Lidský genetický algoritmus - Human-based genetic algorithm
v evoluční výpočet, a lidský genetický algoritmus (HBGA) je genetický algoritmus který umožňuje lidem přispívat návrhy řešení do evolučního procesu. Za tímto účelem má HBGA lidská rozhraní pro inicializaci, mutaci a rekombinantní křížení. Může mít také rozhraní pro selektivní hodnocení. Stručně řečeno, HBGA zadává lidem operace typického genetického algoritmu.
Evoluční genetické systémy a agentura člověka
Mezi evolučními genetickými systémy je HBGA počítačovým analogem genetického inženýrství (Allan, 2005). Tato tabulka porovnává systémy v liniích lidské činnosti:
Systém | sekvence | zlepšovatel | volič |
---|---|---|---|
přírodní výběr | nukleotid | Příroda | Příroda |
umělý výběr | nukleotid | Příroda | člověk |
genetické inženýrství | nukleotid | člověk | člověk |
lidský genetický algoritmus | data | člověk | člověk |
interaktivní genetický algoritmus | data | počítač | člověk |
genetický algoritmus | data | počítač | počítač |
Jednoznačným vzorem v tabulce je rozdělení mezi organickými (nahoře) a počítačovými systémy (dole). Dalším je vertikální symetrie mezi autonomními systémy (nahoře a dole) a lidsky-interaktivními systémy (uprostřed).
Při pohledu doprava je volič je agent, který rozhoduje o kondici v systému. Určuje, které variace se budou reprodukovat a přispívat k další generaci. V přirozených populacích a v genetických algoritmech jsou tato rozhodnutí automatická; zatímco v typických systémech HBGA jsou vyráběny lidmi.
The zlepšovatel je původcem genetické změny. Inovátor mutuje a rekombinuje genetický materiál, aby vytvořil varianty, se kterými selektor pracuje. Ve většině organických a počítačových systémů (horní a dolní) je inovace automatická a funguje bez lidského zásahu. HBGA, inovátoři jsou lidé.
HBGA je zhruba podobné genetickému inženýrství. V obou systémech jsou inovátory a selektory lidé. Hlavní rozdíl spočívá v genetickém materiálu, s nímž pracují: elektronická data vs. polynukleotidové sekvence.
Rozdíly od obyčejného genetického algoritmu
- Všechny čtyři genetické operátory (inicializace, mutace, křížení a selekce) lze delegovat na člověka pomocí vhodných rozhraní (Kosorukoff, 2001).
- Inicializace je považována za operátor, spíše než za fázi algoritmu. To umožňuje HBGA začít s prázdnou populací. Inicializační, mutační a crossover operátoři tvoří skupinu inovačních operátorů.
- Volba genetického operátora může být přenesena i na člověka, takže nejsou nuceni provést určitou operaci v daném okamžiku.
Funkční vlastnosti
- HBGA je metoda spolupráce a výměny znalostí. Spojuje kompetence svých lidských uživatelů a vytváří jakýsi druh symbiotické inteligence člověk-stroj (viz také distribuovaná umělá inteligence ).
- Lidská inovace je usnadněna vzorkováním řešení z populace, jejich sdružením a prezentací v různých kombinacích uživateli (viz techniky kreativity ).
- HBGA usnadňuje konsenzus a rozhodování integrací individuálních preferencí svých uživatelů.
- HBGA využívá a kumulativní učení nápad při současném řešení řady problémů. To umožňuje dosáhnout synergie, protože řešení lze zobecnit a znovu použít mezi několika problémy. To také usnadňuje identifikaci nových problémů zájmu a alokaci zdrojů spravedlivého sdílení mezi problémy různého významu.
- Volba genetické reprezentace, běžného problému genetických algoritmů, je v HBGA značně zjednodušena, protože algoritmus nemusí znát strukturu každého řešení. HBGA zejména umožňuje, aby přirozený jazyk byl platnou reprezentací.
- Ukládání a vzorkování populace obvykle zůstává algoritmickou funkcí.
- HBGA je obvykle a multiagentní systém, delegování genetických operací na více agentů (lidí).
Aplikace
- Evoluční řízení znalostí, integrace znalostí z různých zdrojů.
- Sociální organizace, kolektivní rozhodování, a elektronická správa věcí veřejných.
- Tradiční oblasti použití interaktivní genetické algoritmy: počítačové umění, design zaměřený na uživatele, atd.
- Kolaborativní řešení problémů s využitím přirozeného jazyka jako reprezentace.
- Vzdělávací a akademické výhody simulace v reálném čase se syntetickým modelováním osnov s využitím prostředí dynamických cloudových bodů.
Metodika HBGA byla odvozena v letech 1999–2000 z analýzy projektu Free Knowledge Exchange, který byl zahájen v létě 1998 v Rusku (Kosorukoff, 1999). Lidské inovace a hodnocení byly použity na podporu společného řešení problémů. Uživatelé si také mohli zvolit další genetickou operaci, kterou mají provést. V současné době implementuje stejný model několik dalších projektů, nejoblíbenější je Yahoo! Odpovědi, který byl zahájen v prosinci 2005.
Nedávný výzkum naznačuje, že operátoři inovací na bázi člověka jsou výhodní nejen tam, kde je těžké navrhnout efektivní výpočetní mutaci a / nebo crossover (např. Při vývoji řešení v přirozeném jazyce), ale také v případě, kdy jsou snadno k dispozici operátoři inovací založené na výpočetní technice např při vývoji abstraktního obrazu nebo barev (Cheng a Kosorukoff, 2004). V druhém případě se mohou lidské a výpočetní inovace navzájem doplňovat, dosahovat výsledků spolupráce a zlepšovat obecný uživatelský zážitek tím, že zajistí, aby nedošlo ke ztrátě spontánní kreativity uživatelů.
Kromě toho se genetické algoritmy založené na člověku osvědčily jako úspěšné opatření k vyrovnání účinků únavy způsobených metodou interaktivní genetické algoritmy.[1]
Viz také
- Výpočet na základě člověka
- Lidský evoluční výpočet
- Interakce člověka s počítačem
- Interaktivní genetický algoritmus
- Memetika
- Sociální práce na počítači
Reference
- ^ Kruse, J .; Connor, A. (2015). „Evoluční systémy pro více agentů pro generování složitých virtuálních světů“. Transakce podporované EAI týkající se kreativních technologií. 2 (5): 150099. arXiv:1604.05792. doi:10.4108 / eai.20-10-2015.150099. S2CID 12670076.
- Kosorukoff, Alex (1999). Bezplatná výměna znalostí. internetový archiv
- Kosorukoff, Alex (2000). Lidský genetický algoritmus. online
- Kosorukoff, Alex (2001). Lidský genetický algoritmus. v Mezinárodní konference IEEE o systémech, člověku a kybernetice, SMC-2001, 3464-3469. celý text
- Cheng, Chihyung Derrick a Alex Kosorukoff (2004). Interaktivní problém s jedním maximem umožňuje porovnat výkon interaktivních a lidských genetických algoritmů. v Genetická a evoluční výpočetní konference, GECCO-2004. celý text
- Milani, Alfredo (2004). Online genetické algoritmy. International Journal of Information Theories and Applications str. 20–28
- Milani, Alfredo a Silvia Suriani (2004), ADAN: Adaptivní noviny založené na evolučním programování Na mezinárodní konferenci IEEE / WIC / ACM o webové inteligenci (WI'04), str. 779–780, IEEE Press, 2004
- Allan, Michael (2005). Jednoduchý rekombinantní design. SourceForge.net, projekt textbender, vydání 2005.0, soubor _ / description.html. uvolnit archivy, novější verze online
- Kruse, Jan (2015). Interaktivní evoluční výpočet v návrhových aplikacích pro virtuální světy. celý text
- Kruse, Jan a Connor, Andy (2015). Multiagentní evoluční systémy pro generování složitých virtuálních světů. celý text
externí odkazy
- Bezplatná výměna znalostí, projekt využívající HBGA ke společnému řešení problémů vyjádřených v přirozeném jazyce.