Sálavá AI - Radiant AI

The Sálavá AI je technologie vyvinutá společností Bethesda Softworks pro The Elder Scrolls videohry. To umožňuje nehrající postavy (NPC), aby se rozhodování a zapojení do chování komplexnější než v minulých titulů. Tato technologie byla vyvinuta pro The Elder Scrolls IV: Oblivion a rozšířen The Elder Scrolls V: Skyrim; používá se také v Fallout 3, Fallout: New Vegas a Fallout 4, také publikoval Bethesda.[1][2]

Technologie

Technologie Radiant AI, jak se vyvinula ve své iteraci vyvinuté pro Skyrim, se skládá ze dvou částí:[3]

Sálavá AI

Systém Radiant AI se zabývá interakcemi a chováním NPC. Umožňuje postavám, které nejsou hráči, dynamicky reagovat a komunikovat s okolním světem.[4] Obecným cílům, například „Jíst v tomto místě ve 14:00“, jsou dány NPC a NPC je ponecháno na rozhodnutí, jak jich dosáhnout.[5] Absence individuálního skriptování pro každou postavu umožňuje konstrukci světa v mnohem větším měřítku, než jaké vyvinuly jiné hry, a pomáhá při tvorbě toho, co Todd Howard popsáno jako „organický cit“ pro hru.[4][6]

Sálavý příběh

Systém Radiant Story se zabývá tím, jak hra sama reaguje na chování hráče, například vytvořením nové dynamiky úkoly.[1] Dynamicky generované úkoly jsou umístěny hrou na místa, která hráč dosud nenavštívil, a souvisí s dřívějšími dobrodružstvími.[7][8][9]

Reference

  1. ^ A b „Technologie za Elder Scrolls V: Skyrim“. Informátor hry. 2011-01-17. Citováno 2012-01-29.
  2. ^ „Kanabalismus, otroctví a sex ve Fallout 3“. Kotaku. 2008-07-08. Citováno 2012-01-29. Stejně jako Oblivion používáme náš systém Radiant AI, takže většina NPC jedí, spí, pracuje atd
  3. ^ „Technologie za Elder Scrolls V: Skyrim“. Bright Hub. 2011-05-18. Citováno 2012-01-29.
  4. ^ A b Houghton, Mat. „Developers Corner: The Elder Scrolls IV: Oblivion“. Herní kroniky. Citováno 2007-08-11.
  5. ^ Husemann, Charles (06.06.2005). „Elder Scrolls IV: Oblivion Interview“. Herní zařízení Nexus. Citováno 2007-08-11.
  6. ^ „Co je nového ve Skyrimu: Nová zářivá AI a zářivý příběh“. Bright Hub. 2011-04-18. Citováno 2012-01-29. „Další věc, kterou dělá, je dát hře organičtější pocit, než by skriptování dokázalo. NPC tam nebudou vždy stát a dělat přesně stejnou věc ve stejnou dobu. Skutečnost, že vaše zkušenosti a dění ve světě kolem vás ve vaší hře je trochu jiný než ostatní lidé, je docela v pohodě. Konverzace, které vyslechnete, a následné úkoly, které ve výsledku budete moci získat, se budou lišit. Díky tomu bude svět mnohem realističtější a živější. “
  7. ^ „Nesmith od Bethesdy přemýšlí o obtížném zrodu systému Skyrim„ Radiant Story ““. VentureBeat. 2012-01-27. Citováno 2012-01-29.
  8. ^ „Pět změn ze zapomnění na Skyrim“. IGN. 2011-04-26. Citováno 2012-01-29. „Můžeme to použít pro různé úkoly, jdete do města, chcete se s někým spřátelit, vygenerujeme pro něj malý úkol, který se zdá být jednoduchý a že je v pořádku projít zářivý příběhový systém. Pro větší úkol "Chceme někoho, s kým jste nepřátelé. Chceme ho nějakým způsobem využít v tomto úkolu. Vybereme si nejbližší osobu, která hráče nenávidí. Tuto roli plní."
  9. ^ „Vypravuje Skyrim AI příběh budoucnosti her?“. GameSpy. 2012-02-01. Citováno 2012-01-29. Chcete-li přidat význam - a možná drama - systém určí, které NPC by měly být zachyceny, zkoumáním historie vaší postavy a výběrem NPC, ke kterému jste ve skutečnosti měli vztah v minulosti.