Konsorcium GamePC - GamePC Consortium
Tento článek má několik problémů. Prosím pomozte vylepši to nebo diskutovat o těchto otázkách na internetu diskusní stránka. (Zjistěte, jak a kdy tyto zprávy ze šablony odebrat) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony)
|
The Konsorcium GamePC byl ad hoc Organizace průmyslových standardů PC v polovině 90. let. Byla založena společným úsilím ATI je Ken Nicholson a Diamond Multimedia je Glenn Coffman. Obě konkurenční společnosti sdílely společný zájem na vývoji počítačových her a dohodly se, že grafický průmysl pro PC je omezen nedostatkem standardů. V té době byla velká většina her pro PC napsána pro MSDOS a neměla standardizovaný způsob přístupu k rozšířené paměti, akcelerované grafice nebo digitálním zvukovým schopnostem.
Na základě pojmu „stoupající příliv zvedá všechny lodě“ založily obě společnosti GamePC Consortium jako způsob, jak výrobci hardwaru PC a vydavatelé softwaru pro PC hry spojit své úsilí o vytvoření standardů herních API, které by umožnily počítačům konkurovat úspěšným konzolím herní systémy, jako je Sega Genesis.
Mezi členské společnosti konsorcia GamePC patřilo 80 předních světových společností zabývajících se hardwarovým a softwarovým PC té doby, včetně společností Intel, nVidia, Rendition, Sigma Designs, ATI, Diamond Multimedia, Grafika S3, Trident, Cirrus Logic, Rendermorphics a Lucas Arts. Microsoft však nejvíce odmítl uznat GamePC Consortium Alex St. John, První evangelista her společnosti Microsoft, vystoupil na několika setkáních.[1]
Jedno z počátečních snah konsorcia vyústilo v založení 2D grafického „manifestu“, který požadoval vytvoření grafického API Windows, který nabídl následující nové funkce:
- Schopnost her změnit zobrazovací mód všech podporovaných rozlišení displeje nebo barevnou hloubku bez vyžadující restartování systému.
- Schopnost her číst a zapisovat do grafické paměti, včetně framebuffer. To umožnilo CPU čerpat přímo na obrazovku, proto původ názvu "DirectDraw "Přímý přístup k paměti obrazovky nebyl v architektuře Windows GDI možný.
- Možnost her přidělit paměť mimo obrazovku a ukládat grafická data do paměti mimo obrazovku.
- Schopnost her využívat blitter
- Možnost využití her obracející stránku
- Podpora transparentních blts jako techniky pro implementaci 2D Sprite (počítačová grafika)
Konsorcium vyjádřilo svůj záměr vytvořit takové průmyslové API pro Windows, pokud by to Microsoft neudělal. Microsoft přijal všechny navrhované funkce manifestu a přidal podstatně více s prvním vydáním DirectDraw v DirectX 1.0.
Konsorcium GamePC bylo významné v tom, že bylo jedním z prvních příkladů průmyslového konsorcia ovlivňujícího vývoj standardního API v jinak proprietárním operačním systému Windows. Bylo to také významné v pobídce k rychlému přijetí rodícího se standardu DirectX herním průmyslem.
Konsorcium GamePC se rozpadlo, když vyšlo najevo, že Microsoft začal převzít architektonické, technické a marketingové odpovědnosti nezbytné k prosazování herních standardů Windows. V roce 2008 podobná organizace s názvem PC Gaming Alliance byl vytvořen.
Reference
- ^ Taylor, P: „Jaká je historie DirectX?“, Seznam adresátů DirectXdev, "DirectX Otázky a odpovědi
- Richter, J. „Život vývojáře her z 90. let musí být tvrdý“, Zpráva o počítačové grafice, 8. listopadu 1994.