Twin Kingdom Valley - Twin Kingdom Valley - Wikipedia
Twin Kingdom Valley | |
---|---|
Vývojáři | Trevor Hall |
Vydavatel | Bug-Byte |
Platformy | Žalud Electron, BBC Micro, Commodore 16, Commodore 64, ZX Spectrum |
Uvolnění | 1983 |
Žánr | Interaktivní beletrie |
Režimy | Hra pro jednoho hráče |
Twin Kingdom Valley je textové dobrodružství hra s animovanými obrázky (ve většině formátů)[je zapotřebí objasnění ] pro BBC Micro, Žalud Electron, Commodore 64, Commodore 16, a ZX Spectrum. To bylo propuštěno v roce 1983 Bug-Byte.
Hratelnost
Twin Kingdom Valley je dílem interaktivní beletrie kde hráč zadává příkazy jako „vzít džbán“ na a příkazový řádek a je jim sdělen výsledek jejich pohybu („Mám to hned“). Každý takový příkaz zabere jednu jednotku času, během níž se budou pohybovat i další nehrající postavy a provádět akce.
Byla to jedna z prvních aktivních textových adventur nehrající postavy.[1] Postavy jsou interaktivní a mají své vlastní osobnosti: některé jsou přátelské, budou hráče sledovat a bránit, zatímco jiné jsou nepřátelské. Čarodějky a králové jsou složité postavy, zatímco gorily a trollové jsou jednodušší. Bitevní sekvence mají další funkce, včetně zbraní, které mohou nepřátelé odhodit, zlomit, odhodit nebo odnést.
Spiknutí
Hlavní postavou této hry, kterou herní engine označuje jako „vy“, je hledač pokladů.[2] Hráč zahájí hru na jižním okraji lesního království, s několika majetky. Brzy setkání s hostinským z The Sword Inn může hráče přesvědčit, aby si od něj pronajal malý srub. V kabině jsou některé velmi hubené zásoby, například obyčejný džbán.
Pro postup ve hře musí hráč určit, které postavy budou považovat za přátele a které za nepřátele. Některé postavy, například gorila, která na hráče zaútočí dřevěným kyjem, jsou jasně prezentovány jako nepřátelé, zatímco jiné jsou nejednoznačné.
Existují dvě království - les a poušť - oddělená hlubokým kaňonem. Každé království je ovládáno králem a králové spolu nevycházejí. Hráčovi bylo řečeno, že se situace v poslední době zhoršila a chybí královský z lesní říše, přičemž zločin je přičítán pouštnímu králi. Se dvěma bohatými královstvími ve válce se navrhuje, aby to hráč mohl využít a vyrabovat poklad z obou stran. Jak hra postupuje, hráč považuje za výzvu transportovat kořist zpět do srubu a je občas nucen volit mezi nošením pokladu a nošením zbraně, přičemž oběma předmětům hrozí nebezpečí krádeže, pokud nebudou hlídány.
Děj se vyvíjí v průběhu času. V původní hře BBC Micro existoval omezený počet lokací a grafiky. Některé doplňky se objevují ve verzi C64, i když děj je do značné míry stejný. Moderní edice hry pro smartphone nabízí ještě více lokací a několik nových zápletek.
Rozvoj
Tato sekce případně obsahuje původní výzkum.Březen 2019) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Pojem
Hra byla inspirována originálem Dobrodružství podle Will Crowther.[3] Původní herní engine byl napsán v 6502 montážní jazyk. Hra byla poté přenesena na Z80 pro Spectrum. Novější verze (pro Commodore 64 a Spectrum) mají rozšířenou hru. Hra si dala za cíl přidat úroveň realismu přidáním obrázků a složitých postav.
Počátky hry byly spíš výzvou peer tlaku než komerčním podnikáním. V té době byl omezen přístup k „masivním strojům“ (podle dnešních měřítek) potřebných k provedení původního dobrodružství. Myšlenka byla: jistě to lze nějak udělat na domácím počítači. Pomalost kódu jazyka na vysoké úrovni (Basic) v domácích systémech to vylučovala jako cestu a v té době nebyl přístup ke kompilátoru FORTRAN. Proto byla zvolena montáž. Jen málo lidí provozovalo originál a (po absolvování studia) ti privilegovaný přístup ztratili studenti, kteří měli přístup k univerzitnímu vybavení schopnému tuto hru spustit. Takže prvky připomínané (škádlivě) připomínaly originál, přičemž se opakovala silnice, budova (obsahující užitečné předměty, jako jsou klíče a lampa). Budova je v lese, poblíž je pramen. Kromě této ukázky, že jde o druh klonu, však podobnost končí. Plán se změnil na „proč kopírovat, když to můžeš dělat lépe“.
Spíše než jen modelovat jeskyni bylo výzvou modelovat větší svět s mnoha nadzemními, podzemními, vnitřními i vnějšími místy.
Pro hru byla zvolena poněkud středověká doba, která umožňovala prvky mystiky. Celý souboj byl navržen jako základní hand-to-hand styl, kdy se hráč a další postavy střídají a vyměňují si rány. Tahy jsou vždy iniciovány hráčovým zadáním, spíše než v reálném čase. Pokud se hráč pokusí uprchnout z boje, je soupeři povolen jeden útok, než se hráč pohne. Chování hráče je modelováno stejným způsobem jako postavy. Stejně jako podobné hry mají postavy různé limity, například maximální zdraví a rychlost hojení a nosnost.
Grafika
Hlavní částí softwaru je vlastní grafický jazyk, který je v počátcích škálovatelná vektorová grafika formát. Pomocí tohoto vlastního nástroje jsou ve hře nakresleny stovky obrázků předmětů a míst. Perspektivy omezeného druhu je dosaženo povolením vykreslování obrázků v zmenšeném měřítku v jiném obrázku. Například model hradu by byl navržen pro detailní pohled, ale může být také nakreslen jako podprogram na vzdálený hrad v poušti. Rychlost grafiky byla asi 10 polygonů za sekundu, takže si hra nemohla dovolit psát polygony na pozadí a přes výplň. Obrázky jsou vytvářeny pouze zaplavovacími výplněmi, takže každý pixel obrazovky je vyplněn pouze jednou. Moderní počítač (pomocí emulátoru) dokáže tyto obrázky okamžitě vymalovat, ale původní majitelé her by museli počkat tři nebo čtyři sekundy, než vymale obrazovku.
Grafické příkazy musely být silně komprimovány z důvodu omezeného rozpočtu místa v paměti. Zvažte volání kreslení čar, které provede „draw to“ z aktuální pozice, s barvou a novými souřadnicemi x, y. Pokud použijete 6502 k: načíst registr x se souřadnicí x, načíst registr y se souřadnicí y, načíst akumulátor barvou a poté zavolat „Nakreslit čáru“, vyčerpali jste 9 bytů. Pokud je ve všech obrázcích her celkem 1000 takových řádků, pak by to bylo 9 tisíc pryč. Skutečná paměť použitá pro příkaz draw ve hře je 2 bajty.
K nakreslení a vyplnění obrysu jsou potřeba 3 základní příkazy: Přesunout, Kreslit, Vyplnit. Tah (začátek tvaru) následovaný nakreslením do každého bodu na obrysu, dokud se tvar nezavře, poté vyplní tvar. Nakreslete a vyplňte potřebnou barvu čáry. Všechny nástroje Move Draw a Fill vyžadují souřadnici. Abychom to mohli efektivně dekódovat, jsou k vyřešení příkazu „Přesunout, Kreslit, Vyplnit“, jakékoli jiné instrukce v montážním jazyce zapotřebí pouze 2 bity.[4] Extra bit určuje, zda má příkaz absolutní souřadnice obrazovky nebo relativní polohu. 3 bity poskytují výběr z 8 barev a nakonec 10 bitů dává dvě 5 bitové souřadnice x, y.
Mezi další příkazy (které nepotřebují souřadnice) patří: Volání podprogramu, ukončení podprogramu, kreslení kruhového oblouku (střed na poslední posunuté souřadnici) atd. Složité obrázky, například kabina vyrobená z mnoha protokolů, použít instrukci smyčky, podobně smyčka to for v C, s konstantním limitem smyčky. Jazyk sestavení nemá žádný koncept proměnných a žádné pokyny k větvení.
Herní engine
Tato hra má několik mikro databází informací, které představují umístění, objekty, které lze použít, různá stvoření a další data. Herní engine pro tyto položky spouští simulovaný svět. Malý modul AI umožňuje nehrajícím postavám rozhodovat.[5]
Lokalizační modul má některé funkce, které šetří paměť. Na většině míst je jen pár slov, ale podrobná (bitová) databáze „ukončení“ je interpretována tak, aby poskytovala delší popisy. Tyto popisy se mohou lišit, protože bity jsou nastaveny a vymazány pro zamčené a odemčené dveře. Místo s asi osmi řádky textu, které ho popisuje, může mít méně než 30 bajtů dat. Slova použitá v databázi umístění hry jsou uložena jako jeden bajt na slovo, které vyhledávají v seznamu 256 slov, a ve výsledku je mnoho slov několikrát znovu použito.
Například: „Jste u blábolícího potoka, na severu vidíte potok, na jihu na silnici, na severozápadě je hluboká řeka.“ Slova „Jsi“ přidává herní engine. „by babbling brook“ je pouze 4 bajty dat, pátý bajt kóduje délku (4) zprávy slovy. Místo má 3 východy, které jsou kódovány jako 2 nebo 3 bajty na východ. Byte 1 má směr kompasu plus nahoru nebo dolů (6 bitů pro N, S, E, W, U, D). Další bit označuje speciální východy, například zamčené dveře. Další bajt pak definuje různé bity pro zamčené / odemčené nebo „vidí skrz, nevidí skrz“ atd. Nakonec bajt pro cíl. První slovo cíle je poté přeskočeno, takže: Pokud North vedlo k „By a stream“, slovo „By“ je vynecháno a slova „můžete vidět“ jsou přidána, což dává „North you can see a stream“ s pouhými 2 bajty.
Celá tato komprese byla nutná, aby se hra vešla do limitu 32k nebo originálu BBC Micro Systém. 10k je ztraceno jako vyrovnávací paměť obrazovky, takže herní paměť je od začátku snížena na 22k. S částí paměti potřebné pro variabilní prostor nebo zásobník je dostupný kód, například systém je blíže 20k. Pokud by hra měla 200 lokací na 30 bajtů na lokaci, bylo by to 6k. I to by nezanechalo téměř žádný prostor pro herní kód, zejména grafiku. Z tohoto důvodu měla původní verze hry méně než 200 jedinečných umístění. V raných vydáních (například BBC Micro) je zhruba 180 míst a v pozdějších 190 (jako je verze Commodore 64). Ostatní herní stoly (například stoly pro zvířata nebo předměty) jsou mnohem menší.
Tato hra má malý blok pro resetování dat, který při zahájení nové hry znovu zamkne dveře a další předměty. V novějších verzích (například C64) byla pro některé herní události a hlavolamy povolena dodatečná paměť pro některé delší zprávy v prostém textu.
Protože stvoření mohou obsahovat předměty, herní engine s nimi zachází jako se speciálními místy. Objekt má jednobajtové umístění, kterým může být místnost nebo stvoření, a všechna umístění nad 200 jsou vyhrazena pro stvoření nebo jiné speciální kódy umístění (například „rozbité“).
Pokračující vývoj
Hra byla v aktivním vývoji znovu v roce 2006, kvůli dostupnosti nových platforem. Herní engine byl přenesen z původních 6502 do Jáva, s některými nástroji pro návrh her ve Windows C#.
Recepce
Recenze byly obecně pozitivní. The Svět spektra odkaz má mnoho snímků obrazovky s recenzemi časopisů o hře.
Zde jsou hodnocení udělená časopisem Crash Magazine pro verzi ZX Spectrum:
- Atmosféra: 9
- Slovník: 7
- Logika: 7
- Ladění: 7
- Celková hodnota: 8
Tato recenze komentuje zvláštnosti, které se vyskytují při přenosu her z BBC micro nebo C64 na ZX Spectrum. Původní verzi BBC označil výrobce Bug Byte jako „hit číslo jedna“ jednoho časopisu, údajně na základě údajů o prodeji. K dispozici je málo nebo žádné informace o tom, jak časopisy v té době sestavovaly takové grafy. Prodeje však byly zjevně dostatečně významné na to, aby si vydavatel mohl vyžádat různé uvedené porty a spustit pro hru mnoho celostránkových reklam.
Vydavateli her byly zaslány dopisy v době před vytvořením „internetových kontrolních systémů“. Ty jsou dlouho ztracené, ale zahrnovaly obecně pozitivní komentáře. Nejpozoruhodnější z nich byl dopis od otce nevidomého dítěte, který byl schopen hrát hru, díky zahrnuté podpoře syntetizátoru řeči.[Citace je zapotřebí ]
Reference
- ^ Gunness, Jacob (listopad 1999). „Interview Trevor“. Archiv řešení Classic Adventures. Citováno 3. prosince 2013.
- ^ http://solutionarchive.com/game/id%2C564/Twin+Kingdom+Valley.html
- ^ http://solutionarchive.com/interview_trevor/
- ^ Gunness, Jacob (srpen 2006). „Interview Trevor 2“. Archiv řešení Classic Adventures: Twin Kingdom Valley - na cestách. Citováno 3. prosince 2013.
- ^ http://solutionarchive.com/interview_trevor/
externí odkazy
- Oficiální webové stránky
- Twin Kingdom Valley na SpectrumComputing.co.uk