Black Box (hra) - Black Box (game)
Černá skříňka je abstraktní desková hra pro jednoho nebo dva hráče, který simuluje střelecké paprsky do černé skříňky, aby odvodil umístění „atomy "skrytý uvnitř. Vytvořil ho Eric Solomon. Deskovou hru vydal Vatelíny od poloviny 70. let a do Parker Brothers na konci 70. let. Hru lze také hrát pero a papír a existuje mnoho počítačových implementací pro mnoho různých platforem, včetně té, kterou lze spustit z Emacs textový editor.
Černá skříňka byl inspirován dílem Godfrey Hounsfield který v roce 1979 získal Nobelovu cenu za medicínu za vynález vynálezu CAT skener.
Objektivní
Černá skříňka se hraje na dvourozměrném mřížce. Cílem hry je objevit umístění předmětů („atomů“, představovaných kovovými koulemi ve hře Waddington a žlutými koulemi ve verzi Parker Brothers) ukrytých v mřížce pomocí minimálního počtu sond ( "paprsky"). Atomy jsou skryty osobou ve hře pro dva hráče. Ve hře solitaire jsou buď skryty počítačem, nebo jsou předem skryty; v tomto případě jsou výsledky různých sond vyřešeny vyhledáním v knize. Hledající určí, kde paprsek vstupuje do černé skříňky a hider (nebo počítač nebo kniha) oznámí výsledek („zásah“, „odraz“ nebo „objížďka“ / „prominutí“). Tento výsledek je označen hledajícím, který je používá k odvození polohy atomů v černé skříňce.
Pravidla
Nejběžnější konfigurací pro začínající hráče jsou čtyři atomy v mřížce 8 × 8. Vlevo je ukázka černé skříňky v této konfiguraci.
V mřížce 8 × 8 je 32 vstupních pozic, z nichž každá je osm nahoře, dole, vpravo a vlevo. Paprsek je „vystřelen“ do jedné z těchto poloh a výsledek je použit k odvození polohy známého počtu skrytých atomů.
Udeřil
Atomy interagují s paprsky třemi způsoby. Přímý dopad paprsku na atom je „zásah“. Paprsek 1 vystřelený do konfigurace pole nalevo zasáhne atom přímo a vytvoří „zásah“ označený „H“. Paprsek, který zasáhne atom, se z krabice nevynoří.
Výchylka
Interakce vyplývající z paprsku, který ve skutečnosti nenarazí na atom, ale který prochází přímo na jednu stranu koule, se nazývá „vychýlení“. Úhel vychýlení pro tuto interakci paprsek / atom je 90 stupňů. Paprsek 2 je odkloněn atomem nalevo a opouští krabici, jak je znázorněno.
Odraz
Konečným typem interakce paprsku s atomem je „odraz“ označený „R“. K tomu dochází za dvou okolností. Pokud je atom na okraji mřížky, jakýkoli paprsek, který míří do mřížky přímo vedle ní, způsobí odraz.
Paprsky 3 a 4 vlevo by každý generovaly odraz kvůli atomu na okraji. Ray 5 by byl zásah do atomu.
Dvojité vychýlení
Druhou okolností vedoucí k odrazu je, když se dvě odchylky zruší. V mřížce vlevo má paprsek 6 za následek odraz díky své interakci s atomy v mřížce.
Slečna, minout
Existují také slečny. Například paprsek 7 vlevo interaguje s žádnými atomy v mřížce.
Objížďka
Paprsky, které nevedou k zásahům nebo odrazům, se nazývají „objížďky“. Může se jednat o jednorázové nebo vícenásobné výchylky nebo chyby. Objížďka má vstupní a výstupní místo, zatímco zásahy a odrazy mají pouze vstupní místo pro zásah a jediné vstupní / výstupní místo pro odraz.
Při interakci těchto chování samozřejmě vznikají složitější situace. Paprsek 8 má za následek dvě výchylky, stejně jako paprsek 9.
Některé paprsky procházejí zkrouceným směrem, jako paprsek 1 vlevo.
Všimněte si, že tato složitá sada pěti výchylek výše vypadá přesně jako jediná výchylka, jak ukazuje paprsek 2 vlevo. Věci nejsou vždy tak jednoduché, jak se zdají v černé skříňce.
Odrazy a zásahy mohou být také složitější. Paprsek 2 je vychýlen prvním atomem, odražen dalšími dvěma atomy a znovu odkloněn původním atomem, čímž se získá odraz.
Paprsek 3 níže je vychýlen prvním atomem, poté druhým atomem a poté zasáhne třetí atom, čímž získá zásah.
Kompletní sada interakcí paprsků s původním černým rámečkem vzorku je zobrazena vlevo. U objížďek jsou vstupní a výstupní místa zaměnitelná - nezáleží na tom, jestli paprsek 2 níže vstupuje do pole z levé strany nebo shora.
Bodování
Každé místo vstupu a výstupu se počítá jako bod. Hity a odrazy proto stojí jeden bod, zatímco objížďky stojí dva body. Když hledající odhadne umístění atomů v mřížce, každá nesprávně identifikovaná poloha atomu stojí trestné body: deset v původních pravidlech Waddingtona, pět ve verzi Parker Brothers a většina počítačových vydání.
Různé pozice atomů vedou k různým průměrným skóre - velmi snadná hra se čtyřmi míčky může mít průměrně osm nebo devět bodů k řešení, zatímco velmi tvrdá hra může mít průměr 18 bodů.
Varianty
Nejběžnější varianta Černá skříňka se hraje na mřížce 8 × 8 s pěti (nebo více) atomy. Konfigurace pěti atomů umožňují polohy, které nelze jednoznačně určit pomocí sond. Mřížka vlevo ukazuje příklad.
Pokud je pátý atom v kterékoli ze čtyř pozic označených X, žádný paprsek nikdy nemůže určit, kde se nachází, protože je stíněn ze všech směrů okolními atomy. Přidání více atomů umožňuje složitější neurčité konfigurace, ale také umožňuje zajímavější interakce.
S touto čtyř atomovou konfigurací je možné míč „skrýt“.
Není to však nejednoznačné.
Černá skříňka lze také hrát s mřížkami různých velikostí, jako jsou mřížky 10 × 10 nebo 12 × 12.
Příbuzná třída počítačové logické hry obsahují různé typy překážek ukrytých v krabici, které ovlivňují paprsky různými způsoby - například zrcadla, která odrážejí pouze paprsek s přímým dopadem, nebo hranoly, které rozdělují jeden paprsek na dva. The GNOME hra GFingerPoken a jedna část hry pro Macintosh Systémový soumrak spadají do této třídy.
Video hra
Verze hry byla vytvořena pro BBC Micro domácí počítač Ben Finn (kdo by pokračoval ve společném psaní Sibelius ) a zasláno v soutěži „design a game“ dne ITV je Sobotní show. Jako společný vítěz soutěže byla hra oficiálně licencována od Waddingtons a zveřejněna (spolu s dalším vítězem Gambit podle Oliver Twins ) od Acornsoft v roce 1984.
Reference
- Black Box: Rules and Solitaire Games (návod k použití), Parker Brothers, 1978
- F. Thomas May, blackbox.el - Zdrojový kód Lisp pro implementaci GNU Emacs systému Windows Černá skříňka, 1985
- Pritchard, D. B. (1982). "Černá skříňka". Mozkové hry. Penguin Books Ltd. 30–37. ISBN 0-14-00-5682-3.