Konzistence vektorového pole - Vector-field consistency

Konzistence vektorového pole[poznámka 1] je model konzistence pro replikovaná data (například objekty), původně popsaná v příspěvku[1] který byl oceněn cenou za nejlepší papír na konferenci ACM / IFIP / Usenix Middleware Conference 2007. Od té doby byl v nedávném příspěvku vylepšen kvůli větší škálovatelnosti a odolnosti proti chybám.[2]

Popis

Tento model konzistence byl původně navržen pro replikaci správa dat při hraní her ad hoc, aby se minimalizovalo využití šířky pásma bez obětování hratelnosti. Intuitivně zachycuje představu, že i když hráči vyžadují, chtějí a využívají informace týkající se celého herního světa (na rozdíl od omezeného pohledu na místnosti, arény atd. Omezené velikosti používané v mnoha hry pro více hráčů ), potřebují znát informace s větší svěžestí, frekvencí a přesností, protože ostatní herní entity jsou umístěny blíže a blíže k pozici hráče.

Předepisuje multidimenzionální schéma ohraničení divergence založené na a vektorové pole , který využívá vektory konzistence k = (θ, σ, ν), což je maximální povolená hodnota time - nebo replika stálosti, sekvence - nebo chybějící aktualizace a protialue[pozn. 2] - nebo uživatelem definovaná divergence replik aplikovaná na všechny vesmírné souřadnice ve scénáři hry nebo ve světě.

Vektorová pole konzistence vycházejí z generátorů polí označených jako čepy (například hráči) a intenzita pole zeslabuje, jak vzdálenost roste od těchto čepů v soustředných nebo čtvercových oblastech. Tento model konzistence sjednocuje techniky povědomí o lokalitě používané při směrování zpráv a vynucování konzistence pro hry pro více hráčů s technikami ohraničujícími divergence tradičně používanými v replikovaných databázových a webových scénářích.

Poznámky

  1. ^ Označení vytvořil L. Veiga.
  2. ^ Protože v Řecká abeceda pro dopis nebyl žádný dopis vee zvuk nu dopis byl upřednostňován pro svou podobnost s římským V, protože protialue, místo β (beta) pro vee zvuk v současné řečtině.

Reference

  1. ^ Nuno Santos; Luís Veiga; Paulo Ferreira (2007). „Konzistence vektorového pole pro hry Adhoc“ (PDF). Konference ACM / IFIP / Usenix Middleware 2007.
  2. ^ Luís Veiga; André Negrão; Nuno Santos; Paulo Ferreira (2010). „Sjednocení ohraničení divergence a povědomí o lokalitě v replikovaných systémech s konzistencí vektorového pole“ (PDF). JISA, Journal of Internet Services and Applications, Volume 1, Number 2, 95-115, Springer, 2010.