Protoquadro - Protoquadro
![]() | Téma tohoto článku nemusí splňovat požadavky Wikipedie obecný pokyn k notabilitě.Květen 2011) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Protoquadro je malířská technika koncipovaná pomocí digitálních podpěr k výrobě předmětů, které budou stát v prostoru jako dřívější malby. Týká se to říše Generativní umění.
Protoquadro objekty mají některé charakteristiky malby a některé ze zcela nové třídy předmětů, proto je název tvořen řeckým výrazem „protos“ (první) a italským „quadro“ (malba).
Projekt vytvořili Federico Bonelli a Maurizio Martinucci v roce 2003 a poté se rozvíjel prostřednictvím různých spoluprací. Produkoval malý počet protoquadros.

Všechny tyto myšlenky jsou založeny na konceptu transformace prostřednictvím Synchronicita. Obraz se musí vyvíjet v čase, tento vývoj musí souviset se situací, ve které byl vytvořen, as materiálem zvoleným pro jeho složení.
Stávající Protoquadro je založeno na fotografickém materiálu, kompozičním nápadu a pravidle evoluce.
Pro duch stávajících objektů byl velmi důležitý italský malíř futuristů Umberto Boccioni Píše ve své vlastní knize o malbě:
„Syntetizujeme všechny okamžiky (času, místa, formy, barevného tónu) a stavíme na nich obraz. A tento obraz jako nezávislý organismus má svůj vlastní zákon a prvky, díky nimž se tomuto zákonu řídil, vytváření podobnosti obrazu jako takového “
(Umberto Boccioni, 1914)
Algoritmy
Doposud vynalezené a / nebo použité algoritmy pro protoquadro byly:
NG # Algoritmy NG # používají jako motor geometrické vlastnosti Enneagram symbol. Enneagram se používá ke generování sekvencí hodnot podle procesu zpětné vazby, který zahrnuje barvu na plátně v některých zvláštních bodech a v některých určených okamžicích času.
SATOR # Projekt SATOR zahrnoval výzkum na magické čtverce. Původní protoquadro zvané SATOR využilo vlastnost magického čtverce řádu 5 ke generování toku čísel potřebných k řízení vývoje malby.
BOIDS # použitý pro instalaci na více obrazovkách s názvem Junglescape, specifická variace boids algoritmus, agenti, kteří reagují na různé parametry, vytvářejí podivné hejno. Hejno si je vědomo přítomnosti někoho v okolí a reaguje na něj rozdělením, pokud je přítomnost dva nebo více. Kartáče jsou generovány podle chování hejna a heuristických pravidel zvolených k hromadění estetických efektů. Původní algoritmy pro kreslení boidů byly vyvinuty Craig Reynolds v roce 1986 se jedná o umělý životní program, který simuluje chování ptáků v hejnech.