Mendelův palác - Mendel Palace
Mendelův palác | |
---|---|
Severoamerický obal | |
Vývojáři | Game Freak |
Vydavatel | NamcoJP, Hudson SoftNA |
Ředitel (s) | Satoshi Tajiri |
Návrhář (s) | Satoshi Tajiri |
Programátoři | Yuji Shingai |
Umělci | Ken Sugimori |
Skladatel (é) | Junichi Masuda |
Platformy | Zábavní systém Nintendo |
Uvolnění | |
Žánr | Akce, hádanka |
Režimy | Hra pro jednoho hráče, multiplayer |
Mendelův palác, původně vydaný v Japonsku jako Quinty (japonský: ク イ ン テ ィ, Hepburn: Kuinti), je akce /hádanka arkáda vyvinutý uživatelem Game Freak. To bylo vydáváno v Japonsku v roce 1989 autorem Namco[3] a v Severní Americe v roce 1990 Hudson Soft.[4] Mendelův palác je debutová hra o Satoshi Tajiri a jeho společnost Game Freak.[5] Tento úspěch ho inspiroval k vytvoření Pokémon série.
Spiknutí
Postava hráče musí zachránit jeho přítelkyni, kterou unesla mladá dívka. Backstory se mezi japonskou a americkou verzí mírně liší, i když herní prezentace je stejná bez ohledu na to. V americké verzi se postava hráče jmenuje Bon-Bon a dívka, kterou musí zachránit, je princezna jménem Candy, která je uvězněna ve svém vlastním snu. V japonské verzi se hlavní postava jmenuje Carton a dívka, kterou musí zachránit, je pouze jeho vlastní přítelkyně Jenny, kterou unesla Cartonova mladší sestra Quinty (titulární postava v japonské verzi), která žárlí na pozornost že Jenny dostane.
Hratelnost
Hru může hrát jeden hráč nebo dva hráči společně. Postavy hráčů jsou modro a zeleně zbarvený chlapec ve vestě a čepici. Každá úroveň se skládá z jedné místnosti složené z mřížky podlahových dlaždic o rozměru 5 x 7, které jsou obklopeny hraniční zdí. Na začátku každé úrovně se objeví řada nepřátelských panenek, které začnou bloudit a pokoušet se srazit s hráčem. Postavy mají schopnost „převrátit“ podlahovou dlaždici, na které stojí nebo vedle ní, aby odháněly nepřátelské panenky, a také odhalit nové podlahové dlaždice pod nimi. Nepřátele lze zničit jejich převrácením do zdi nebo neprůchodného bloku. Hráč (hráči) musí zničit každou panenku, aby dokončil úroveň a přešel na další. Je také možné vyhrát určité úrovně vytvořením „patové situace“, ve které jsou všechny dlaždice nerozebíratelné, jako jsou šroubované kovové dlaždice nebo graffiti dlaždice od panenek Artist.
Každá panenka dělá jednoduchou akci, která se liší podle jednotlivých světů. Liší se od základních chůze pohyb do plavání a dokonce i agresivní ploutve, které mají stejné schopnosti obracet náhodné dlaždice jako hráč. Na obrazovce pro výběr úrovně se zobrazuje každý palác spolu s nepřátelskými panenkami, které jej obsazují. Nepřátelské panenky lze zničit tím, že je otočíte do zdi nebo bloku nebo do nich vrhnete z dlaždice Spinner. Dotek nepřítele způsobí, že hráč okamžitě přijde o život. Každý svět má deset úrovní, které doprovází šéf a scéna ukazující, že hráčova přítelkyně byla odvedena do jiné části říše.
Hvězdy a životy každého hráče jsou na obrazovce sledovány samostatně. Některé místnosti jsou ve tmě, kde hráči musí předem očekávat užitečné kameny a nepřátele. Pokud jeden hráč ztratí všechny své životy, musí druhý hráč pokračovat ve hře, dokud také nepřijde o všechny své životy.
Na podlahových dlaždicích je řada vzorů, které lze sbírat nebo ovlivňovat hratelnost. Každá konkrétní dlaždice může skrývat pod sebou mnoho vzorů, které lze odhalit po několika převráceních.
Rozvoj
Satoshi Tajiri původně používal Nintendo Rodina ZÁKLADNÍ (1984) jako brána k vybudování porozumění vnitřnímu fungování společnosti Famicom.[6] To ho inspirovalo k vytvoření vlastního ručně vyráběného hardwaru pro vývoj her Famicom z náhradních dílů elektroniky,[6] strávit dva roky učením programování a strávit jeden rok výrobou Game Freak debutová hra Quinty.[7] Tajiri již napsal celá čísla svého časopisu s názvem Game Freak pouze o jeho oblíbené arkádové hře, Xevious (1983), tak chtěl Quinty má být v Japonsku publikováno Namco, který udělal Xevious a několik dalších roztomilých, barevných arkádových her.[1]:226
Taijiri na trh Quinty americkým držitelům licence NES tím, že řídí auto z půjčovny „po celém západním pobřeží“. Většina jej odmítla jako „příliš roztomilý“, dokud Hudson Soft přijato při změně názvu a obalu, aby se snížila roztomilost.[1]:226
Recepce
Recepce | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
|
Asi 60 000 kopií Mendelův palác byly prodány v USA.[1]:226 Zavolal Chris Kohler Quinty „příjemné ohlédnutí za klasickým stylem arkádové hry, který Taijiri a [Game Freak spoluautor časopisu Ken Sugimori] miloval, s jednoduchou a snadno se naučitelnou hrou a krásně animovanou grafikou. “V roce 2003 Tokijské metropolitní muzeum fotografie vytvořil výstavu pro knihovnu her Famicom a zaměřil se na ni Quinty se štítkem "Konečný výsledek Otaku Kultura 80. let „a volání jejích jednoduchých ovládacích prvků na jednu obrazovku“rozhodně stará škola ".[1]:226
Dědictví
Publikační proces a komerční úspěch Quinty a Mendelův palác vylepšil inspiraci a dovednosti Taijiri k vytvoření Pokémon série videoher na Hráč, který začal zahrnovat to, co kritici nazývali jedna z největších her všech dob.[1]:226
Reference
- ^ A b C d E F Kohler, Chris (2005). Zapnutí: Jak japonské videohry poskytly světu další život. BradyGames. ISBN 0-7440-0424-1. Citováno 16. července 2019.
- ^ A b Mendelův palác, GameFAQs.
- ^ Japonská televizní reklama z Quinty a Rasāru Ishii no Childs Quest
- ^ Americká televizní reklama z Mendelův palác.
- ^ „作品 リ ス ト“. Game Freak.
- ^ A b Szczepaniak, John (srpen 2012). „Základní historie BASICu k 50. narozeninám“. Vývojář hry. Citováno 16. července 2019 - prostřednictvím GamaSutra, 1. května 2014.
- ^ "Rozhovor se Satoshi Tajiri". Čas Asie. Citováno 16. července 2019 - přes Pokedream.
- ^ Andromeda (listopad 1990). „Nintendo ProView: Mendelův palác" (PDF). GamePro. str. 88–90.