Tenis pro dva - Tennis for Two - Wikipedia
Tenis pro dva | |
---|---|
![]() Tenis pro dva na laboratorním osciloskopu DuMont typu 304-A | |
Návrhář (s) | William Higinbotham |
Platformy | Analogový počítač |
Uvolnění |
|
Žánr | Sportovní |
Režimy | Multiplayer |
Tenis pro dva (také známý jako Počítačový tenis) je sportovní videohra, která simuluje hru o tenis, a byla jednou z prvních her vyvinutých v raná historie videoher. Americký fyzik William Higinbotham navrhl hru v roce 1958 pro zobrazení na Brookhaven National Laboratory každoroční veřejná výstava poté, co jsme se dozvěděli, že vládní výzkumná instituce je Donner Model 30 analogový počítač mohl simulovat trajektorie s odporem větru. Navrhl hru, zobrazenou na osciloskop a za pár hodin si zahrál se dvěma vlastními hliníkovými ovladači, poté jej spolu s technikem Robertem V. Dvořákem stavěli během tří týdnů. Vizuál hry ukazuje vyobrazení tenisového kurtu při pohledu ze strany a hráči upravují úhel svých střel knoflíkem na ovladači a pokoušejí se trefit míč přes síť stisknutím tlačítka.
Tato hra byla velmi oblíbená během třídenní výstavy a hráči se seřadili, aby ji mohli vidět, zejména studenti středních škol. Následující rok se opět ukázalo s větší obrazovkou osciloskopu a složitější konstrukcí, která dokázala simulovat různé úrovně gravitace. Poté byla demontována a do značné míry zapomenuta až do konce 70. let, kdy Higinbotham u soudu vypovídal o hře během soudních sporů mezi Magnavox a Ralph H. Baer přes patenty na videohry. Od té doby byla oslavována jako jedna z prvních videoher a Brookhaven se rozhodl pro rekreaci původního zařízení. Podle některých definic Tenis pro dva je považována za první videohru, protože i když neobsahovala žádné technologické inovace oproti předchozím hrám, byla první počítačovou hrou, která byla vytvořena čistě jako zábavní produkt, nikoli pro akademický výzkum nebo propagaci komerčních technologií.
Rozvoj
V roce 1958 americký fyzik William Higinbotham pracoval v Brookhaven National Laboratory v Upton, New York, jako vedoucí přístrojové divize. Higinbotham měl bakalářský titul z fyziky z Williams College, a předtím pracoval jako technik na katedře fyziky v Cornell University zatímco neúspěšně usiloval o Ph.D. tam. Působil jako vedoucí divize elektroniky Projekt Manhattan od roku 1943 do roku 1945 a začal pracovat v Brookhavenu v roce 1947, který se zaměřil na výzkum mírového využití atomové energie.[2][3] Jednou ročně uspořádalo vládní výzkumné zařízení výstavu pro veřejnost, každý den jeden den pro studenty středních škol, vysokoškoláky a širokou veřejnost. Výstava se z velké části skládala z prohlídek a statických ukázek, s některými pokusy o provedení výstav s „akcí“, proto se pro výstavu z roku 1958 Higinbotham rozhodl udělat interaktivní ukázku pro pobavení návštěvníků.[2][3][4] Při čtení příručky k jednomu z Brookhavenových počítačů, modelu Donner 30 analogový počítač, se dozvěděl, že počítač dokáže vypočítat trajektorie balistických raket nebo a skákací míč s odporem větru a rozhodl se využít tuto schopnost k vytvoření základu hry.[5][6] Později si vzpomněl na své úmysly, že „by to mohlo oživit místo pro hru, kterou by lidé mohli hrát, a která by mohla sdělit poselství, že naše vědecké úsilí má pro společnost význam.“[7]

Higinbotham navrhl hru, která používala osciloskop zobrazit dráhu simulovaného míčku na tenisovém kurtu při pohledu ze strany. Připojený počítač vypočítal dráhu míče a obrátil jeho dráhu, když dopadl na zem. Hra také simulovala míč dopadající na síť, pokud nedosáhla dostatečně vysokého oblouku, stejně jako změny rychlosti v důsledku táhnout z odporu vzduchu.[7] K počítači byly připojeny dva hliníkové ovladače, každý se skládal z tlačítka a knoflíku. Stisknutím tlačítka zasáhl míč a otočením knoflíku ovládal úhel záběru.[4][8] Higinbotham původně zvažoval, že bude mít druhý knoflík pro ovládání rychlosti střely, ale rozhodl se, že to ovladač příliš zkomplikuje.[9] Zařízení bylo navrženo za několik hodin a bylo sestaveno po dobu tří týdnů za pomoci technika Roberta V. Dvořáka.[7] Zatímco většina obvodů byla založena na vakuové trubky a relé, obvody pro zobrazení grafiky na použitém osciloskopu tranzistory, poté začala nahrazovat elektronky v elektronickém průmyslu.[3] S výjimkou osciloskopu a ovladače obvody hry přibližně zabíraly prostor mikrovlnné trouby.[8]
Prezentace

Tenis pro dva byl poprvé představen 18. října 1958.[7] Hra byla vykreslena jako vodorovná čára představující tenisový kurt a krátká svislá čára uprostřed představující tenisovou síť. První hráč by stiskl tlačítko na svém ovladači, aby poslal míč, světelný bod, přes síť, a to by buď zasáhlo síť, dosáhlo na druhou stranu hřiště nebo vyletělo z hranice. Druhý hráč pak mohl zasáhnout míč zpět svým ovladačem, když byl na jeho straně, a to buď před, nebo poté, co se odrazil na zem.[3] Stovky návštěvníků se seřadily, aby hrály novou hru během jejího debutu.[8] Higinbotham později tvrdil, že „středoškoláci to měli nejraději, nemohli jste je od toho odtáhnout.“[2] Vzhledem k popularitě hry byla v následujícím roce uvedena upgradovaná verze s vylepšeními, včetně větší obrazovky a různých úrovní simulované gravitace.[7] Hráči mohli nastavit hru tak, aby simulovala gravitační úrovně Měsíce nebo Jupitera.[3] Higinbotham odkazoval na hru jako Tenis pro dva, ačkoli štítek připojený k verzi z roku 1959 s názvem „Computer Tennis“. Po výstavě v roce 1959 byla hra demontována, takže její součásti mohly být použity k jiným účelům.[3]
Dědictví
Po demontáži Tenis pro dva bylo do značné míry zapomenuto. To zůstalo prakticky neznámé až do konce 70. a začátku 80. let, kdy byl Higinbotham vyzván, aby svědčil u soudních případů pro obžalované žalované Magnavox přes patenty na videohry z Ralph H. Baer.[9] Poté, co objevili hru, se právníci obrany neúspěšně pokusili hru vyhlásit předchozí umění zneplatnit Baerovy patenty na televizní videohry, což vedlo k tomu, že pozornost byla věnována téměř 20 let staré hře jako první videohře. To dostalo další pozornost jako předmět článků v Kreativní výpočetní technika a Přehrávání videa v letech 1982 a 1983 zdůraznění možného statusu první videohry; redaktor Kreativní výpočetní technika, David H. Ahl, hrál Tenis pro dva v Brookhavenu v roce 1958 a Higinbotham jej nazval „Dědeček videoher“.[9][10][11] Sám Higinbotham cítil, že hra byla zjevným rozšířením programu skákacích míčů Donner Model 30, a proto si nebyla hodna patentování ani velká část jeho dědictví; dával přednost vzpomínce na jeho druhou světovou válku nešíření jaderných zbraní práce.[10][12]

V roce 1997 tým v Brookhavenu znovu vytvořil hru k 50. výročí Brookhavenu. Rekonstrukce trvala asi tři měsíce, částečně proto, že díly nebyly snadno dostupné. Tato zábava byla také vystavena na oslavě 50. výročí původní hry v roce 2008.[8][13] Replika implementovala analogový počítač využívající polovodičové operační zesilovače namísto elektronek, jak to udělal původní Donner Model 30. V roce 2010 byl nahrazen obnoveným analogovým počítačem Donner Model 3400.[6] V roce 2011, Univerzita Stony Brook založil sbírku herních studií Williama A. Higinbothama věnovanou „dokumentaci hmotné kultury herních médií založených na obrazovce“ a „shromažďování a uchovávání textů, jepice a artefaktů, které dokumentují historii a dílo raného inovátora hry a Brookhaven National Laboratorní vědec William A. Higinbotham, který v roce 1958 vynalezl první interaktivní analogovou počítačovou hru Tenis pro dva. “[14][15][Poznámka 1]
Tenis pro dva je podle některých definic považována za první videohru.[9] Mezi další kandidáty se silnější kandidaturou z technologického hlediska patří rok 1947 katodové trubicové zábavní zařízení, nejdříve známý interaktivní elektronická hra, ačkoli to nefungovalo na výpočetním zařízení; 1950 Bertie mozek, nejdříve známá hra spuštěná na počítači, i když pro zobrazení používala žárovky; a OXO a a pracovní verze hra od Christopher Strachey v roce 1952, nejstarší digitální počítačové hry k zobrazení vizuály na elektronické obrazovce. Tenis pro dva, ačkoli neobsahoval žádný technologický vývoj, který by jej oddělil od dřívějších her, odlišuje se od nejstarší známé počítačové hry s vizuály vytvořenými čistě pro zábavu.[17][18][19][20] Předchozí hry byly vytvořeny primárně pro účely akademického výzkumu nebo k demonstraci výpočetního výkonu základního stroje, s výjimkou zábavního zařízení pro katodové trubice, které není založeno na počítači. To proto dělá Tenis pro dva první videohra pod určitými definicemi spíše z filozofického než technického hlediska a výrazného momentu v raná historie videoher.[17][18]
Poznámky
- ^ Univerzita Stony Brook tvrzení, že Tenis pro dva byla „první interaktivní analogová počítačová hra“ je pravděpodobně správná v závislosti na použité definici „hry“, ale pouze kvůli omezení „analogového počítače“; několik her, včetně roku 1950 Bertie mozek a 1952 OXO, byly dříve vyvinuty pro digitální počítače založené na elektronkách. Jedna předchozí hra spuštěná na analogovém počítači byla Hutspiel, válečná simulační hra z roku 1955 od Úřad pro operační výzkum, ale počítač Goodyear Electronic Differential Analyzer neměl displej a není jasné, zda počítač spustil hru nebo byl použit pouze ke spuštění požadovaných výpočtů.[16]
Reference
- ^ Hunter, William (10.09.2007). „Originální videohra“. Dot Eaters. Citováno 2018-11-25 - přes Youtube.
- ^ A b C Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: Historie videoher. Žlutý mravenec. s. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- ^ A b C d E F Smith, Alexander (2019-11-27). Vytvářejí světy: Příběh lidí a společností, které formovaly odvětví videoher. 1: 1971 – 1982. CRC Press. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8.
- ^ A b „Videohry - začaly v Brookhavenu?“. Úřad pro vědecké a technické informace. 1981. Archivováno z původního dne 2015-11-03. Citováno 2008-11-11.
- ^ Nowak, Peter (2008-10-15). „Videohry dosáhly 50 let“. CBC News. Archivováno od původního dne 2015-10-16. Citováno 2009-03-23.
- ^ A b Peter, Takacs (14.12.2010). „Vzkříšení jedné z prvních videoher na světě“. ScienceBlogy. Archivováno z původního dne 2015-03-27. Citováno 2012-07-16.
- ^ A b C d E Lambert, Bruce (07.11.2008). „Brookhaven ctí průkopnickou videohru“. The New York Times. p. LI1. Citováno 2009-03-23.
- ^ A b C d Kalning, Kristin (2008-10-23). „Anatomie první videohry“. msnbc.com. NBC. Archivováno od originálu 2015-11-20. Citováno 2016-02-03.
- ^ A b C d Smith, Alexander (2014-01-28). „Někdo tenis?“. Vytvářejí světy. Archivováno od původního dne 2015-12-25. Citováno 2016-02-03.
- ^ A b Lovece, Franku (Červen 1983). „Historie domácích videoher od poctivé dobroty“. Recenze videa. Publikace Viare: 40. ISSN 0196-8793. Citováno 2013-09-13.
- ^ Anderson, John (jaro 1983). „Kdo opravdu vynalezl videohru?“. Kreativní výpočetní technika. Ziff Davis. 1 (1): 8. Archivováno z původního dne 2015-04-23. Citováno 2016-02-03.
- ^ Chaplin, Heather; Ruby, Aaron (2005). Smartbomb: Pátrání po umění, zábavě a velkých penězích v revoluci videohry. Algonquin knihy. str. 35–36. ISBN 1-56512-346-8. Citováno 2014-02-07.
- ^ Greenberg, Diane (03.11.2008). „Oslava„ tenisu pro dva “s extravagancí videohry“ (Tisková zpráva). Brookhaven National Laboratory. Archivováno od originálu dne 2015-11-19. Citováno 2009-03-23.
- ^ „Sbírka herních studií Williama A. Higinbothama na univerzitě Stony Brook“. William A. Higinbotham Sbírka herních studií. Univerzita Stony Brook. 2013-11-01. Archivováno z původního dne 2015-11-06. Citováno 2016-02-03.
- ^ „Mission & Goals of the William A. Higinbotham Game Studies Collection“. William A. Higinbotham Sbírka herních studií. Univerzita Stony Brook. 2013-11-01. Archivováno od původního dne 2015-10-18. Citováno 2016-02-03.
- ^ Harrison Jr., J. O. (1964). Počítačem podporované informační systémy pro hraní her (PDF) (Zpráva). Research Analysis Corporation.
- ^ A b Smith, Alexander (2014-01-22). „The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s“. Vytvářejí světy. Archivováno od původního dne 2015-12-22. Citováno 2015-12-18.
- ^ A b Vlk, Mark J. P. (2012-08-16). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. s. XV – 7. ISBN 978-0-313-37936-9.
- ^ Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (2015-08-27). Debata o videohře: Rozluštění fyzických, sociálních a psychologických účinků videohier. Routledge. p. 3. ISBN 978-1-138-83163-6.
- ^ Hej, Tony; Pápay, Gyuri (2014-11-30). Výpočetní vesmír: Cesta revolucí. Cambridge University Press. p. 174. ISBN 978-0-521-15018-7.