Jarmo (hra) - Jarmo (game) - Wikipedia
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Prosinec 2008) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Jarmo je hráč pro dva hráče abstraktní strategie desková hra. Podle Barbar a polština legenda, Batu Khan, vnuk Čingischán, nesl tuto hru (nebo její variantu) během svých vojenských kampaní. Před bitvou by měl hrát alespoň jednu hru, aby se připravil. V této hře se hráč pokusí umístit co nejvíce svých figurek do první řady druhého hráče. Zároveň se hráč pokusí na cestě zachytit co nejvíce dílků jiného hráče.
Volala varianta Jarmo Jasire se hraje v částech Polsko, a v některých východoevropský zemí. Ve skutečnosti existuje několik variant Jarmo a Jasira, ale všechny jsou si v zásadě podobné. Jasir znamená „lukostřelec“ Zubní kámen a figurky použité ve hře se nazývají lukostřelci. Tyto hry jsou někdy souhrnně označovány jako Halma. Jarmo a Jasir však nesouvisí s Halma rodina her, které zahrnují Halma, Čínská dáma, Spiklenci, Ugolki, a Salta.
Zajímavým aspektem Jarmo a Jasira je, že hrací deska je asymetrická. Každý hráč má ze své strany hrací plochy odlišný pohled na hru. Čáry spojující otvory nejsou pro každou stranu desky stejné. Aby byla hra spravedlivější, navrhuje se, aby hráči hráli dvě hry a střídali strany mezi nimi. Většina stolních her má symetrickou desku.
Fotbalová branka
Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrává. Za každý lučištník, který se dostane do první řady druhého hráče, se udělují dva body. Za každého lučištníka, který zůstane na zbytku hrací plochy, se uděluje jeden bod. Pokud mají oba hráči stejný počet bodů, jde o remízu.
Zařízení
Jarmo's board je 5x5 hole board s několika liniemi spojujícími každou z otvorů. Viz schéma v externích odkazech. Každý hráč má pět figurek zvaných „lukostřelci“. Jeden hráč hraje černé lukostřelce a druhý hráč hraje bílé lukostřelce.
Hratelnost
- Hráči nejprve rozhodnou, kdo bude hrát černé lukostřelce a kdo bude hrát bílé lukostřelce. Rovněž rozhodují, kdo začne jako první.
- Hráči pak umístí svých pět lukostřelců do řady nejblíže k nim, která se také nazývá první řada (nebo první pozice).
- Lukostřelec se může pohybovat po vyznačené čáře do díry. Pokud je díra obsazena nepřátelským lučištníkem, je nepřátelský lukostřelec odstraněn z hrací plochy (nepřátelský lukostřelec může být za určitých okolností přehrán zpět do hry později - viz pravidlo 7). Lukostřelec hráče je poté označen bílou nebo černou čarou. Pokud stejný lukostřelec zajme jiného nepřátelského lukostřelce, nepřidají se žádné další značky. Zachycení není povinné.
- Ne více než jeden lukostřelec může obsadit jednu díru najednou. Na tahu hráče může být přesunut pouze jeden lukostřelec. Hráči v této hře střídají své tahy.
- Na rozdíl od Jasira se lučištníci v Jarmo mohou pohybovat dopředu, dozadu, bočně po jakékoli vyznačené čáře. V Jasirovi se lučištníci nemohou pohybovat dozadu.
- Lukostřelci, kteří se dostanou do první řady druhého hráče, se již nemohou posunout dozadu a znovu vstoupit na zbytek hracího plánu za nimi. Musí tam zůstat po zbytek hry, pokud nejsou zajati nepřátelským lučištníkem, který se na něj pohybuje zpět.
- Jak již bylo zmíněno dříve, označený lukostřelec je ten, který zajal alespoň jednoho nepřátelského lukostřelce. Když označený lukostřelec dosáhne první řady nepřítele, umožní to hráči vzít zpět jeden z jejich zajatých kousků od nepřátelského hráče a umístěte jej na jakoukoli dostupnou díru v první řadě hráče. Pokud v tomto tahu nejsou k dispozici žádné díry, musí hráč počkat, až ji umístí při své příští příležitosti.
- Hra končí, když kterýkoli z hráčů přivede všechny své zbývající lukostřelce na hrací plochu do první řady nepřátelského hráče. První hráč, který to provede, bude počítat dva body za každého lukostřelce v první řadě nepřátelského hráče. Druhý hráč také počítá dva body za každého lučištníka v první řadě nepřátelského hráče, ale pouze jeden bod za každého lučištníka zbývajícího na zbytku hrací plochy. Hráč s nejvyšším počtem bodů vyhrává.
- Vzhledem k asymetrii deskové hry se navrhuje hrát druhou hru s hráči, kteří si mění strany. Body se poté sčítají ze dvou her a vítězem se stává hráč s největším počtem bodů.
- Aby se hráč vyhnul zbytečným remízám, nemůže ve čtyřech po sobě jdoucích zatáčkách pohybovat lukostřelcem mezi dvěma jamkami.