Breakers (1986 videohra) - Breakers (1986 video game)
Breakers | |
---|---|
![]() | |
Vývojáři | Software Synapse |
Vydavatel | Broderbund |
Programátoři | Joe Vierra William Mataga |
Spisovatel (s) | Rodney Smith |
Motor | BTZ |
Platformy | Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS |
Uvolnění | 1986 |
Žánr | Interaktivní beletrie |
Breakers je sci-fi textové dobrodružství vydané v roce 1986 Software Synapse, divize Broderbund, pro Apple II, Atari ST, Commodore 64, a MS-DOS. Tato hra byla poslední z Broderbundovy série „Elektronické romány“ a nebyla komerčním úspěchem. Ačkoli kritici komplimentovali složitý děj, zjistili, že software pro analýzu hry nedrží krok s ostatními vývojáři her.
Spiknutí
Planeta Borg je ohrožena telepatickou srážkou se záhadnou planetou dvojčat, kterou nelze dokázat vědeckými metodami. Obyvatelé planety, Lau, srážku nepřežijí, pokud jeden z nich neprovede rituál vyžadující několik artefaktů zvaných „prvky“. Sedm Lauů, kteří mají vykonávat rituál, jsou na povrchu Borgu napadeni „Breakers“ - mezigalaktickými pašeráky, kteří podnikají prostřednictvím orbitální vesmírné stanice provozované United Mining Combine. Breakers zabijí šest ze sedmi Lau, ale poté jsou překvapeni skupinou Gaků, bezpečnostních sil Spojeného těžebního kombinátu. V průběhu bojů přežívající sedmý Lau - postava ovládaná hráčem - ztratí vědomí a probudí se na oběžné dráze vesmírné stanice.
Hra začíná od tohoto bodu. Lau je Gaks považován za Breaker a je omezen na jediný pruh na vesmírné stanici. Ostatní Breakers v baru také považují Lau za svůj vlastní.[1]
Hráč se musí nejprve seznámit se sociální sítí obyvatel vesmírné stanice, postavit se na stranu sporu mezi nepřátelskými převaděči a odhalit případy obchodování s drogami a lidmi. Hráč se také musí vypořádat s otázkou, proč United Mining Combine provozuje vesmírnou stanici na oběžné dráze v Borgu, někdy ve vysoké tajnosti, i když všechny zásoby surovin z planety již byly vyčerpány. Cílem hry je obnovit rituální „prvky“, vrátit se na planetu Borg a úspěšně provést rituál.[2]
Rozvoj
Úspěšný nezávislý vývojář her Synapse Software narazil v roce 1984 na finanční potíže a koupil jej Broderbund. Broderbund následně použil Synapse k výrobě her pro krátkodobý trend zvaný „Bookware“. Tato syntéza analogových knih a počítačových her dosáhla svého vrcholu popularity mezi lety 1984 a 1986 vydáním řady dobrodružství literárních textů, jako je Amnézie, Dragonriders of Pern, a Stopařův průvodce po Galaxii.[2] Do roku 1986, kdy již trend ustupoval, Broderbund již při uvádění na trh nepoužíval termín „elektronický román“ Breakers. [3]
Na rozdíl od jiných literárních textových dobrodružství Breakers nebyl založen na práci známého autora, ale na 40stránkové novele napsané Rodneym Smithem, známým několika zaměstnanců Synapse.[3] Součástí hry byla brožura obsahující Smithovu novelu a sloužila jako úvod do hry. Poskytoval také ochranu proti kopírování pro hru - v různých bodech hry byl hráč požádán o konkrétní slovo z novely.
Když Breakers byl vydán v roce 1986, hra byla málo medializována a prodej byl zklamáním. Následně se Broderbund rozhodl opustit žánr „bookware“ a Synapse Software byl uzavřen. Několik her vyvíjených společností Synapse zůstalo nepublikovaných.[3]
Technologie
Stejně jako jeho předchůdci softwaru Synapse Síra , Essex, a Mindwheel, Breakers použil motor BTZ („Better Than Zork“), který byl vyvinut v roce 1982 programátory Synapse William Mataga a Steve Hales. Analyzátor tohoto motoru porozuměl asi 1200 slovům,[3] téměř dvakrát tolik Infocom hra z roku 1980 Zork, odtud název „Lepší než Zork“. Do roku 1986 však Infocom vynaložil značné prostředky na zdokonalení své syntaktické technologie, zatímco Synapse nijak významně nevylepšila BTZ. Výsledkem bylo, že Infocom Trojice, vydané současně s Breakers, byl schopen analyzovat více než 2100 slov, podstatně více než zastaralý analyzátor BTZ.[4]
Recepce
Americký časopis o počítačových hrách Výpočetní uvedl, že „labyrintový“ děj této hry nabízí velmi záhadnou a obtížnou úvodní scénu, ale že hra byla příjemná díky pokročilému analyzátoru, komunikativním NPC a jejímu stylu psaní, který byl jasnější než předchozí hry. Časopis udělil hře průměrné hodnocení 7 z 10 bodů.[1]
V deníku videoher QuestbustersShay Adams zdůraznil vysokou úroveň obtížnosti hry. Adams ocenil příběh hry a nazval vtipné psaní Rodneyho Smitha úspěšnou kombinací hádanek týkajících se předmětů a komunikace. Poznamenal, že zatímco jiné společnosti dosáhly obrovského pokroku ve svých analyzátorech her, analyzátor BTZ nevykázal žádné zlepšení oproti předchozím hrám; Adams to kritizoval a řekl, že dva roky po jeho vývoji analyzátor BTZ stále vyžadoval přesné vstupy, místo aby analyzoval intuitivní chování hráče. Kritizoval také častý dotaz na ochranu proti kopírování jako „otravný“.[5]
Neil Randall, profesor angličtiny na University of Waterloo a ředitel univerzitního herního institutu analyzoval literární obsah Breakers a viděl na 40stránkovém tištěném úvodu hry „náznakové, podnětné (...) pozvání k tvorbě mýtu sci-fi“, což hráči poskytlo pohlcující vhled do mýtů fiktivních lidí.[6]
Graham Nelson, vynálezce programovacího jazyka interaktivní beletrie Informovat, volala Breakers „příběh o práci s identitou“ a řekl, že technika komunikace s NPC připomíná výslechy.[4]
Reference
- ^ A b "Breakers". Výpočetní (41): 24. března 1987. Citováno 2020-01-23.
- ^ A b Maher, Jimmy (10.9.2013). "Bookware". Digitální antikvariát. Citováno 2020-01-23.
- ^ A b C d Maher, Jimmy (04.12.2014). "Bookware's Sunset". Digitální antikvariát. Citováno 2020-01-23.
- ^ A b Nelson, Graham (2001). Příručka pro návrháře Inform (4. vydání). Řešení placet. ISBN 978-0971311909.
- ^ Addams, Shay (září 1986). „Breakers: Borg under a Bad Sign“ (PDF). Questbusters. Sv. 3 (9): 1.
- ^ Randall, Neil (1988). „Stanovení literárnosti v interaktivních fikcích“. Počítače a humanitní vědy (22): 186.