Golgota (videohra) - Golgotha (video game)
![]() | tento článek případně obsahuje původní výzkum.Říjen 2018) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Golgota | |
---|---|
Vývojáři | Crack dot Com |
Vydavatel | nerozhodnuto (Windows) červená čepice (Linux) |
Návrhář (s) | Dave D. Taylor Jonathan Clark |
Motor | Zvyk |
Platformy | Microsoft Windows, Linux |
Uvolnění | Nevydaný |
Žánr | Strategie v reálném čase |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Golgota je nedokončený video hra který vyvíjel Crack dot Com před vypnutím v roce 1998. Hra měla být a strategie v reálném čase hra s prvky z střílečka z pohledu první osoby hry. Podle Davea Taylora pochází název hry Shakespeare je král Lear tragédie, kde byla Golgota obrovskou plání a budoucím bojištěm.
Spiknutí
Hra se hraje v fiktivní budoucnost roku 2048 nl, kde je globální jaderné odzbrojení a náhodná vražda milovaného Američana archeolog vede k americký vojenský řez na Irák. Což zase vyvolává a evropský vojenská hra o moc a začíná Světová válka III. Velitel amerických sil vyslaných k invazi do Iráku zpochybňuje jeho misi. Bez vhodných odpovědí opouští svoji zemi a bere své jednotky na cestu za pravdou. Ve snaze získat zpět to, co se skutečně stalo Golgota objevují nadpřirozený konflikt za rouškou politického sváru.
Dějiny
Po úspěšném vydání Zneužívání v únoru 1996, Crack dot Com začal okamžitě s novým projektem s názvem Golgota. Tato hra měla být původně strategie v reálném čase hra s prvky z střílečka z pohledu první osoby hry. Tento hybrid FPS / RTS by se měl inspirovat konkrétně Osud a Command & Conquer.
Ukázka
Poslední propuštěn ukázka, verze číslo 5c, bylo možné přehrávat ve Windows. Podporovalo to obojí softwarové vykreslování a 3dfx Glide - 3D karty na bázi. Demo zahrnovalo dvě úrovně, jednu založenou na Švýcarsko a jeden na základě Káhira. Demonstrační úroveň ve Švýcarsku byla úplnější. Kromě toho demo mělo také neinteraktivní demo úroveň, která ukazovala schopnosti terénu při vykreslování grafický modul.
V ukázce hra fungovala následujícím způsobem. Hráč ovládal super-nádrž, které lze ovládat v režimu první osoby. V režimu třetí osoby se hráči zobrazí pohled z bitevního pole z ptačí perspektivy a může velet jednotkám jednotlivých jednotek. Účelem úrovně je zajistit nepřátelskou základnu a přesunout jakoukoli jednotku schopnou převzít nepřátelské základny na „převzetí“ v základně.
Re-design
V září 1998, v době, kdy se společnost skládala, měla hra několik problémů: V zásadě už neexistoval žádný způsob, jak ovládat jednotky; Strategie velkého rozsahu byla omezena na výběr cesty, po které se vyráběné jednotky mají vydat. To neumožňovalo velké rozdíly ve hře. Také mnoho AI problémy byly ponechány bez dozoru.
Ačkoli původně inspirovaný Command & Conquer se tým rozhodl opustit tradiční formát RTS, protože tým i rozpočet se ukázaly jako nevhodné pro řešení problémů spojených s RTS. Jak by se později dozvěděli, řešení cest a směrování jsou známé tím, že RTS týmy srazily na kolena a jejich nebyla výjimkou. Spíše než trpět, rozhodnou se na něj vytáhnout řetězec zabití a přijmout jednodušší herní mechaniku.
Odstranění kontroly nad jednotkou Golgota bylo úmyslné. Crack Dot Com hodil C&C jako inspirace a objetí Záchranáři, změna z 1,5D RTS / akčního hybridu na 2,5D RTS / akčního hybridu. V nové verzi Golgota, hráči ovládali supertank ve velmi zákeřné akční hře. Takže kontrola družstva byla omezena na vybírání cesty a poté do fronty rock-paper-scissors-ish sled baddies, aby se hráči mohli rychle vrátit ke kontrole nad svou supertank.
Tato změna dramaticky zlepšila hratelnost. Umělá inteligence pro nepřátelskou supertank byla stále kolísavá a představovala další notoricky náročný problém, ale byl to mnohem přitažlivější problém než problém řešení / směrování a mnohem lépe vyhovoval týmu. Avšak v době, kdy se tým konečně usadil, spálil hotovost generovanou prodejem Zneužívání, kromě trochu peněz od AMD pro 3DNow! optimalizace a laskavý dárek od Richard Garriott.
Uvolněte do veřejného vlastnictví
Majetek nedokončené hry byl propuštěn veřejná doména 22. října 2000. To zahrnovalo zdrojový kód, herní data, textury a hudba, z nichž některé byly recyklovány do jiných her.
Po vydání začali někteří dobrovolníci pracovat na herním kódu. Vývojové úsilí bylo obnoveno jako Golgota navždyv čele s Markem O'Harou.[1] Zájem však později utichl.
Reference
- ^ Vzkříšení Golgoty na salon.com (1999)
externí odkazy
- „Tak dlouho, Crack.com“ - Jonathan Clark, Golgota programátor
- Crack dot Com Golgota webová stránka (poslední archivovaná verze webu před bankrotem), prostřednictvím Internetový archiv
- Golgota zdrojový kód Webové stránky golgoty Jonathana Clarka (archivovány prostřednictvím Internetový archiv )
- Rozhovor s Davem Taylorem na thecomputershow.com
- Hraní hry Catch-Up Crack dot Com's Dave 'DDT' Taylor at Gamasutra (archivováno)