pozici získáno dostatek fanoušků. Hodnost idolu začíná na F a postupně stoupá na E, D, C, B, A a nakonec na S.[8] Je možné, že idol udělá během představení chyby, pokud nebude dostatečně trénována, což může ovlivnit počet fanoušků získaných z představení.[8] Hráč může během představení fotografovat,[9] ale lze uložit pouze poslední pořízený.

Po dokončení denního plánu se hráč večer vrátí k 765 Pro s idolem. Hráčovi se zobrazí hodnost idolu, kolik fanoušků si během dne získala a kolik fanoušků má v současné době. Pokud je idol k dispozici, dostane různé dárky a písmena od jejích fanoušků.[10] Hráčova idolová jednotka může být za určitých okolností nucena odejít do důchodu, například když si hráč nezíská dostatek fanoušků do stanoveného času, který se nazývá limit pořadí. Navíc, pokud je hodnost idolu buď A nebo S, bude idol nucen odejít do důchodu v 62. týdnu.

Xbox 360

Příklad Mikiho během konkurzu. Hráč musí získat body v každé kategorii snímků, aby mohl apelovat na rozhodčí, jejichž ukazatele zájmu jsou zobrazeny vlevo.

Port pro Xbox 360 z Idolmaster obsahuje několik změn ve své hratelnosti. Miki Hoshii byl přidán jako další idol na 765 Pro, který hráč může produkovat.[11] Nadšení idolu je nyní zobrazeno na vodorovném pruhu vedle srdce obsahujícího počet dobrých vzpomínek idolu. Nadšení idolu se pohybuje od černé, po modrou, žlutou a nakonec oranžovou, jak se nadšení zvyšuje. Každá jednotka idolu může nyní hrát nejvýše pět různých skladeb, ale tyto skladby lze přepínat libovolněkrát, jako dříve. Systém plánování nyní nabízí čtyři možnosti: dělat propagační práci, která je stejná jako komunikační fáze v arkádové verzi, vzít si lekci, zúčastnit se konkurzu nebo si vzít den volna.[8] Pokud si hráč zvolí den volna, někdy dojde k konverzaci, ale nezahrnuje žádné možnosti odpovědí jako během normální komunikační fáze. V opačném případě způsobí, že den volna bude okamžitě pokračovat v příštím herním týdnu a automaticky se zvýší nadšení idolu.

Limit hodnocení byl odstraněn a hráč má nyní 52 týdnů na výrobu idolské jednotky s uvedením měsíce.[8] To nezahrnuje další tři týdny, které zabírají období před debutem idolu. Port používá Xbox Live během konkurzu, aby odpovídal hráčům online,[8] ale k účasti je nutné předplatné Xbox Live Gold.[12] Předplatné Xbox Live zdarma umožňuje hráči zobrazit pouze hodnocení hráčů. Konkurzy omezené na idoly s hodností E nebo F jsou rozděleny do dvou kategorií, Rookie a Local, a národní konkurzy nyní vyžadují minimální účast D pro účast. Během představení lze nyní uložit až pět fotografií. Hra také obsahuje 10 úspěchy.[13]

Vývoj a vydání

Idolmaster arkádová herní skříňka

Idolmaster byl primárně vyvinut společností Metro,[14] ve spojení s Namco. Na začátku roku 2000 se již používaly arkádové hry, které hráčům umožňovaly Uložit jejich pokrok karty s magnetickým proužkem aby bylo možné pokračovat ve hře později.[15] V roce 2001[16] Namco návrhář Akihiro Ishihara se rozhodl vytvořit arkádovou hru využívající tuto technologii.[15] Ishihara chtěla vytvořit hru, díky níž by se hráči chtěli každý den vracet, což by bylo spojeno s růstem video arkády. Ishihara si uvědomila, že hráči budou potřebovat emocionální pouto ke hře, aby ji mohli hrát každý den. S cílová skupina být mužskými hráči, Ishihara si myslel, že a zvyšování simulace kde by se hráči mohli spřátelit s dívkami a mladými ženami, vedlo by hráče k vytvoření silné emoční vazby ke hře.[15]

Dále, aby bylo možné efektivně využívat konkurenční kulturu, která obklopuje video arkády, Ishihara přemýšlela o různých tématech pro hru, včetně profesionální zápas a volejbal. Ishihara se nakonec rozhodla pro hru s popem idoly, kdo by hráči vychovali a soutěžili s idoly ostatních hráčů, aby se dostali na vrchol zábavního průmyslu.[15] Popularita vyhledávací talentové show Asayan částečně ovlivnil Ishiharu při rozhodování o idolech pro předmět hry, i když si stále nebyl jistý, zda v té době šlo o správné rozhodnutí.[16] Producent videoher Junichirō Koyama rovněž zdůrazňuje, že koncept vývoje simulační hry s dívkami byl ovlivněn pozitivním přijetím bishōjo hry jako Památník Tokimeki a arkádová hra pro chov koní Klub vlastníků derby.[16] Byli tam někteří členové Namca, kteří si mysleli, že by bylo nepříjemné hrát Idolmaster na veřejnosti a že by to hráči dobře nepřijali. Když však byla hra poprvé testována v arkádách, čekali na ni dlouhé řady lidí. Jak se šířilo slovo a jeho popularita rostla, konkurenční herní společnosti uvedly, že chtějí být první, kdo vytvoří podobnou hru Idolmaster.[17]

Cílem vývojového týmu bylo vytvořit vzrůstající simulační hru, která by měla herní charakteristiku arkádových her v té době, včetně využití velké Dotyková obrazovka a národní online síť.[16] Koyama navrhl, že by bylo zajímavé mít dotykovou obrazovku, aby se hráči mohli během hraní dotknout dívek v určitých dobách a získat zajímavé reakce. Při vývoji hry si Koyama uvědomil, že většina her v té době se bišódžo zaměřovala na specializaci postav na konkrétní vkus hráčů, což podle něj bylo škodlivé pro komunitu obklopující takové hry. Proto jedním z cílů Koyamy při vývoji hry bylo obnovit komunitu, kde by hráči diskutovali o tom, které části postav se jim líbí nebo jim připadají roztomilé.[16] Ishihara se zaměřil na vývoj realistických postav kvůli svému názoru, že v té době bylo příliš mnoho her bishōjo, které měly postavy, které byly vyvinuty, aby byly pro hráče vhodné. Ishihara chtěla dát na hráče břemeno chyb idolu za to, že ji dostatečně necvičil, aby prohloubil připoutání hráče k idolům.[18]

Nejdůležitějším cílem bylo vytvořit hru s „skvělým, klubovým obrazem“, která by se téměř podobala pocitu hudební hra. Původně měl být protagonista postaven do role manažera idolu, ale později byl změněn na producenta idolu, protože ten byl vnímán jako „chladnější“. Základní koncept hry zabývající se producentem trénujícím potenciální idol k dosažení vrcholu zábavního průmyslu byl zpevněn teprve pozdě v procesu vývoje.[18] Vývojový tým měl mnoho problémů s vytvořením hry, která neměla blízký ekvivalent ani předchozí hru, která zahrnovala trénink idolů, takže proces pokusu a omylu sloužil k prodloužení procesu vývoje. Rovnováha mezi grafikou, hudbou a herním systémem musela být upravena, aby se zmírnily obavy z toho, že se hráči budou stydět hrát arkádovou hru.[18] Zaměstnanci chtěli dosáhnout rovnováhy s návrhy postav, aby se také neobjevili Vočko. Od začátku bylo rozhodnuto, že postavy budou vykresleny pomocí 3D grafika, tak Toshiyuki Kubooka byl vybrán k provedení návrhu postavy, protože jeho umění bylo možné snáze přeložit do 3D.[18] Vývojáři byli zaměstnáni zachycení pohybu poskytnout realistický pohled na postavy - nejen během běžného hraní,[15] ale také během představení, která byla vykreslena pomocí motion capture od profesionálních tanečníků.[19] Původně se plánovalo, že hra bude obsahovat 12 nebo 13 idolů a alespoň dvě z těchto postav navíc měly také návrhy postav. Modly z Ranní Musume byly použity jako vliv k vytvoření typů znaků v Idolmaster tradičně nalezený v hrách bishōjo.[20]

Po úspěchu arkádové hry Namco (nyní po sloučení s Namco Bandai Games) Bandai ) pokračoval ve vývoji svého portu Xbox 360 počínaje počátkem roku 2006, ačkoli o portu hry se hovořilo již v květnu 2005.[21] Hry Namco Bandai výrobce Yozo Sakagami si zpočátku nebyl jistý, jestli Idolmaster by se hodil pro herní konzole kvůli hardwarovým a síťovým omezením, ale měl pocit, že Xbox 360 a jeho Xbox Live síť zvládla specifikace hry.[15] To by vývojářům také umožnilo zlepšit kvalitu hry a přilákat pozornost od těch, kteří arkádovou hru nikdy nehráli. Mnoho lidí, kteří se o arkádovou hru zajímali, ale nikdy ji nehráli, řekli Sakagami, že to bylo buď proto, že jejich místní arkáda neměla Idolmasternebo proto, že se styděli hrát na veřejnosti. Podle Sakagamiho měl vývojový tým přístavu velký význam při nápravě těchto problémů. Jejich dalším zaměřením bylo umožnit hráčům pohodlně hrát hru a užít si její různé scénáře bez spěchající hry nalezené v arkádové verzi.[15] Při vývoji portu Xbox 360 pro Idolmaster, postavy musely být zcela přepracovány, včetně snímání pohybu, které používalo stejné herce jako dříve. Díky vylepšenému hardwaru pro Xbox 360 ve vysokém rozlišení bylo možné do návrhů postav přidat další podrobnosti.[15]

Idolmaster byl poprvé představen v únoru 2004 na odborovém svazu provozovatelů zábavních strojů All Nippon.[16] To bylo propuštěno 26. července 2005 jako arkáda[22] pomocí Namco Systém 246 arkádová základní deska. Tato hra využívá dotykovou arkádovou skříň Rewritable Stage, která vydává hráči dvě přepisovatelné karty obsahující jeho profil a uložit data.[23] Využívá také Sega je ALL.Net síťová služba pro sledování žebříčků národních idolů. Síť byla ukončena 1. září 2010,[24] ačkoli několik arkádových skříní stále přežívá.[25] Hra byla přeneseno do Xbox 360 25. ledna 2007 a byla vydána pro Microsoft Platinová kolekce 1. listopadu 2007.[26][27] Idolmaster byly k dispozici ke stažení prostřednictvím Xbox Live Marketplace 11. srpna 2009.[28] Hry Namco Bandai vydané 12 stahovatelný obsah aktualizace mezi 24. lednem a 25. prosincem 2007 dostupné na Xbox Live Marketplace.[29][30] Aktualizace zahrnují nové kostýmy, doplňky, pódia a další vedlejší příběhy s názvem „Idol Dramas“.[31]

Hudba

Idolmaster obsahuje 10 skladeb v arkádové verzi a 6 dalších skladeb ve verzi pro Xbox 360[2][21] napsal a složil různé skladatelé. Ishihara požádala Hirota Sasakiho, jednoho z hudebních skladatelů, o složení normálních popových písní, které by nezněly divně nebo podobně jako písně „z bishōjo her“.[18] Hudební štáb měl jinak svobodu skládat, jaké písničky chtěli. Skladatelé byli nejprve seznámeni s postavami a poté si osobně vybrali, pro které dívky chtějí skládat písničky. V arkádové verzi bylo devět písní pro modly složeno nejprve jako tematická hudba pro každou dívku, následovaná Koyamou, která požádala o složení jedné další písně s „evropským“ dojmem.[20] Jelikož každý idol může ve hře zpívat kteroukoli ze skladeb, mělo to za následek 90 samostatných nahrávek po dobu dvou měsíců.[20]

Píseň z arkádové verze vydala společnost Nippon Columbia na pětidílné sérii CD kompilačních alb s názvem Mistrovské dílo Idolmaster v letech 2005 až 2006.[32][33] Píseň z verze pro Xbox 360 vydala Nippon Columbia na čtyřdílné sérii CD s názvem Mistrovské dílo Idolmaster mezi lety 2006 a 2007. První vydání bylo singl pro „Watashi wa Idol ♡“ (私 は ア イ ド ル ♡) 20. prosince 2006.[34] Poté následovaly tři kompilační alba.[35][36] Písně z Idolmaster byly také vydány dne Idolmaster Master Box svazek jedna a dva mezi 19. červencem 2006 a 4. dubnem 2007.[37][38]

Recepce

Port pro Xbox 360 z Idolmaster prodal 25 000 kopií v prvním týdnu prodeje a byl v době jejího vydání patnáctou nejprodávanější konzolovou videohrou v Japonsku.[39] Verze pro Xbox 360 obdržela od japonského časopisu o videohrách kombinované skóre 26 ze 40 Famitsu.[40] Portu se připisuje nejvyšší podíl japonského podílu registrací na Xbox Live ve srovnání s počtem prodaných konzolí.[41] Ke dni bylo prodáno více než čtyřikrát více bodů Microsoftu Idolmaster's Xbox 360 k datu před ním.[41] Systém simulace zvedání byl popsán jako jednoduchý a snadno pochopitelný,[12][40] a různé minihry byly popsány jako „návykové“.[2][40] Přestože pro lekce existuje omezený počet minihier, jsou popsány jako hry s „množstvím variací“, které se neunaví kvůli jejich nečekaně vysokému stupeň obtížnosti. Podobně je výběr správných odpovědí, například během propagační fáze, také popsán jako poměrně obtížný, protože každá z daných možností se často jeví jako podobná, přestože má radikálně odlišné výsledky.[12]

Zatímco jeden recenzent pro Famitsu navrhl, že je přirozené ztotožnit se s idoly při sledování jejich vystoupení, jiný recenzent ve stejném čísle časopisu uvedl, že hra by byla poněkud únavná, pokud by hráč neměl citovou vazbu k danému idolu.[40] Písemně pro Dengeki online, první dojem recenzenta Aogeyara Idolmaster bylo trapné hrát hru bishōjo hra na veřejnosti, ale poté, co ji hrál, cítil, že emocionální vzestupy a pády hry, včetně absolvování a neúspěchu konkurzů, byly velmi příjemné. Při kontrole portu Xbox 360 přirovnal limit na 52 týdnů k bezcitnosti, která obklopuje zábavní průmysl.[12] Tato hra byla také kritizována, protože představuje úzký a nerealistický pohled na svět idolů.[40] Dom Nguyen píše pro Kabelové popsal arkádovou verzi jako občas nepříjemnou a cítil obavy z různých minihier na dotykové obrazovce, které „vás povzbuzují k mazlení obrazovky“. Rovněž nazval „rušivou povahu“ hry „rušivou“, a pokud by byla hraná dostatečně dlouho, vyústila by v „směšnou částku“.[2] Aogeyarō také komentoval vysoké ceny celého stažitelného balíčku obsahu pro verzi pro Xbox 360 a varoval, že ne vše v balíčku může být potřeba nebo požadováno.[12]

Reference

  1. ^ „Data Idol“ (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 19. července 2013.
  2. ^ A b C d „The iDOLM @ STER: Massively Multiplayer J-Pop Teen Idol Career Building Sim“. Kabelové. 28. ledna 2007. Citováno 19. července 2013.
  3. ^ プ ロ デ ュ ー サ ー の 1 日 [Den producenta] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 19. července 2013.
  4. ^ 朝 ... 1 日 の 始 ま り ... [Ráno ... začátek jednoho dne] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 20. července 2013.
  5. ^ レ ッ ス ン [Lekce] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 5. srpna 2013.
  6. ^ コ ミ ュ ニ ケ ー シ ョ ン [Komunikace] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 5. srpna 2013.
  7. ^ A b C オ ー デ ィ シ ョ ン [Konkurz] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 5. srpna 2013.
  8. ^ A b C d E 【特別 企 画】 そ も そ も 「ア イ ド ル マ ス タ ー」 っ て な ん な ん だ? (後 編) [(Speciální projekt) Co je Idolmaster na prvním místě? (druhá část)] (v japonštině). ASCII Media Works. 26. února 2008. str. 2. Citováno 5. srpna 2013.
  9. ^ „TV 出 番“ [TV Performance] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 5. srpna 2013.
  10. ^ 夜 ... 1 日 の 終 わ り ... [Noc ... Jeden den skončil ...] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 5. srpna 2013.
  11. ^ 【特別 企 画】 そ も そ も 「ア イ ド ル マ ス タ ー」 っ て な ん な ん だ? (後 編) [(Speciální projekt) Co je Idolmaster na prvním místě? (druhá část)] (v japonštině). ASCII Media Works. 26. února 2008. str. 1. Citováno 5. srpna 2013.
  12. ^ A b C d E レ ビ ュ ー 『ア イ ド ル マ ス タ ー』 [Posouzení Idolmaster] (v japonštině). ASCII Media Works. Citováno 6. srpna 2013.
  13. ^ 【特別 企 画】 ア イ ド ル マ ス タ ー ラ イ ブ フ ォ ー ユ ー! 誕生 秘 話 (後 編) [(Speciální projekt) Idolmaster Live For You! Podrobnosti o vývoji (druhá část)] (v japonštině). ASCII Media Works. 27. února 2008. str. 2. Citováno 31. července 2013.
  14. ^ „Herní produkty Metro“ (v japonštině). Metro. Archivovány od originál 8. června 2004. Citováno 21. července 2013.
  15. ^ A b C d E F G h „Xbox 360 で 発 売 さ れ る『 ア イ ド ル マ ス タ ー 』に つ い て 語 る 開 陣 の 魂 の コ メ ン ト を 公開!“ [Komentáře vývojářského týmu k Idolmaster být prodány na konzole Xbox 360 jsou odhaleny!] (v japonštině). Famitsu. 28. července 2006. Citováno 21. července 2013.
  16. ^ A b C d E F „ID THE IDOLM @ STER」 開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 1 “ [Idolmaster Rozhovor s vývojovými pracovníky! Č. 1] (v japonštině). Kadokawa Shoten. Archivovány od originál 24. listopadu 2004. Citováno 6. srpna 2013.
  17. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー: リ ア ル 世界 に 飛 び 出 し 始 め た 仮 想 ア イ ド ル 人 気 の 理由 は [The Idolmaster: Důvod za popularitou virtuálních idolů, které začaly skákat do reálného světa]. Mantan Web (v japonštině). Mainichi Shimbun. 24. března 2013. Archivovány od originál 21. července 2013. Citováno 21. července 2013.
  18. ^ A b C d E „ID THE IDOLM @ STER」 開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 2 “ [Idolmaster Rozhovor s vývojovými pracovníky! Č. 2] (v japonštině). Kadokawa Shoten. Archivovány od originál 24. listopadu 2004. Citováno 6. srpna 2013.
  19. ^ Kujioka, Toshihiko (20. listopadu 2009). デ ィ ア リ ー ス タ ー ズ の ダ ン ス の ヒ ミ ツ [Tajemství tance pro milované hvězdy] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 28. července 2013.
  20. ^ A b C „ID THE IDOLM @ STER」 開 発 ス タ ッ フ イ ン タ ビ ュ ー! そ の 3 “ [Idolmaster Rozhovor s vývojovými pracovníky! Č. 3] (v japonštině). Kadokawa Shoten. Archivovány od originál 24. listopadu 2004. Citováno 6. srpna 2013.
  21. ^ A b „Xbox 360「 ア イ ド ル マ ス タ ー 」“ [Xbox 360 The Idolmaster]. Sledování hry (v japonštině). Impress Watch Corporation. 30. ledna 2007. Citováno 21. července 2013.
  22. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー [The Idolmaster] (v japonštině). Famitsu. Citováno 19. července 2013.
  23. ^ カ ー ド シ ス テ ム [Card System] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 18. července 2013.
  24. ^ 「ア ー ケ ー ド 版 ア イ ド ル マ ス タ ー ネ ッ ト ワ ー ク 接 続 サ ー ビ ス」 終了 の お 知 ら せ [Oznámení o ukončení služby síťového připojení pro arkádovou verzi Idolmaster] (v japonštině). Hry Namco Bandai. 1. září 2010. Citováno 18. července 2013.
  25. ^ „「 ア イ ド ル マ ス タ ー ミ ュ ー ジ ア ム 」が 大阪 , 東京 , 福岡 で オ プ プ。 オ ー プ ニ ン グ イ ベ ン ト「 ア イ ド ル マ TA TA TA 表 詳細 詳細 詳細 詳細 詳細 詳細 詳細 詳細 TA 詳細 ["Muzeum Idolmaster" se otevírá v Osace, Tokiu a Fukuoka. Byly oznámeny také podrobnosti o zahajovací akci „The Idolmaster Music Festa“] (v japonštině). 4Gamer. 25. ledna 2013. Citováno 20. července 2013.
  26. ^ ア イ ド ル マ ス タ ー (通常 版) [The Idolmaster (pravidelné vydání)] (v japonštině). Amazon.co.jp. Citováno 8. srpna 2013.
  27. ^ „ア イ ド ル マ ス タ ー Xbox 360 プ ラ チ ナ コ レ ク シ ョ ン“ [The Idolmaster Xbox 360 Platinum Collection] (v japonštině). Amazon.co.jp. Citováno 5. srpna 2013.
  28. ^ „8 月 11 日 よ り『 ア イ マ ス 』な ど 8 作 の Xbox 360 タ イ ト ル が DL 販 売 へ“ [Počínaje 11. srpnem, včetně 8 titulů pro Xbox 360 Idolmaster Bude ke stažení] (v japonštině). ASCII Media Works. 6. srpna 2009. Archivovány od originál 1. srpna 2013. Citováno 1. srpna 2013.
  29. ^ カ タ ロ グ 創刊号 [Katalog 1] (v japonštině). Xbox Live Marketplace. Citováno 8. srpna 2013.
  30. ^ カ タ ロ グ 第 12 号 [Katalog 12] (v japonštině). Xbox Live Marketplace. Citováno 8. srpna 2013.
  31. ^ ア イ マ ス カ タ ロ グ 第 4 号 [Katalog Idolmaster 4] (v japonštině). Hry Namco Bandai. Citováno 8. srpna 2013.
  32. ^ „THE IDOLM @ STER MASTERPIECE 01 魔法 を か け て!“ [Mistrovské dílo Idolmaster 01 Maho o Kakete!] (V japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  33. ^ „THE IDOLM @ STER MASTERPIECE 05 《通常 盤》“ [The Idolmaster Masterpiece 05 (regular edition)] (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  34. ^ „THE IDOLM @ STER MASTERWORK 00「 私 は ア イ ド ル 」“ [The Idolmaster Masterwork 00 "Watashi wa Idol"] (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  35. ^ „THE IDOLM @ STER MASTERWORK 01“ (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  36. ^ „THE IDOLM @ STER MASTERWORK 03“ (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  37. ^ „MASTER BOX IDOLM @ STER“ (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  38. ^ „THE IDOLM @ STER MASTER BOX II“ (v japonštině). Nippon Columbia. Citováno 5. srpna 2013.
  39. ^ 【ゲ ー ム ソ フ ト 販 売 本 数 ラ ン キ ン グ TOP30】 集 計 期間 : 2007 年 1 月 22 日 ~ 2007 年 1 月 28 日 マ ー ケ ッ ト レ ポ ー ト [22. – 28. Ledna 2007, týdenní hodnocení prodeje softwaru a hardwaru] (v japonštině). Famitsu. Citováno 6. května 2015.
  40. ^ A b C d E ア イ ド ル マ ス タ ー [The Idolmaster] (v japonštině). Famitsu. Citováno 19. července 2013.
  41. ^ A b „Zvěsti: Míra registrace XBL v Japonsku? Nejvyšší na světě“. Kotaku. 5. března 2007. Archivovány od originál 7. října 2012. Citováno 18. července 2013.

externí odkazy