Darebase - Darebase
![]() | tento článek případně obsahuje původní výzkum.Říjen 2009) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Hráči | 10+ až 100+ |
---|---|
Čas na přípravu | 3 minuty |
Hrací čas | proměnná |
Náhodná šance | Žádný |
Věkové rozmezí | 7 a vyšší |
Dovednosti potřebné | Běh, Pozorování |
Darebase, také hláskované „odvážit základnu,“ je a štítek hra mezi dvěma nebo více týmy na otevřeném poli, která klade důraz na rychlost a hbitost. Darebase má nějakou podobnost s zmocni se vlajky v jeho základní premise pronásledování, zajetí a dobývání. Liší se tím, že herní pole se skládá z velkého země nikoho s týmovými základnami zabírajícími dva opačné konce pole a v metodách dosažení vítězství. Varianta zvaná „stealbase“ používá k dosažení vítězství předmět, kterého se lze dotknout nebo jej odcizit (jako při zachycení vlajky).
Velikost herního pole se obvykle pohybuje mezi a basketbalové hřiště a asi poloviční velikosti a Fotbal nebo fotbal pole. Každá základna patří týmu, který začíná na této straně, a pokud je vzdálenost mezi základnami delší, než je průměrný hráč schopen sprint, hra začne trpět. Efektivní hry lze dosáhnout s méně než deseti hráči a až se stovkou nebo více, pokud jsou herní pole a základní čáry dostatečně velké, aby se do nich vešly.
Darebase je populární v mnoha oblastech Spojené státy jako vybrání hra a na letní tábory částečně kvůli jeho jednoduchosti, flexibilitě a kapacitě vyhovět hráčům různého věku a schopností, jakož i jeho potenciálu pro rychlé a dynamické hraní, i když jsou týmy rovnoměrně vyrovnány. Jeho popularita mimo USA není známa.
Dosažení vítězství
Darebase lze vyhrát čtyřmi různými způsoby. Nejprve tím, že zajmete všechny hráče soupeřova týmu. Zadruhé, obsazením základny nepřátelského týmu, když je nepřátelský tým nepřítomný na jejich základně. Zatřetí tím, že zajal více hráčů soupeřova týmu, když vypršel čas, ačkoli hra nevyžaduje časový limit, aby mohla být hrána. Jedna variace darebase, ve které základny představují ostrovy nikoho, umožňuje dosáhnout vítězství, když se jeden hráč konečně odváží tím, že běží celou cestu kolem základny nepřátelského týmu a zpět do své vlastní, aniž by byl označen druhým týmem .
Být čerstvější
Aby byl hráč zajat, musí být označen hráčem soupeřova týmu, který vstoupil po zemi nikoho po tomto hráči, což je podmínka běžně označovaná jako „čerstvější“. Hráči se mohou kdykoli vrátit na svou základní čáru, aby byli čerstvější. Pokud jsou schopni, mohou také použít základní čáru nepřátelského týmu, aby se staly „čerstvějšími“ a aby byly v bezpečí před zajmutím.
Na Havaji se koncept „čerstvějšího“ označuje jako „mana“ neboli síla. Mana člověka postupem času klesá a lze ji dobít návratem na základnu. V jiné variantě může člen týmu přenést manu na jiného hráče, i když to může vést ke zmatku ve hrách s velkým počtem hráčů.
Odvahy a vlny
Hraní obvykle začíná u hráčů zapojených do série finty, nebo se odváží. Dares má podobu hráče, který se blíží k opačné základně a návnada nepřátelské hráče pronásledovat. Pronásledovatel je poté přitahován k nepřátelské linii. Pronásledovaní musí posoudit, kde jsou jejich osobní bod odkud není návratu lži založené na kombinaci faktorů: jejich vlastní rychlost a obratnost, rychlost jejich pronásledovatele a rychlost každého, kdo je podporuje. Možnost přiblížit se k tomuto bodu co nejblíže bez překročení poskytuje největší taktickou výhodu a vede k nejdynamičtější hře. Pokud se hráči obou týmů opatrně vyhýbají bodu návratu, a proto nezvou pronásledování, podmínka je patová situace mohou způsobit.
Pokud je hráčova odvaha přijata, pronásledovatel často překročí svůj vlastní bod, odkud se nevrátí, ve snaze zachytit jejich lom. To obvykle vede k tomu, že jeden nebo více hráčů z týmu pronásledovaného překročí jejich linie, aby pronásledovatele zachytili. Kdykoli členové jednoho týmu překročí svou vlastní hranici, soupeřící tým má tendenci reagovat s čerstvějšími hráči. To způsobí, že se vlny střídavé výhody sbíhají ve středu pole. Když se pronásledovatel potýká s čerstvějším protivníkem, může se rozhodnout ústraní buď do své vlastní linie, nebo do pozice čerstvějšího spoluhráče, pokusit se dokončit zajetí, nebo se pokusit překročit základní čáru nepřátelského týmu v nechráněném bodě.
Stát se špiónem
Možnost překonat základní čáru soupeřova týmu poskytuje silnou taktickou výhodu analogickou k a doprovodný manévr. Hráč, který dosáhl této pozice, je někdy označován jako špion. Špión je schopen pronásledovat nepřátelské hráče zezadu a musí být pečlivě střežen, čímž účinně neutralizuje jednoho nebo více hráčů v tomto procesu. Špión se může rozhodnout zůstat na místě jako neustálá hrozba. Je však vzácné, aby takový hráč zůstal na svém místě velmi dlouho poté, co odpočíval. Hráč schopný překročit linii soupeře, zejména na začátku hry, téměř vždy využije své výhody k pokusu o zajetí jednoho z nejrychlejších hráčů soupeřova týmu. Tato skutečnost slouží pouze ke zvýšení míry opatrnosti špiónů.
Vězení a variace
Když jeden hráč zajme jiného hráče, oba hráči jsou okamžitě neaktivní nebo neutrální, dokud únosce nedokončí doprovod zajatého hráče do vězení. Vězení každého týmu je umístěno v rohu pole a je reprezentováno konkrétním označeným bodem na základní čáře, jako je například kužel pole nebo oděv. Hráč ve vězení musí být ve fyzickém kontaktu s bodem vězení, aby byl způsobilý k záchraně. Mohou se natáhnout nebo položit, aby zvětšili svůj průřez. Pokud je zajat další hráč a uvězněn, musí být ve fyzickém kontaktu s prvním hráčem a může se také natáhnout. Jak se tento řetězec vězněných hráčů prodlužuje, jeho konec se blíží základní linii hráčů. To usnadňuje případným záchranářům dosáhnout linie, aniž by byli sami chyceni.
Chcete-li osvobodit hráče z vězení, musí zachránce označit uvězněného hráče. Existuje několik variant darebase, které závisí na různých pravidlech pro osvobození zajatých hráčů z vězení. V jedné variantě může být současně osvobozena pouze jedna osoba: kterýkoli hráč byl ve vězení nejdelší. V této variantě se naposledy zajatý hráč připojí k čáře v bodě vězení, zatímco hráči, kteří byli ve vězení, se delší pohybují směrem k druhému konci čáry. Aby byl propuštěn, musí být označen nejstarší vězeň.
Další varianta umožňuje osvobodit všechny hráče, pokud je označen některý z vězněných hráčů.
Ještě další variace je ve skutečnosti hybridem dvou výše uvedených. Aby osvobodil všechny hráče, musí záchranář označit bod vězení. Záchranář může alternativně vysvobodit jen nejstaršího vězně, který je na konci řady, přímým označením.
Jakmile záchranář osvobodí jednoho nebo více vězňů, jsou imunní vůči zajatcům i těm, kteří jsou osvobozeni, dokud se nevrátí na základnu svého týmu. Toto se často označuje jako „procházka zdarma“.
Přirozený vznik taktiky
Darebase poskytuje několik klíčových rolí, které hráči obvykle zastávají s velmi malou diskusí nebo vedením. Někteří hráči se rozhodli umístit se dopředu a pokoušet se pronásledovat nejrychlejší hráče soupeřova týmu. Toto souboje nakonec vyústí v zajetí nejrychlejšího hráče jednoho týmu nebo v získání výhody překročení základní čáry druhého týmu. Ostatní hráči, jejichž osobní návrat se blíží jejich domovské základně, přirozeně používají obrannější taktiky, jako je hlídání linie, vězení nebo stínování špiónů.
Historie hry
Ve srovnání s více organizovanými hrami, jako je fotbal, baseball, a Basketball, původ darebase není všeobecně znám. Jeho historie tedy také podléhá nejistotě.
Dare-Base byl původní název z roku 1952 Nero Wolfe tajemný román, Vězeňská základna tím, že Rex Stout (1886–1975). Děj jasně odkazuje na hru.
„Název v mém rukopisu byl Dare-Base, ze hry, kterou jsme hráli v Kansasu, když jsem byl chlapec, "řekl Stout životopisci Johnu McAleerovi.„ Můj vydavatel, Harold Guinzburg, řekl, že je lépe známý jako vězeňská základna. "[1]
Existuje jeden odkaz na fotografii, kterou Darebase hrála během přestávky 1916. Celá historie darebase je předmětem, který vyžaduje další pozornost.
Reference
- ^ McAleer, John, Královský výnos. Ashton, Maryland: Pontes Press, 1983, str. 67.