Podepsaná funkce vzdálenosti - Signed distance function
v matematika a jeho aplikace, podepsaná funkce vzdálenosti (nebo funkce orientované vzdálenosti) sady Ω v metrický prostor určuje vzdálenost daného bodu X z hranice z Ω, se znamením určeným podle toho, zda X je v Ω. Funkce má kladné hodnoty v bodech X uvnitř Ω, klesá hodnota jako X se blíží hranici Ω kde funkce vzdálenosti se znaménkem je nula a mimo ni bere záporné hodnoty Ω.[1] Alternativní konvence je však také někdy brána místo (tj. Negativní uvnitř Ω a pozitivní venku).[2]
Definice
Li Ω je podmnožinou a metrický prostor, X, s metrickými, d, pak podepsaná funkce vzdálenosti, F, je definováno
kde označuje hranice z . Pro všechny ,
kde inf označuje infimum.
Vlastnosti v euklidovském prostoru
Li Ω je podmnožinou souboru Euklidovský prostor Rn s po částech hladký hranice, pak je funkce vzdálenosti se znaménkem diferencovatelná téměř všude, a jeho spád uspokojuje eikonální rovnice
Pokud je hranice Ω je Ck pro k≥2 (viz třídy diferencovatelnosti ) pak d je Ck v bodech dostatečně blízko k hranici Ω.[3] Zejména, na hranice F splňuje
kde N je vnitřní normální vektorové pole. Funkce vzdálenosti se znaménkem je tedy diferencovatelné rozšíření normálního vektorového pole. Zejména Hesián funkce vzdálenosti se znaménkem na hranici Ω dává Mapa Weingarten.
Pokud dále Γ je oblast dostatečně blízko k hranici Ω že F je na něm dvakrát průběžně diferencovatelné, pak existuje explicitní vzorec zahrnující mapu Weingarten ŽX pro Jacobiana měnících se proměnných, pokud jde o funkci vzdálenosti se znaménkem a nejbližší hraniční bod. Konkrétně pokud T(∂Ω,μ) je množina bodů ve vzdálenosti μ hranice Ω (tj trubkové sousedství poloměru μ), a G je naprosto integrovatelná funkce na Γ, pak
kde det označuje určující a dSu naznačuje, že užíváme povrchový integrál.[4]
Algoritmy
Algoritmy pro výpočet funkce podepsané vzdálenosti zahrnují efektivní metoda rychlého pochodu, metoda rychlého zametání[5] a obecnější metoda nastavení úrovně.
Aplikace
Podepsané funkce vzdálenosti se používají například v vykreslování v reálném čase[6] a počítačové vidění.[7][8]
Byly také použity v metodě (rozšířené o Ventil ) k vykreslení hladká písma ve velkých velikostech (nebo alternativně v vysoké DPI ) použitím GPU akcelerace.[9] Vypočtená metoda ventilu podepsaná pole vzdálenosti v rastrový prostor aby se zabránilo výpočetní složitosti řešení problému v (spojitém) vektorovém prostoru. V poslední době byla navržena kusová aproximační řešení (která například aproximují Béziera s obloukovými spline), ale i tak může být výpočet příliš pomalý vykreslování v reálném čase, a musí mu být nápomocen gridový systém diskretizace techniky k aproximaci (a vyřazení z výpočtu) vzdálenosti k bodům, které jsou příliš daleko.[10]
V roce 2020 FOSS herní engine Godot 4.0 obdržel v reálném čase založené na SDF globální osvětlení (SDFGI), který se stal kompromisem mezi realističtějším GI na bázi voxelů a zapečeným GI. Jeho hlavní výhodou je, že jej lze použít v nekonečném prostoru, což vývojářům umožňuje používat jej pro hry v otevřeném světě.[Citace je zapotřebí ]
Viz také
Poznámky
- ^ Chan, T .; Zhu, W. (2005). Před segmentací tvar založený na úrovni. Konference IEEE Computer Society o počítačovém vidění a rozpoznávání vzorů. doi:10.1109 / CVPR.2005.212.
- ^ Malladi, R .; Sethian, J. A.; Vemuri, B.C. (1995). Msgstr "Modelování tvaru s šířením zepředu: přístup na úrovni". Transakce IEEE na analýze vzorů a strojové inteligenci. 17 (2): 158–175. CiteSeerX 10.1.1.33.2443. doi:10.1109/34.368173.
- ^ Gilbarg 1983, Lemma 14.16.
- ^ Gilbarg 1983, Rovnice (14,98).
- ^ Zhao Hongkai. Rychlá zametací metoda pro eikonální rovnice. Mathematics of Computation, 2005, 74. Jg., Nr. 250, S. 603-627.
- ^ Tomas Akenine-Möller; Eric Haines; Naty Hoffman (6. srpna 2018). Vykreslování v reálném čase, čtvrté vydání. CRC Press. ISBN 978-1-351-81615-1.
- ^ Perera, S .; Barnes, N .; On, X .; Izadi, S .; Kohli, P .; Glocker, B. (leden 2015). "Pohybová segmentace objemových povrchů založených na funkci zkrácené signované vzdálenosti". 2015 IEEE Winter Conference on Applications of Computer Vision: 1046–1053. doi:10.1109 / WACV.2015.144. ISBN 978-1-4799-6683-7. S2CID 16811314.
- ^ Izadi, Shahram; Kim, David; Hilliges, Otmar; Molyneaux, David; Newcombe, Richard; Kohli, Pushmeet; Shotton, Jamie; Hodges, Steve; Freeman, Dustin (2011). „KinectFusion: 3D rekonstrukce a interakce v reálném čase pomocí kamery s pohyblivou hloubkou“. Sborník z 24. výročního sympozia ACM o softwaru a technologii uživatelského rozhraní. UIST '11. New York, NY, USA: ACM: 559–568. doi:10.1145/2047196.2047270. ISBN 9781450307161. S2CID 3345516.
- ^ Green, Chris (2007). "Vylepšené alfa zvětšení pro vektorové textury a speciální efekty". Kurzy ACM SIGGRAPH 2007 na - SIGGRAPH '07. p. 9. CiteSeerX 10.1.1.170.9418. doi:10.1145/1281500.1281665. ISBN 9781450318235. S2CID 7479538. Chybějící nebo prázdný
| název =
(Pomoc) - ^ https://www.youtube.com/watch?v=7tHv6mcIIeo
Reference
- Stanley J. Osher a Ronald P. Fedkiw (2003). Metody nastavení úrovní a dynamické implicitní povrchy. Springer. ISBN 9780387227467.
- Gilbarg, D .; Trudinger, N. S. (1983). Eliptické parciální diferenciální rovnice druhého řádu. Grundlehren der mathematischen Wissenschaften. 224 (2. vyd.). Springer-Verlag. (nebo dodatek z 1. vydání z roku 1977)