StarPower (hra) - StarPower (game)

StarPower
Hráči12-35 (doporučeno 18-35)[1]
Čas na přípravu<30 minut
Hrací časAsi dvě hodiny
Náhodná šancenějaký 1
Dovednosti potřebnévyjednávání, základní matematika
1. Ve službě vzdělávacímu cíli hry má náhoda a dovednost na hru menší dopad, než k jakému se hráči původně domnívali.

StarPower je vzdělávací hra pro 12 až 35 hráčů, navržený R. Garry Shirts pro Simulation Training Systems[2] v roce 1969.[1][3]Tato hra kombinuje šanci a dovednost obchodování založit a skóre. Hráči jsou zařazeni do kategorií na základě jejich relativního skóre, přičemž kategorie s nejvyšším hodnocením může měnit pravidla. Tato hra je navržena pro ilustraci chování lidí v systému, který je přirozeně stratifikuje ekonomicky nebo politicky.

Hrát si

Hráči náhodně losují spoustu barevných žetonů. Tyto čipy mají různou číselnou hodnotu podle jejich barvy. Hráči dostanou příležitost tyto žetony vyměnit, aby zvýšili svůj celkový bodový zisk. Hráči jsou upozorněni, aby nesdíleli informace o svých žetonech.[4] Zatímco hráči říkají, že skupinové přiřazení je založeno na „úspěchu“ nebo „zásluhách“, výsledné skóre dominuje počáteční rozdělení.[5][6]

Každé kolo si hráči vylosují náhodně zbarvené žetony a vymění je za sady bodů. Na konci každého kola je hráčům přidělena jedna ze tří skupin a na základě jejich skóre je přidružen odznak. Nejlepší střelci jsou červené čtverce, prostřední jsou modré kruhy a nízké střelci jsou zelené trojúhelníky. Počínaje otočením dva (první kolo, ve kterém jsou hráči přiřazeni do skupin), hráči červených polí čtou z tašky s žetony s vyšším skóre, zatímco zelené trojúhelníky čerpají z tašky s nižšími žetony. Výsledkem je, že pohyb mezi skupinami je neobvyklý. Počínaje třetím kolem mohou červené čtverce měnit pravidla, jakkoli se jim líbí.[7][8]

Klíčem k vzdělávací efektivitě hry je, aby ti, kdo hru provozují, zadrželi podrobnosti o skutečné povaze a implementaci.[9] To, že červené čtverce mohou změnit pravidla, se hráčům ukáže až po přidání schopnosti do hry.[8]

Starpower je záměrně velmi nevyvážená hra. Herní designér James Wallis zašel tak daleko, že popsal hru jako "rozbitou" "všemi konvenčními standardy herní design."[3] Nevyvážená povaha hry snižuje její znovuhratelnost. Košile pohlíží na StarPower jako na a simulace než hra a ve výsledku nepovažuje znovuhratelnost za důležitý cíl.[10]

Typické výsledky

Jeden komentátor, který psal pro Institut udržitelnosti, tvrdil, že hráči čtverců obvykle hru zmanipulovali ve prospěch čtverců, kruhy se snažily stát čtverci a v tom okamžiku se začaly chovat jako čtverce, a že trojúhelníky se rozzlobily a poté byly apatické, pouze se zajímaly o podvádění nebo revoluce. Na konci hry čtverce zřídka vidí útlak zapojili se, zatímco kruhy jsou trojúhelníky považovány za výprodeje a čtverce za nekompetentní.[7]

Jiný komentátor zaznamenává podobné výsledky. Čtverce vytvářejí represivní pravidla, která ztěžují postup nižších skupin.[11] Nižší skupiny se obracejí k podvádění.[12] Komentátor také poznamenal, že se staly nižší skupiny apatický.[13]

Oficiální stránka hry uvádí osm lekcí, které StarPower učí, zaměřené hlavně na výsledky nerovnoměrného rozložení síly. [1]

Viz také

  • BaFa 'BaFa' - mezikulturní kompetenční hra od R. Garry Shirts

Reference

  1. ^ A b C "StarPower". Simulační výcvikové systémy. Citováno 2007-05-14.
  2. ^ Fowler, Sandy (2001-10-26). „Pocta košilím R. Garryho při příležitosti získání ceny Ifill-Raynolds“. Archivovány od originál dne 7. února 2012. Citováno 2007-05-14.
  3. ^ A b Wallis, James (2007-05-13). „Co dělat v herním designu # 1: podvádět“. Kopie: James Wallis se s vámi vyrovná. Citováno 2007-05-14.
  4. ^ „Bylo jim řečeno, aby ostatním neříkali o svých kartách ...“ (Feld 1997)
  5. ^ „Přestože původní rozdělení čipů do značné míry určovalo jednotlivé součty bodů a výsledná přiřazení skupin, účastníkům bylo řečeno, že jsou umisťováni do skupin podle úrovně jejich úspěchu.“ (Feld1997)
  6. ^ „Rozdíly v bohatství jsou zdánlivě založeny na„ „zásluhách“ [úspěch při obchodování s žetony], ale většina členů každé ze „strategií“ [čtverce, trojúhelníky, kruhy] nevědomky obdržela různé zdroje [obchodní žetony] na začátku hry a při každé následující “ obchodní relace. “(Mukhopadhyay 2004)
  7. ^ A b Louky, Donella (1986-12-04). „Proč by někdo chtěl hrát Starpower?“. Citováno 2007-05-14. (Datum je datum první publikace, nikoli vydání na web.)
  8. ^ A b (Mukhopadhyay 2004)
  9. ^ „Velká část dopadu zkušeností na hráče závisí na úmyslném dezinformování účastníků o povaze a výsledcích hry.“ Woods, Stewart (listopad 2004). „Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames“. Herní studie. Citováno 2007-05-14.
  10. ^ Košile, Garry; Bernie DeKoven (2006-10-20). „Guest Wisdom from Garry Shirts“. Bernie DeKoven, kovář. Citováno 2007-05-14.
  11. ^ „Tato konkrétní hra této hry byla typická. Po velmi krátké době vytvořila nejvyšší skupina stále represivnější pravidla, která omezovala nebo dokonce eliminovala jakékoli změny, aby ostatní uspěli a posunuli se v hierarchii nahoru.“ (Feld 1997)
  12. ^ „Členové nižších skupin reagovali na beznaděj svého osudu různými způsoby; někteří skryli své karty nebo sebe; jiní utekli; další přímo odmítli dodržovat pravidla a někteří dokonce vypadali, že se odvážili na vrchol členy skupiny, aby je vytvořili. “ (Feld 1997)
  13. ^ „Když účastníci pocítili, že v podstatě nemohou dělat nic, co by vedlo k„ přijatelné “úrovni odměn, měli stále větší tendenci se stahovat a / nebo jednat nepřátelsky.“ (Feld 1997)

Reference

externí odkazy