Darkmere - Darkmere

Darkmere: The Nightmare's Begun
Darkmere.jpg
VývojářiSoftware pro nulové hodiny
VydavatelZákladní design
VýrobceJeremy Heath-Smith
Návrhář (s)Mark K.Jones
ProgramátořiPaul A. Hodgson
Andrew J. Buchanan
Stewart Gilray
UmělciMark K.Jones
Richard Fox
Skladatel (é)Martin Iveson
PlatformyAmiga
Uvolnění1994
ŽánrAkční adventura
RežimyJeden hráč

Darkmere: The Nightmare's Begun je akční adventura vyvinutý společností Zero Hour Software a publikovaný společností Základní design v roce 1994. Darkmere byl původně vyvíjen společností Arcane Developments, ale kvůli opakovaným zpožděním a příliš ambiciózním projektům byl vývoj přesunut interně do společnosti Core Design a kód byl „prakticky přepsán od nuly“.[1] Společnost Core Design vydala téhož roku pokračování Darkmere Dračí kámen, na Amiga a Amiga CD32, který nedokázal odpovídat kritickému schválení svého předchůdce.

Spiknutí

Kdysi dávno drak Enywas zabíjel vesničany a každou noc vypaloval jejich farmy. Jednoho dne elf jménem Gildorn nechal svůj lid zabít draka očarovaným mečem vytvořeným mágem Maltharem. Po svém obtížném setkání se Gildorn stal takovou vesnicí a zjistil, že je manželkou Berengaria. Gildornovo štěstí bylo krátké. Jednoho dne jeho žena odešla a při hledání našel jen dítě, které porodila, a Gildorn mu dala jméno Ebyrn. Gildorn při hledání své ztracené manželky zanedbával své povinnosti chránit království. Výsledkem bylo, že království utrpělo osud horší než útok Enywů. Království se hemžilo morem orků, lupičů a draků a následoval mrak temnoty zvaný „Darkmere“. Vesničané byli nyní neustále zabíjeni nebo odváděni a nikdo nebyl v bezpečí, ať šli kamkoli. Gildorn konečně ve svých umírajících dobách svěřil princi Ebrynovi svůj starý začarovaný meč a elfský krystal a požádal ho, aby vyhledal pomoc u Malthara a poté našel a zničil zdroj tohoto zla.

Hratelnost

Hráč převezme roli prince Ebryna. Hra je rozdělena na tři místa, kterými jsou nejmenovaná vesnice, lesy za nimi a temné jeskyně. Postup v jednotlivých lokacích vyžaduje, aby hráč vyřešil úkoly a úkoly. Hráč se může pohybovat ve čtyřech směrech několika cestami, cestami a místnostmi. Hráč může komunikovat s objekty a provádět akce pomocí nabídek pro vyzvednutí předmětů, identifikaci předmětů, zkoumání, rozhovory s lidmi a používání předmětů. Elfí meč hlavního hrdiny svítí, když jsou orkové blízko, odkaz na elfský meč se stejným rysem Pán prstenů, Bodnutí.[2] Pokud hráč zabije nevinné lidi, jejich meč hráče zraní. V boji musí hra časovat sekání útoků mečem, aby zabila nepřátele a zabránila poškození. Pokud dojde ke ztrátě veškerého zdraví Ebryna, hra končí.[3]

Další témata konverzace v dialogu budou k dispozici, jakmile hráč prozkoumá nebo z konverzace, protože k dostupným tématům v dialogu budou přidána klíčová slova v odpovědích postavy.[2]

Rozvoj

Mark Jones přišel s nápadem Darkmere protože pracoval v Ocean Software a měl zájem o izometrické perspektivní hry. Ve svém volném čase navrhl hlavní postavu prince Ebryna. Nebyl schopen najít společnost, která by pomohla pracovat na jeho konceptu. Arcane Design souhlasil s nalezením vhodného vydavatele poté, co jim podepsal práva na svůj nápad, a brzy společnost Cored Design souhlasila s převzetím projektu.[4]

Hra začala vývoj v únoru 1992 s plány být propuštěn do října.[5] Nicméně hra byla několikrát odložena před vydáním v roce 1994. Základní design volala Darkmere je vydání „opravdu pozdě“, přičemž výkonný ředitel Core Jeremy Smith vysvětlil, že „[Darkmere] byl spuštěn jedním programátorem, kterému se podařilo získat přibližně 40% hlavního kódu napsaného, ​​než si uvědomil, že původní design byl příliš ambiciózní pro hardware, který používal. Takže po několika „změnách personálu“ jsme tento projekt převzali interně a prakticky jej přepsali od nuly. “Smith to tvrdí„ [Darkmere] je hra, která dosahuje 90% toho, co jsme původně očekávali. Je to stále obrovská hra, ale její zpoždění je možná kvůli naivitě a špatnému řízení z naší strany. “[1] Byla uložena časová omezení Darkmere je vývoj a v rozhovoru z roku 1992 před změnou vývojáře a následným přepsáním hry, Darkmere designér Mark Jones uvedl, že i přes časová omezení, „[Darkmere] vše dopadlo přesně tak, jak jsem si naplánoval, i když bych původně chtěl tuto hru vyvíjet déle. Nemyslím si, že časová omezení, která na nás byla uvalena, znamenala, že existuje něco, co jsme záměrně vynechali, je tu jen pár věcí navíc, které jsme nebyli schopni přidat - nic důležitého, co by zhoršilo způsob, jakým hra ve skutečnosti hraje. “[2]

Jeden rozhovor s Markem Jonesem, Darkmere je návrhář, informace o jeho vývoji v rozhovoru před vydáním před propuštěním Arcane Developments z projektu v roce 1992. Podle tohoto rozhovoru Darkmere je koncept se „vznášel několik let“ před svým vývojem. Jones citoval Hobit jako inspirace pro Darkmere, dále příkladem toho, že jedna z hospod byla pojmenována „Tolk Inn „a meč hlavního hrdiny zářící v přítomnosti orků, podobně jako Bodnutí.[2] Darkmere je řešení hádanek a hraní hry bylo podle Jonesa, který to vysvětluje, navrženo tak, aby bylo „více interaktivní“Darkmere lze hrát dvěma způsoby, s důrazem buď na tradiční dobrodružství, nebo na boj ... mise se často neukázají být přímočaré a právě tato síť dílčích pozemků Darkmere radost hrát. Snažili jsme se zajistit, aby každá hádanka byla řešitelná dvěma způsoby nebo v kombinaci dvou stylů. “[2] Kritizoval Jones hod kostkou mechaniky v RPG, a uvedl, že ''Darkmere spoléhá na správné bojové pohyby. Energie obou zúčastněných postav je [zobrazena], takže se můžete rozhodnout, zda stojí za to riskovat a bojovat nebo přijmout snadnou cestu ven a utéct za ní “.[2]

Tajemný vývoj, Darkmere je bývalý vývojář uvedl, že zvuk je „často přehlíženým aspektem her“, a výsledkem je Darkmere v té době bylo uvedeno, že má 100 kilobajtů vzorkovaného zvuku v každé úrovni. Byla plánována digitalizovaná řeč, ale Jones vyjádřil, že „na řeč už nezbyla žádná paměť“, ale uvedl to Darkmere je zvukové efekty „by měly hráče vyděsit a skutečně je vtáhnout do hry a ve spojení se skutečnou hratelností učinit hru mnohem realističtější než podobné hry, které jsme viděli.“[2] Byl popsán tajemný vývoj Darkmere jako hra "Mrtvola nebyl ". Steve Iles, Darkmere je výrobce uvedl Darkmere je více zapojen než Mrtvola, být více „vizuálně vzrušující“ a mít větší interakci s postavami a více bojové akce.[2]

Recepce

Jeden dal Darkmere celkové skóre 82%, chválí hlasitost „atmosférických“ zvukových efektů v závislosti na vzdálenosti hráče od zdroje zvuku, stejně jako umělecký styl, říká „[Darkmere] vyzařuje styl a úkol je dostatečně velký, aby zaměstnal i toho nejzkušenějšího dobrodruha na několik týdnů ... pokud máte dokonce mírný zájem o dobrodružství, nemůžete udělat mnohem lépe. “ Jeden kritizoval návrh mapy a vyjádřil touhu po tom, aby byla „strukturovanější“, a dále uvedla, že „pravděpodobně strávíte hodiny potulkami kolem a snažíte se pochopit, kam jít dál, a protože je vše tak rozložené, že je snadné se beznadějně ztratit ", stejně jako uživatelské rozhraní inventáře, které označovali jako„ frustrující k použití. "[6]

Reference

  1. ^ A b „Darkmere je tady - téměř“. Jeden. Č. 63. EMAP. Květen 1995. str. 14.
  2. ^ A b C d E F G h Byron, Simon (listopad 1992). „The Dark Fantastic: Darkmere Pre-Release Interview“. Jeden. Č. 50. EMAP. s. 32–34.
  3. ^ „Průvodce strategií Darkmere“. Jeden. Č. 68. EMAP. Červen 1994. str. 86–91.
  4. ^ „Darkmere - Mark Jones“. Archivovány od originál dne 30. října 2005. Citováno 28. října 2020.
  5. ^ "Hned za rohem". Amiga Force. Č.1. Europress. Října 1992. str. 21.
  6. ^ „Darkmere Review“. Jeden. Č. 66. EMAP. Duben 1994. str. 42–45.

externí odkazy