Prohlížení frustum - Viewing frustum
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Srpna 2014) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Trojrozměrný (3D) počítačová grafika |
---|
Základy |
Primární použití |
související témata |



v 3D počítačová grafika, zobrazit frustum[1] (také zvaný prohlížení frustum[2]) je oblast vesmíru v modelovaném světě, která se může objevit na obrazovce; to je zorné pole a perspektivní virtuální kamerový systém.[1]
Pohled na frustum se obvykle získá přijetím a frustum - to je zkrácení s rovnoběžnými rovinami - z pyramida vidění, což je adaptace (idealizované) kužel vidění že kamera nebo oko by musely mít obdélníkový tvar výřezy obvykle se používá v počítačové grafice.[3][4] Někteří autoři používají pyramida vidění jako synonymum pro view frustum samotné, tj. považujte jej za zkrácený.[5]
Přesný tvar této oblasti se liší v závislosti na tom, jaký druh objektivu fotoaparátu je simulován, ale obvykle se jedná o frustum obdélníkové pyramidy (odtud název). Roviny, které prořezávají komolé kolmo ke směru pohledu, se nazývají blízko letadla a vzdálené letadlo. Objekty blíže k fotoaparátu než v blízké rovině nebo za vzdálenější rovinou nejsou vykresleny. Někdy je vzdálená rovina umístěna nekonečně daleko od kamery, takže všechny objekty ve frustum jsou kresleny bez ohledu na jejich vzdálenost od kamery.
Prohlížení-frustum utracení je proces odstraňování předmětů, které leží úplně mimo zorné pole z vykreslování proces.[6] Vykreslování těchto objektů by bylo ztrátou času, protože nejsou přímo viditelné. Aby bylo utracení rychlé, obvykle se to provádí pomocí mezní objemy spíše než objekty samotné.
Definice
- VPN
- normální rovina pohledu - a normální do roviny pohledu.
- VUV
- vektor pohledu - vektor v rovině pohledu, který označuje směr nahoru.
- VRP
- referenční bod pohledu - bod nacházející se v rovině pohledu a počátek VRC.
- PRP
- referenční bod projekce - bod, ze kterého se obraz promítá, pro paralelní projekci je PRP v nekonečnu.
- VRC
- souřadnicový systém zobrazení-reference.
Geometrie je definována a zorné pole úhel (ve směru 'y'), stejně jako poměr stran. Dále sada rovin Z definuje blízké i vzdálené hranice frustum. Tyto informace lze společně použít k výpočtu a projekční matice pro vykreslení proměna v grafický kanál.
Reference
- ^ A b „Co je to View Frustum?“. Microsoft. Citováno 11. června 2014.
- ^ Kelvin Sung; Peter Shirley; Steven Baer (6. listopadu 2008). Základy interaktivní počítačové grafiky: koncepty a implementace. CRC Press. p. 390. ISBN 978-1-56881-257-1.
- ^ Ranjan Parekh (2013). Principy multimédií (2. vyd.). Tata McGraw-Hill Education. p. 413. ISBN 978-1-259-00650-0.
- ^ Karen Goulekas (2001). Vizuální efekty v digitálním světě: obsáhlý glosář více než 7 000 pojmů vizuálních efektů. Morgan Kaufmann. p. 409. ISBN 978-0-08-052071-1.
- ^ Isaac V. Kerlow (2004). Umění 3D: Počítačová animace a efekty. John Wiley & Sons. p. 185. ISBN 978-0-471-43036-0.
- ^ „View Frustum Culling“. lighthouse3d.com. Citováno 11. června 2014.
![]() | Tento počítačová grafika –Vztahující se článek je pahýl. Wikipedii můžete pomoci pomocí rozšiřovat to. |