Všechno špatné je pro vás dobré - Everything Bad Is Good for You
Autor | Steven Johnson |
---|---|
Cover umělec | Jamie Keenan |
Jazyk | Angličtina |
Předmět | Populární kultura, kulturní studie |
Vydavatel | Riverhead Books |
Datum publikace | Květen 2005 |
Stránky | 272 |
ISBN | 978-1-59448-194-9 |
OCLC | 69992179 |
LC Class | HM621 .J64 2006 |
Všechno špatné je pro vás dobré: Jak nás dnešní populární kultura ve skutečnosti činí chytřejšími je literatura faktu napsaná autorem Steven Johnson. Publikováno v roce 2005, podrobně popisuje Johnsonovu teorii populární kultura - zejména televizní programy a videohry - se postupem času stával složitějším a náročnějším a činí společnost jako celek inteligentnější, na rozdíl od vnímání, že moderní elektronická média jsou škodlivá nebo nekonstruktivní. Tvrzení knihy, zvláště související s navrhovanými výhodami televize, přitáhla pozornost médií.[1] Obdržela smíšené kritické recenze.
Johnson uvádí, že si klade za cíl přesvědčit čtenáře o „dvou věcech:
- Téměř všemi standardy, které používáme k měření kognitivních výhod čtení - pozornost, paměť, sledování vláken atd. - se neliterární populární kultura za posledních třicet let neustále rozrůstala.
- Nonliterary populární kultura stále více honuje odlišný mentální dovednosti, které jsou stejně důležité jako ty, které se uplatňují při čtení knih. “[2]
Klíčové koncepty
Johnson zpochybňuje zásadu, že popkultura se zhoršuje v důsledku nových mediálních platforem. Termín odvozuje Sleeper Curve z Woody Allen film Spáč, kde „vědci z roku 2173 žasnou nad tím, že společnost dvacátého století nedokázala pochopit nutriční hodnoty krémových koláčů a horkého fondánu“.[3]:xvi Používá to k argumentaci proti současnému vnímání zhoršujících se standardů popkultury, ačkoli Johnson rychle zdůrazňuje, že Sleeperova křivka v žádném případě neznamená, že se populární kultura stala nadřazenou tradiční kultuře.[3]:132 Johnson na podporu svého argumentu využívá následující mediální zdroje:
Videohry
Tvrdí, že přitažlivost videoher není způsobena jejich (možná násilným nebo sexuálním) obsahem, ale spíše tím, že „struktura“ her videohry jedinečně vyzývá k průzkumu a stimuluje centra odměn v mozku.[3]:34, 38 Při poukazování na argumenty pro podporu videohier Johnson vrhá světlo na to, jak se děti mohou více zapojit do her než do třídy, ale toto zapojení je může naučit tomu, co by se ve třídě dalo učit.[2] Aby podložil tento argument, diskutuje o tom, jak mají hry a jiné virtuální světy okamžité odměny, zatímco ve skutečnosti může získání odměn chvíli trvat. Johnson uvádí: „pokud vytvoříte systém, kde jsou odměny jasně definované a dosažitelné průzkumem prostředí, najdete lidské mozky přitahované k těmto systémům, i když jsou tvořeny virtuálními postavami a simulovanými chodníky. Není to předmět těchto her, který přitahuje ... je to systém odměn “.[2] Nakonec argumentuje podporou videoher, protože také vyžadují, aby se člověk rozhodoval, zatímco knihy a jiné formy umění mohou vykouzlit představivost a emoce, ale nevyžadují rozhodování.[2]
Johnson uznává, že ačkoli odvětví videoher roste, literatura na toto téma je přinejlepším omezená. Johnson nabízí několik zdrojů informací o ludologie; Ludology.org a vážnegames.org stejně jako knihy Mám hru John Beck a Mitchell Wade a The Play Ethic podle Pat Kane.[3]:224–225
Televize a film
Johnson připouští, že televize a film vyžadují méně rozhodovacích schopností než videohry, ale také říká, že výhody čtení (pozornost, trpělivost, retence, rozbor narativních vláken atd.) Způsobují nárůst také v televizi a filmu , i přes nedostatek překládání písmen do významu nebo aktivaci představivosti stejným způsobem jako knihy.[2] Diskutuje o třech principech televize a filmu: „vícenásobné navlékání“, „blikající šipka“ a „sociální sítě“.[2] „Multiple threading“ podle Johnsona spojuje složitou narativní strukturu se složitým předmětem s více zápletkami a dílčími zápletkami (například uvádí, že ukazuje jako ER & 24 mít až 10 vláken na epizodu).[2] Tvrdí, že „Blikající šipka“ je druh narativního rozcestníku, který je záměrně zasazen, aby pomohl divákům sledovat, co se děje, ale v průběhu let došlo k rostoucímu nedostatku šípů a tento nedostatek šípů se používá k kreslení na složitých plotlinách a temných odkazech.[2] Nakonec uvádí, že „reality show vyžadují, abychom sledovali více vztahů, protože akce těchto show se točí kolem měnících se sporů a spojenectví mezi více než tuctem jednotlivců“[2] Johnson říká, že to aktivuje sociální inteligenci a definuje ji jako „naši schopnost sledovat a vybavovat si mnoho odlišných vektorů interakce v populaci kolem nás“, a pozorovatelé by tak měli být schopni lépe porozumět sociálním sítím.[2] Tvrdí, že televize je „brilantním prostředkem“ pro určování toho, jak dovední lidé chápou mezilidské vztahy nebo jejich Autistický kvocient (čím vyšší je emoční inteligence člověka, tím nižší je jeho „AQ“),[3]:98–99 a to reality show zejména realisticky zobrazit složitost „sociální síť mapy "v mezilidských vztazích, kde skupina lidí má složité a propletené vztahy.[3]:108
Dříve televize, říká Johnson, zjednodušila vyprávění a mezilidské vztahy, zatímco moderní trendy nejen v reality show, ale i v „mnoha závitování "ve skriptovaných programech, jako je Sopránové zlepšit kognitivní dovednosti publika.[3]:67, 72 Navrhuje také, aby moderní televize a filmy snížily počet „blikající šipky „, narativní stopy, které mají divákům porozumět zápletce, a vyžadují, aby diváci prováděli více kognitivních prací, přičemž věnují pozornost detailům a informacím v pozadí, pokud chtějí sledovat to, co sledují.[3]:73–74, 77–78
Později v knize uvádí, že tyto rysy televize převládají také ve filmu.[2]
Internet
Johnson tvrdí, že internet „zpochybnil naši mysl třemi základními a souvisejícími způsoby: účastí, nutením uživatelů učit se nová rozhraní a vytvářením nových kanálů pro sociální interakci.“[2] Jako příklady účasti používá blogy a využívá Google k učení věcí.[2] Prohlašuje, že „zrychlující se tempo nových platforem a softwarových aplikací nutí uživatele zkoumat a zvládat nová prostředí“, například „naučit se triky nového e-mailového klienta, správně nakonfigurovat software pro videohovory, zorientovat se po instalaci nového operačního systému Systém."[2] Dále poukazuje na to, že „v posledních několika letech [web] byl [nástrojem] pro posílení sociálního spojení“ a pojmenoval „online personálie, stránky sociálních a obchodních sítí, jako je Friendster, služba meetup.com, která je tak centrální vůči politická organizace kampaně v roce 2004. “[2] Celkově předkládá důkazy o podpoře výhod internetu.
Kritický příjem
Kniha obdržela smíšené kritické recenze. V recenzi na The New York Times, Janet Maslin byl primárně negativní, odmítl „snadný argument“ knihy a řídké důkazy a uvedl, že „Čtenář chrastí v úzkém vesmíru knihy a opakovaně naráží na totéž: opakování jedné velké myšlenky pana Johnsona.“[4] V jiném, Walter Kirn, i když uznává nedostatek vědy a zpochybňuje některé z předpokladů knihy, pokud jde o výhody reality TV, ocenil Johnsonovu „elegantní polemiku“ a dospěl k závěru, že „[c] uvažovaná čistě za vlastních podmínek, Johnsonova teze obstojí navzdory těmto sporům . “[5]
Kabelové dal knize celkově pozitivní recenzi a popsal ji jako „přeplněnou zajímavých poznatků, které jsou zjevně odrazem hbitého a katolického intelektu“, ale také naznačil, že kniha je z velké části postavena na slaměný muž argument, a tak „do značné míry postrádá smysl platnější kritiky dnešní popkultury“.[6] Opatrovník našel část Johnsonovy teze - že některé prvky popkultury se staly složitějšími - přesvědčivými, ale ne druhé tvrzení, že tato větší složitost nabízí veřejnosti hmatatelné výhody kromě jejich přípravy na zvládnutí složitější popkultury; Kritizoval nedostatek tvrdé vědy a závěry vyvozené z toho, co věda existuje, stejně jako její použití literární teorie do médií výtvarného umění.[7] The Associated Press recenze ocenila knihu celkově jako „poutavé čtení“, i když poznamenala, že kniha byla nerovnoměrná, s televizními a videohrovými diskusemi lepšími než diskuze o filmu a internetu, a opakovaně prezentovala její téma.[8] Salon.com popsal to jednoduše jako „jemnou protikladnou obranu popkultury“.[9]
Reference
- ^ McClellan, Jim (4. června 2005). "Zábavné a počítačové hry jsou pro chytřejší děti". The Sydney Morning Herald.
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó Johnson, Steven (2005). Všechno špatné je pro vás dobré: Jak nás díky dnešní populární kultuře ve skutečnosti děláme chytřejšími. Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
- ^ A b C d E F G h Johnson, Steven (2005). Všechno špatné je pro vás dobré. Riverhead. ISBN 978-1-59448-194-9.
- ^ Maslin, Janet (26. května 2005). „Absolution pro gaučové brambory a hráče“. The New York Times. Citováno 22. března 2011.
- ^ Kirn, Walter (22. května 2005). "'Všechno špatné je pro vás dobré ': Gaučová bramborová cesta k vyššímu I.Q. “ The New York Times. Citováno 22. března 2011.
- ^ Ratan, Suneel (24. května 2005). „Všechno špatné není špatné“. Kabelové. Citováno 22. března 2011.
- ^ Poole, Steven (2. července 2005). „Co udělala Zelda“. Opatrovník. Citováno 22. března 2011.
- ^ Reed, Julie (16. srpna 2005). "Skladovatelnost". Hodina. Associated Press. str. C1, C2. Citováno 22. března 2011.
- ^ Manjoo, Farhad (22. července 2005). „Hillary, Hater Hater“. Salon.com. Archivovány od originál dne 7. července 2012. Citováno 22. března 2011.
externí odkazy
- Hlavní řeč Stevena Johnsona Všechno špatné je pro vás dobré, Londýn, říjen 2008
- Díky sledování televize budete chytřejší, New York Times Magazine
- Rozhovor, Národní veřejné rádio
- Rozhovor, CBC.ca