Počítačová klubovna - Computer Clubhouse
tento článek obsahuje obsah, který je napsán jako reklama.Prosince 2020) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Klubovna v Bangalore, Indie v roce 2012 | |
Přezdívka | Klubovna |
---|---|
Motto | Kde technologie splňuje představivost |
Formace | 1993 |
Založeno v | Boston, Massachusetts |
Typ | Nezisková organizace |
Obsluhovaný region | Celosvětově |
Ředitel | Gail Breslow |
Předseda představenstva | Amon Miller |
Rozpočet (2019) | 2,0 milionu dolarů[1] |
webová stránka | síť klubů |
Dříve volal | Počítačová klubovna Intel Computer Clubhouse |
Síť klubovny, často zkráceno na klubovna, je americká nezisková organizace, která provozuje bezplatný mimoškolní vzdělávací program, kde mladí lidé (ve věku 10–18 let) z komunit s nedostatečnou péčí spolupracují s dospělými mentory, aby prozkoumali své vlastní nápady, rozvíjeli nové dovednosti a budovali důvěru v sebe prostřednictvím využití technologie.[2] Jeho mottem je „Where Technology Meets Imagination“.
Společnost Clubhouse, založená v roce 1993 jako „Computer Clubhouse“, je duchovním dítětem společnosti Mitchel Resnick a Natalie Rusk z MIT Media Lab v Cambridge, Massachusetts a Stina Cooke z Bostonské muzeum počítačů.[3][4] Poháněno investicí přes 50 milionů USD do roku 2006 Intel od 2000-15, Síť klubovny podporuje téměř 100 komunitních kluboven v 18 zemích: Argentina, Austrálie, Brazílie, Kolumbie, Kostarika, Dánsko, Irsko, Izrael, Jordánsko, Mexiko, Nový Zéland, Palestina, Panama, Filipíny, Rusko, Tchaj-wan, Jižní Afrika a Spojené státy.[5] Od roku 2012 Nejlepší nákup navázal partnerství se společností The Clubhouse Network za účelem otevření více webů po celých Spojených státech a působí pod názvem „Best Buy Teen Tech Centers“.[6] Síť Clubhouse poskytuje 25 000 mladým lidem ročně přístup ke zdrojům, dovednostem a zkušenostem, které jim pomohou uspět ve své kariéře, přispívat do svých komunit a vést vynikající život.[7]
Vedená dlouholetým výkonným ředitelem Gail Breslow,[8] Síť Clubhouse byla součástí Museum of Science, Boston, od roku 2000 do roku 2017. V roce 2018 se oddělil od muzea a přesídlil do Dudley Square v srdci Roxbury, s cílem lépe oslovit mládež a rodiny v komunitě. Vítěz soutěže Peter F. Drucker Cena za neziskové inovace,[9] Klubovna inspiruje mládež, aby o sobě přemýšleli jako o kompetentních, kreativních a kritických žácích. Síť Clubhouse významně přispívá nejen v místních městských komunitách, ale také jako model globálního prostředí pro mimoškolní vzdělávání.[10] V roce 2016 The Clubhouse uzavřela partnerství s MIT Media Lab a Maker Media publikovat Začněte dělat! Průvodce zapojením mladých lidí do činností tvůrců.[11]
Klubovny byly základnou pro řadu projektů výzkumné skupiny „Celoživotní školka“ MIT Media Lab. Pozoruhodné příklady zahrnují:
- Lego Mindstorms programovatelné cihly, robotická stavební hračka z konce 20. století.[4]
- PICO programovatelné cvrčky, programovatelné hračky počátku 21. století pro umělecké stavební projekty[12][13]
- Poškrábat, multimediální programovací jazyk 21. století pro mladé lidi.[14]
Reference
- ^ „Rok vděčnosti: výroční zpráva Clubhouse Network za rok 2019“ (PDF). Síť klubovny. Citováno 6. prosince 2020.
- ^ „Klubovna Network“. Citováno 2016-10-17.
- ^ Marriott, Michel. „Nejen uzavření předělu, ale i opuštění“. New York Times. Citováno 8. března 2016.
- ^ A b 1998, Resnick, M., Rusk, N., Cooke, S. „The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City“, publikováno v: Špičková technologie a komunity s nízkými příjmyeditoval D. Schon, B. Sanyal a W. Mitchell, MIT Stiskněte. Online verze [1], získaný 18. října 2007.
- ^ Místa na theclubhousenetwork.org, vyvoláno 8. března 2016.
- ^ Meyers, Nicole. „Best Buy zdvojnásobuje, otevírá 4 celonárodní technologická centra na celostátní úrovni“. Best Buy Corporate. Citováno 8. března 2016.
- ^ Poslání a vize na theclubhousenetwork.org, vyvoláno 8. března 2016.
- ^ Lebovitz, Susan Chaityn (13. srpna 2006). „Její klub přitahuje mládež, která odešla, na web“. The Boston Globe. 113, 115. Citováno 6. prosince 2020.
- ^ „Cena Drucker Non-Profit Innovation Award“. Drucker Institute. Citováno 8. března 2016.
- ^ Kafai, Yasmin; Peppler, Kylie; Chapman, Robbin (červenec 2009). The Computer Clubhouse: Constructionism and Creativity in Youth Communities. Press College pro učitele. ISBN 0807749907. Archivovány od originál dne 26. března 2015. Citováno 3. června 2015.
- ^ „Novinka od výrobce: Knihy -„ Začněte vyrábět! Průvodce zapojením mladých lidí do činností tvůrce'". 13. dubna 2016.
- ^ Pracovní týden, 7. září 2006 „Invasion of the DIY Robots“ Jessie Scanlon. Online vydání vyvoláno 18. října 2007.
- ^ MIT Spectrum, zima 1998 „Inteligentní hračky - Mitch Resnick staví hračku na učební pomůcky“. Citováno 18. října 2007.
- ^ 2004, Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B. a Resnick, M. „Scratch: Stručný náhled. Druhá mezinárodní konference o vytváření, propojování a spolupráci prostřednictvím výpočetní techniky, Kjóto, Japonsko, str. 104–109. Online verze vyvoláno 18. října 2007.