Výukové prostředí založené na Stanford Mobile Enquiry (SMILE) - Stanford Mobile Inquiry-based Learning Environment (SMILE)
![]() | tento článek obsahuje obsah, který je napsán jako reklama.Září 2019) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |

Výukové prostředí založené na Stanford Mobile Enquiry (SMILE)[1] je mobilní, pohybliví řízení učení software a pedagogický model, který zavádí inovativní přístup ke vzdělávání studentů. Je navržen tak, aby prosazoval učební dovednosti vyššího řádu, jako je aplikace, analýza, hodnocení a vytváření. Místo propagace pasivního jednosměrného přednáškového učení zapojuje SMILE studenty do aktivního procesu učení tím, že je povzbuzuje, aby se ptali, sdíleli, odpovídali a hodnotili své vlastní otázky. Díky tomu se studenti stávají aktivními činiteli svého učení a zdokonalují jejich kreativitu, kritické myšlení a dovednosti spolupráce. Učitelé hrají spíše roli „kouče“ nebo „facilitátora“. Tento software generuje transparentní analytiku učení v reálném čase, aby učitelé mohli lépe porozumět studijní cestě každého studenta a studenti získali hlubší vhled do jejich vlastních zájmů a dovedností. To studenty připravuje na porozumění jejich darů a vášní. ÚSMĚV je cenný pro napomáhání procesu učení ve vzdálených, chudobou zasažených zemích s nedostatečnými službami, zejména v případech, kdy je nedostatek učitelů.
Zatímco primárním cílem ÚSMĚVU je posílit schopnost studentů zpochybňovat a podporovat lepší praktiky zaměřené na studenty ve třídách,[2] a umožnit levné mobilní prostředí pro bezdrátové učení.[3]větší vizí SMILE je vychovávat studenty, kteří jsou globální občané, a jejichž zvědavost a soucit s celosvětovými problémy je vedou k tomu, aby byli inovativními řešiteli problémů.[4]
Dějiny
SMILE byl poprvé vyvinut s pomocí Seeds of Empowerment (Seeds), globální neziskové organizace 501 (c) (3) založené v roce 2009 Dr. Paul Kim. Od roku 2009 pomáhala nevládní organizace pilotním studiím po celém světě s testováním softwaru, zejména v zemích s nedostatečnými službami, jako je Jižní Afrika, Ghana a Tanzanie.[5]
Hlavní příspěvek k počátečnímu technickému designu SMILE lze připsat výzkumné studii vedené Dr. Paul Kim, spolu se svými výzkumnými pracovníky na Stanford University. Výzkumná studie volala PSILAN (PocketSchool Interactive Learning Network) zkoumala přenosné síťové řešení ad-hoc, které umožnilo víceuživatelské interaktivní výukové prostředí v oblastech, kde jsou omezeny zdroje, jako je elektřina nebo přístup k internetu. Tento výzkum byl součástí několika projektů přidružených k hlavnímu interdisciplinárnímu výzkumnému programu Stanfordu s názvem Programmable Open Mobile Internet[6] podporováno Národní vědecká nadace.[7]
Nejnovější vývoj SMILE přinesl GSE-IT[8] na Graduate School of Education na Stanford University a v partnerských organizacích, jako je Edify.org.[9] Licence na ochranné známky, software, hardware a jeho technické provedení zůstává u Office of Technology Licensing (OTL)[10] na Stanford University.
Společnost SMILE byla v seznamu zítřka uvedena jako jeden z nejinovativnějších nástrojů pro školy zítřka Komise pro vzdělávání,[11] předsedal Gordon Brown, bývalý předseda vlády Spojeného království, ve své zprávě z roku 2016 s názvem „Zpráva o generaci učení“.[12]
Jak to funguje

Aplikace SMILE se snadno používá a používá. Pilotní případy ukázaly, že studenti dokážou vyzvednout funkčnost SMILE do 10 minut, zatímco učitelé zvládnou plynule během 2 kol relací SMILE.SMILE se skládá ze dvou hlavních aplikací: aplikace pro studenty založená na mobilních zařízeních spolu se správou systém pro učitele. Tento software umožňuje studentům během hodiny vytvářet na mobilních telefonech otázky s otevřeným koncem nebo s výběrem odpovědí, které mohou sdílet se svými spolužáky a učitelem. Software pro správu učeben umožňuje studentům sdílet, reagovat a hodnotit otázky na základě kritérií, jako je kreativita nebo hloubka analýzy. Tyto aplikace mohou komunikovat prostřednictvím místní sítě ad hoc nebo Internetu. Místní síť ad hoc (SMILE Ad-hoc), znázorněná na obr. 1, je určena pro rozvoj regionů bez jakéhokoli typu sítě; internetová verze (SMILE Global) je určena pro oblasti s mobilními sítěmi připojenými k internetu. SMILE Ad-hoc umožňuje studentům zapojit se do aktivit SMILE a vyměňovat si dotazy s vrstevníky v jejich učebnách nebo ve vlastní škole. SMILE Global umožňuje studentům z celého světa vyměňovat si dotazy bez ohledu na to, kde se nacházejí. SMILE Ad-hoc a SMILE Global umožňují studentům začlenit do svých otázek multimediální komponenty: SMILE Ad-hoc používá obrázky a SMILE Global používá obrázky, zvuk a video. 3[2]
Tento software umožňuje studentům generovat, sdílet a hodnotit otázky bohaté na multimédia. Studenti jsou požádáni, aby zadali své dotazy do aplikace pro správu serverů, která poté shromáždí všechny otázky studentů a odešle je zpět do studentské mobilní aplikace, aby každý student mohl odpovědět na otázky svých vrstevníků. Učitelé mohou také zadávat otázky k testování informací. Při odpovídání na otázky svých kolegů jsou studenti žádáni, aby otázky hodnotili na stupnici od 1 (špatná) do 5 (vynikající).[2] Níže uvedená kritéria hodnocení jsou uvedena níže. Učitelé a studenti mohou také vypracovat své vlastní vhodné standardy pro hodnocení otázek.
Hodnocení otázek
Přístroj je navržen tak, aby identifikoval variace výkonu. Umožňuje organizátorům definovat pět různých úrovní kvality otázek. Například:[4]
Obtížnost otázky | Popis |
---|---|
Kategorie 1 | Studenti reagují s minimálním poznáním zahrnujícím jednoduché vzpomínky na naučený materiál nebo jednoduché aritmetické výpočty |
Kategorie 2 | Studenti provedou jednoduchou analýzu typů a kvalit otázek (např. Kladení otázek ohledně otázek) nebo řeší problémy jednoduchým uvažováním. Účelem těchto otázek je posoudit, zda studenti dokážou rozpoznat a rozlišovat mezi otázkami nízké kvality a otázkami myšlení vyššího řádu. |
Kategorie 3 | Studenti řeší zadané problémy na střední úrovni poznávání a analýzy. |
Kategorie 4 | Studenti řeší zadané problémy s hlubší úrovní analýzy a uvažování. |
Kategorie 5 | Studenti ignorují rušivé informace a získávají pouze přesné informace, aby mohli vyvodit nezbytný závěr. Aby studenti dospěli k závěru, musí formulovat vlastní racionální rovnici. |
Software pro správu dat shromažďuje tyto odpovědi, zaznamenává čas, který studenti potřebují na odpověď, a ukládá tato data pro analýzu učiteli. Studenti jsou také schopni zobrazit výsledky, pokud jde o to, jak byla otázka každého hodnocena a zda správně odpovídali na otázky.[2]
Jako facilitátoři tohoto systému mají učitelé možnost zvolit si „způsob učení“, který popisuje různé formy nebo činnosti dotazování, kterých se studenti účastní. Následuje seznam různých provozních režimů.
Provozní režimy
SMILE má pět provozních režimů. Moderátor zvolí režim pro každou aktivitu.
Režim | Popis (nahrazen popisem obsahem na úsměvovém webu) |
---|---|
Režim zkoušky | V režimu zkoušky mohou otázky vytvářet pouze organizátoři skupin. Hodnocení a komentování jsou deaktivovány. Relace zůstává uzavřená (otázky nejsou viditelné), dokud nepřejdete do režimu řešení. Výsledky se skryjí, dokud se nezobrazí. |
Režim brainstormingu | Zasedání, na kterém mohou účastníci vznášet velké otázky ke sdílení, komentování a hodnocení pro další kritické diskuse. Vedoucí často žádají účastníky, aby přišli s otázkami, které odrážejí měnící se trendy, nové technologie nebo sociální jevy, které by mohly mít významný vliv na to, jak dnes a zítra podnikáme. |
Otevřeno do uzavřeného režimu | Kvíz, ve kterém studenti nejprve vytvářejí otevřené otázky a poté přidáním možností odpovědí přemění tyto otázky na otázky s výběrem odpovědí. Studenti poté navzájem odpovídají a hodnotí své otázky. Organizátor řídí, kdy studenti mohou vytvářet otázky a kdy mohou odpovídat na otázky. |
Student-Paced Mode | Kvíz, ve kterém si studenti nejprve vytvářejí vlastní otázky a poté si navzájem odpovídají a hodnotí otázky. Studenti mohou vytvářet a odpovídat na otázky současně. |
Režim organizátoru | Kvíz, ve kterém si studenti nejprve vytvářejí vlastní otázky a poté si navzájem odpovídají a hodnotí otázky. Organizátor řídí, kdy studenti mohou vytvářet otázky a kdy mohou odpovídat na otázky.[4] |
Různé režimy učení umožňují rozmanitost a podporují učební prostředí týmové práce i soutěže. Učitelé mohou propagovat prostředí ve třídě, které je buď kolaborativní, konkurenceschopné nebo obojí, podle toho, co považují za motivující pro jejich studenty. Při vytváření otázek v týmech si výukové prostředí vyžaduje spolupráci. Při hodnocení otázek každého týmu se aktivita změní v soutěžní hru.[2] Kromě toho je generování otázek s výběrem odpovědí kritickým aspektem tohoto modelu učení, protože vede studenty k důkladnému výzkumu, aby našli správnou odpověď a rušili pozornost. Ověření toho, že distraktory nejsou proveditelné odpovědi na otázku, také posílí učení studenta o materiálu
Namísto výsledků testů lze k vyhodnocení výsledků učení použít hodnocení otázek.[13] Analýza schopnosti studenta hodnotit otázky ostatních studentů může být použita ke stanovení úrovně dovedností kritického myšlení studenta. Proces hodnocení otázek od jejich vrstevníků vyzývá studenty k hlubší analýze obsahu.[14]
Celkově SMILE poskytuje učitelům a studentům několik výhod: vytváří vysoce interaktivní prostředí pro učení, zapojuje studenty do hodnocení a analýzy jejich vlastního učení, podporuje dotazování a kritické uvažování a umožňuje studentům syntetizovat získané koncepty. Umožňuje také studentům generovat, sdílet a hodnotit multimediální dotazy. Učení se stává zábavným a orientovaným na výzkum. Díky své mobilní platformě se studenti mohou kdykoli a kdekoli učit, studovat a dotazovat se. 4
Praxe
SMILE byl implementován ve více než 30 zemích, většinou v regionech s nedostatečným pokrytím. Některé země zahrnují Tanzanii, SMILE je určen pro širokou škálu vzdělávacích prostředí. SMILE je nejen obsahově agnostický, ale pedagogický model, který stojí za SMILE, je povzbuzovat studenty k tomu, aby kriticky zkoumali, zkoumali a zkoumali odpovědi, místo aby jim odpovídali jejich učitelé. Školy, které úspěšně zavedly SMILE, jej začleňují do svých osnov dvakrát až třikrát týdně.[15] K řešení rychle se rozvíjející technologické éry SMILE efektivně využívá mobily a „převrací“ standardizovaný způsob výuky a učení („Je čas převrátit učebnu“ - Dr. Paul Kim) [16]
ÚSMĚV v základních učebnách
Základní studenti mohou pomocí ÚSMĚVU vytvářet otázky, které pak řeší a hodnotí kolegové. Celý proces je řízen a monitorován učitelem pomocí aplikace pro správu aktivit.[17]
V procesu učení studenti procházejí fázemi Udělejte svoji otázku, kde studenti vytvářejí otázky s možností výběru z více možností. Vyřešte otázky agreguje otázky a odesílá je zpět studentům k řešení a hodnocení na pětibodové stupnici. Viz Výsledky umožňuje studentům vidět jejich skóre.[17]
Učitel má k dispozici několik funkcí. The Tok činnosti okno umožňuje učiteli aktivovat různé fáze aktivity. The Status studenta okno zobrazuje aktuální stav každého studenta. The Srovnávací přehled zobrazí odpovědi každého studenta. The Stav otázky okno zobrazuje metadata o otázce. The Otázka okno zobrazuje samotnou otázku a její předem stanovenou správnou odpověď. The Nejlepší střelci okno zobrazuje, který student dosáhl nejvyššího skóre a která otázka získala nejvyšší hodnocení. The Uložit otázky Tlačítko umožňuje učiteli ukládat data z daného cvičení na server.[17]
ÚSMĚV v matematických učebnách
Třídy matematiky v Argentině a Indonésii implementovaly SMILE jako model učení. V typickém prostředí procházejí studenti několika fázemi učení. Jsou to: Úvod a zkoumání zařízení, Výzva k řešení problémů, Seskupování a generování otázek studentů, Generování otázek, Řešení otázek, Kontrola výsledků, Reflexe a Opakování a obohacení. Song, Kim a Karimi to popisují ve svém příspěvku z roku 2012 s názvem Učební prostředí založené na dotazech s využitím mobilních zařízení v učebně matematiky.[18] Po seznámení s mobilními zařízeními byli studenti požádáni, aby vytvořili náročné otázky, které „ani jejich učitelé nebudou schopni vyřešit.“ Studenti byli také seskupeni do týmů, aby generovali otázky, kde by se každý člen pokusil také vyřešit a ověřit své odpovědi na své vlastní otázky. Kromě používání mobilních telefonů si studenti vyfotili doplňkové obrázky nebo grafiku, kterou nakreslili pro ilustraci otázky. V tomto okamžiku chodili facilitátoři, aby studenty vedli a pomohli jim rozeznat, co dělá dobrou otázku. Poté studenti vyřešili otázky svých vrstevníků a hodnotili je podle kvality. Facilitátoři budou tyto aktivity sledovat v reálném čase a umožní studentům zkontrolovat správnou odpověď a pořadí studentů / skupin otázek. Po přezkoumání byli studenti požádáni, aby vysvětlili svůj proces generování matematických otázek a jak je vyřešili.[18]
ÚSMĚV v participativním akčním výzkumu
Výzkumné studie založené na komunitách a organizacích, které jsou prováděny přímým zapojením místních účastníků nebo původních výzkumných pracovníků zejména za účelem transformace sociálních nerovností, byly popsány jako akční výzkum (AR), participativní výzkum (PR), participativní akční výzkum (PAR) nebo komunitní participativní výzkum (CBPR) 6 PAR pomáhá vybavit bezmocné nebo marginalizované komunity často ve venkovských nebo rozvojových zemích vlivnými strategiemi změn. Ve zdravotnictví se PAR používá zejména ke shromažďování údajů, dotazování a reflexi ke zlepšení zdraví a dobrých životních podmínek. V takové oblasti SMILE slouží jako vyspělá komunikační technologie využívající získávání davů pro kolektivní dotazy. Používá se k propojení komunit zdravotníků nebo domorodých členů komunit k výměně dotazů a řešení, která způsobí změnu paradigmatu v zúčastněné komunitě tím, že účastníkům umožní stát se aktivními činiteli v jejich vlastním vzdělávání, praxi a procesu zmocnění. Integrace SMILE stimuluje účastníky, aby přemýšleli nad fakty a místo toho uvažovali kriticky, formulovali dotazy a vytvářeli věrohodná řešení. 6 [19]Typická relace ÚSMĚV zahrnuje účastníky, kteří si kladou otázky týkající se zdravotnických témat, která jsou nejrozšířenější a která je zajímají. Otázky mohou zahrnovat zachycené obrázky z referencí, fyzických prostředí nebo audio a videa pacientů. SMILE poté shromáždí všechny dotazy, aby je rozdělil, aby na ně účastníci mohli odpovědět. Jakmile účastníci odpoví, jsou požádáni, aby seřadili otázky svých vrstevníků a také představili důvody svých vlastních otázek. Facilitátoři sledují a analyzují kvalitu otázek podle relevance a jasnosti. Na konci se zobrazí přehled správně zodpovězených otázek, průměrného hodnocení a počtu vygenerovaných otázek.[19]
Celý proces umožňuje účastníkům přemýšlet nad rámec jednoduchých zdravotně významných skutečností. SMILE také využívá kolektivní konstrukci dotazů, což vede ke spolehlivějšímu a přesnějšímu zobrazení okolností jako celku. Jsou schopni rozlišovat fakta od názorů, ověřovat zdroje, analyzovat příčiny a důsledky, určovat chybné zevšeobecňování a vyhýbat se zjednodušování.[19] Díky zmocnění účastníků ke společnému hodnocení a reflexi jejich jevů je úlohou externího výzkumníka jednoduše usnadnit rozhovory.[19] Zkoumání možností otázek a odpovědí generovaných účastníky pomůže vědcům odhalit důležité poznatky.[19]
Technologie

SMILE Plug vytváří síť ad-hoc, která umožňuje studentům zapojit se do aktivit SMILE a vyměňovat si dotazy s vrstevníky ve svých učebnách nebo ve svých vlastních školách.[2] Účastníci modelu SMILE Plug musí být fyzicky přítomni a připojeni k ad-hoc síti SMILE WiFi. Směrovač SMILE Plug obsahuje serverový software SMILE, KIWIX, Khan Academy Lite, další různé zdroje otevřeného vzdělávání včetně otevřených učebnic vzdělávání a čtyři různé programy kódování jazykových škol.[4]
SMILE Global umožňuje studentům z celého světa vyměňovat si dotazy bez ohledu na to, kde se nacházejí.[2] Lidé, kteří se zajímají o určité téma (např. Například „zdraví“), mohou vyhledávat klíčové slovo a také vytvářet vlastní otázky, reagovat na stávající otázky nebo komentovat otázky a odpovídat na ně.[19] Globální server SMILE je přístupný v cloudu.[4]
Jak SMILE Plug, tak SMILE Global umožňují studentům začlenit do svých otázek multimediální komponenty: SMILE Plug používá obrázky a SMILE Global obrázky, audio a video.[2]
Náklady
Náklady na implementaci aktivity SMILE závisí na infrastruktuře dostupné ve škole, ale minimální náklady se pohybují kolem: 80 $ za mobilní telefon (jeden za každé 2–3 studenty), 300 $ za notebook a 100 $ za místní router.[2]
Vzhledem k všudypřítomné povaze mobilních zařízení, nízké bariéře vstupu a modulárnímu růstovému potenciálu poskytují mobilní zařízení nízkonákladovou alternativu k tradičnímu modelu počítačové učebny s vysokou odměnou.[20]
V mnoha případech poskytli vedoucí pracovníci obchodu infrastrukturu a vybavení místní telekomunikační sítě, jako jsou mobilní zařízení a počítače, zatímco místní správci vzdělávání usnadnili účast místních škol a nabídli semináře pro učitele. Zaměstnanci univerzity provedli výzkum strategií pro vylepšení modelu v místním kontextu a partneři nevládních organizací poskytli lokalizované znalosti, dohled nad programem a koordinaci projektů. Tento přístup spojuje mnoho zúčastněných stran, aniž by vyčerpal omezené zdroje kteréhokoli odvětví.[2]
V roce 2012 se tým SMILE spojil se společností Marvell a vytvořil SMILE Consortium.[21]
SMILE Plug on Raspberry Pi

V roce 2016 byla SMILE Plug implementována na Raspberry Pi 3. SMILE se spustí po jedné minutě po připojení k USB napájení. V rozvojových zemích s omezeným přístupem k elektřině je vyžadována baterie USB. Pi, navržený pro použití v oblastech s nízkým připojením k internetu, poskytuje místní přístupový bod WiFi. K Plug se mohou připojit studenti a učitelé s mobilními zařízeními, tablety, notebooky a počítači.
Plug vyžaduje kartu microSD, která funguje jako pevný disk a místní úložiště offline zdrojů. Aby bylo možné aktualizovat SMILE Plug, jeden vymění předchozí kartu microSD za novější kartu microSD s aktualizovanými prostředky.
Celkové náklady na SMILE Plug se liší v závislosti na materiálových částech použitých k výrobě zařízení. Základní cena je 85 $, z toho 35 $ za základní desku Raspberry Pi; 10 $ za pouzdro; 40 USD za 128 GB kartu microSD třídy 10. Baterie na 12 hodin používání stojí dalších 25 USD; LED obrazovka dalších 40 $.
ÚSMĚV globálního a přirozeného zpracování jazyka
V roce 2017 bude SMILE Global propojovat rozhraní s API pro zpracování přirozeného jazyka. Tým SMILE připravil databanku otázek předem roztříděných podle rubriky kvality otázek. API vrátí hodnocení pro každou otázku odeslanou na SMILE Global. Okamžitá reakce a zpětná vazba dá studentům šanci vylepšit své otázky v reálném čase.
Rubrika kvality otázek umožní učitelům měřit úroveň učení od svých studentů.[22]
Projekty
Úsměv oslovil více než 25 zemí, včetně Spojených států, Indie, Argentiny, Mexika, Kostariky, Kolumbie, Nepálu, Číny, Uruguaye, Indonésie, Jižní Koreje, Jižní Afriky, Srí Lanky, Pákistánu a Tanzanie.[2]
Argentina
Studenti pomocí ÚSMĚVU kriticky přemýšleli o tom, co to znamená být angažovaným občanem ve své komunitě, a vytvářeli pro své vrstevníky otázky o možných morálních dilematech, jako jsou bezdomovectví, sebevraždy, krádeže, šikana ve škole a násilí. Jeden student řešil nárůst počtu sebevražedných incidentů lokálně a požádal své vrstevníky, aby prošetřili hlavní příčinu. Takové další výhody SMILE se projevují tím, že nejde pouze o nástroj pro řízení učení a hodnocení studentů, ale také o to, že hraje roli při podněcování a usnadňování diskusí o hlubokých, kritických otázkách.[2]
V roce 2012 ministerstvo školství v Buenos Aires zkoumalo úpravu zákazu používání mobilních telefonů ve třídách, který platí od roku 2006. Kromě používání SMILE mohou pedagogové nyní na mobilních zařízeních vytvářet spustitelné programy, které usnadní učení v třída.[23]
V Misiones a Talarin v srpnu 2011 byly realizovány SMILE workshopy o hudbě, jazykových uměních a matematice. Pomocí průzkumné pedagogické pedagogiky mohli studenti skládat písničky. Síla mobilních zařízení dosáhnout poslední míle a poslední školy je nejzřetelnější tam, kde není zaručen přístup k elektřině a internetu.[24]
Ve venkovských podmínkách mohou být stolní počítače příliš těžkopádné a mají příliš vysokou režii. Mobilní telefony a tablety jsou naproti tomu přenosné a napájené z baterie, což umožňuje flexibilní prostředí pro mobilní učení. Jedním z klíčů při zavádění mobilní technologie je zaměření na získání požadovaného obsahu se silným pedagogickým základem.[25]
Chile
Vzhledem k centralizované povaze Chile je pro vzdělávání těžší dostat se do nejchudších oblastí země. Koncept mobilní učebny neboli „kapesní školy“ propojené a propojené sítí mobilních telefonů je pokusem o využití zdrojů, které jsou již k dispozici v nejvíce postižených komunitách.[26]
Indonésie
Studenti byli požádáni, aby vygenerovali matematické otázky pokrývající širokou škálu témat, od věty o součtu trojúhelníkového úhlu až po zlomky, oblasti a průměry. Učitelé byli překvapeni nadšením studentů. Byli také překvapeni schopností studentů osvojit si technologii sami a navzájem se školit a pomáhat dokonce i jejich učitelům.[2]
Jižní Korea
SMILE Global byl testován se studenty medicíny na Chungbuk National University. Kritéria pro vysoce kvalitní otázky, kritéria kritérií a příklady vysoce kvalitních a nekvalitních otázek byla nejprve projednána se studenty. Tento počáteční přehled se zdál být důležitý pro podporu hlubokého dotazování. Vzhledem k tomu, že studenti již měli s používáním technologií velké zkušenosti, věnovali 60% svého času vyšetřovacímu úkolu.[2]
Zjištění
Citát z „Využití SMILE učitelů v oboru Preservice k prosazování praktik dotazování generovaných studenty“ [27]
Studie naznačují, že SMILE by mohl být implementován relativně snadno v širokém rozsahu nastavení učeben; osvojili si jej studenti relativně rychle a zvýšilo se využití pedagogiky založené na dotazování.[2]
Když si studenti navzájem hodnotili otázky a chápali, které z nich získaly vyšší hodnocení, postupem času vyvinuly koncepčně obtížnější a kvalitnější otázky.[2]
Učitelé potřebují úvodní tréninkové období a určité následné vedení, aby mohli usnadňovat otázky.[2] Přizpůsobení obsahu školení místnímu prostředí je zásadní. Bez uvedení výhod SMILE do místního kontextu nenajdou učitelé a studenti žádný přesvědčivý důvod k přijetí pedagogiky.[28]
Nakonec musí být na palubě místní úředníci školství. Společnost SMILE fungovala nejlépe, když úředníci spolu s organizacemi občanské společnosti, univerzitami a místními podniky spolupracovali na zavedení softwaru do učeben.[2]
Soudržnost integrace
Citát z „Používání technologie k výuce umění kladení otázek“ [29]
Úspěšnost implementace SMILE závisí na tom, jak soudržně je pedagogika založená na dotazech spojena s osnovami vyučovanými ve škole. Zatímco SMILE lze implementovat do stávajícího kurikula (například když studenti kladou jednoduché matematické otázky), je nejúčinnější jako další platforma pro podporu kritického myšlení. To by mohlo přijít v podobě pravidelně naplánovaného kurzu ÚSMĚV každý týden procvičování dotazování. I když se mnoho studentů zpočátku vyhýbá, opakované procvičování odpovědí, hodnocení a vytváření otázek v pohodlném prostoru jim umožní růst jejich myšlení vyššího řádu.[29]
Vyšší motivace učitelů, lepší integrace ve třídě a vyšší frekvence používání jsou tři faktory, které zvyšují retenci ÚSMĚVU. Učitelé se vyzývají, aby pomohli studentům stát se nositeli znalostí a tazateli; samotní učitelé se vyzývají, aby zpochybnili status quo memorování rote uvnitř učebny. Přestože relace otázek a odpovědí mohou vytvářet nepříjemné situace, kdy je zpochybňována výlučná autorita učitelů, získávání znalostí a učení probíhá v tomto nepohodlí a je prospěšné pro růst studenta.[29]
Zapojení studentů
V online učebnách pomáhá SMILE zvyšovat zapojení studentů do obsahu, komunity a instruktora. Studie setkání učitelů předškolního vzdělávání na dálku ukázala pozitivní korelaci v používání SMILE a dosažení vyšší úrovně spolupráce, autonomie a optimalizace relevance a autenticity obsahu.[30]
Během workshopů SMILE se změnily vztahy mezi studenty a učiteli. Učitelé nesměřovali pouze předávání informací studentům. Studenti při formulování vlastních otázek spíše čerpali z písemných nebo digitálních zdrojů. Učitelé hráli důležitou roli při vedení studentů při řešení složitých otázek, při opravě chyb a při zpracování otázek vytvořených studenty.[2]
Výzvy
Kultura a školní prostředí mají velký vliv na počáteční schopnosti studentů vytvářet hluboké otázky. V rozvojovém světě mnoha pedagogům chybí odpovídající vzdělávání učitelů. Jejich školení je často omezeno spíše na obsah než na pedagogické postupy. V některých případech, kdy byli učitelé požádáni, aby používali nové technologie, než jim to vyhovuje, je jejich nepohodlí vedlo k potlačení otázek studentů. Kulturní normy upravující vztahy mezi dospělými a studenty a role situačních autorit mohou bránit studentským výslechům.[2]
ÚSMĚV bylo obtížnější implementovat v oblastech, kde byly typickými metodikami výuky nazpaměťové pedagogiky. Někteří studenti považovali za obtížné vytvářet vlastní otázky, vzhledem k jejich předchozím zkušenostem s výukou zapamatování.[2]
Navíc studentům s malými zkušenostmi s používáním chytrých telefonů trvalo déle, než této technologii porozuměli a používali ji. Nakonec se však po průzkumu upravili.[2]
Reference
- ^ https://smile.stanford.edu
- ^ A b C d E F G h i j k l m n Ó p q r s t u proti Buckner, Elizabeth; Kim, Paul (2014). „Integrace technologie a pedagogiky pro učení založené na poptávce: Stanfordské mobilní vzdělávací prostředí založené na dotazech (SMILE)“. Vyhlídky. 44: 99–118. doi:10.1007 / s11125-013-9269-7.
- ^ „Výukové prostředí založené na Stanford Mobile Enquiry (SMILE) - PATENT“. Licencování technologie na Stanfordské univerzitě. Citováno 27. září 2016.
- ^ A b C d E „Project Overview, Stanford Mobile Enquiry-based Learning Environment“. Úřad pro inovace a technologie, Stanford GSE. Citováno 27. září 2016.
- ^ "Naše vize". Semena zmocnění. Citováno 27. září 2016.
- ^ http://pomi.stanford.edu/
- ^ https://www.nsf.gov/
- ^ https://gse-it.stanford.edu/
- ^ http://www.edify.org/
- ^ http://techfinder.stanford.edu/technology_detail.php?ID=31042
- ^ http://educationcommission.org/
- ^ http://report.educationcommission.org/report/
- ^ „SMILE (Stanford Mobile Enquiry-based Learning Environment) - Paul Kim“. UNESCO. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Jak pomoci mobilnímu vzdělávání globalizovat“. KQED MindShift. Citováno 19. října 2016.
- ^ „ÚSMĚV, vaše dítě se učí“. Sdružení spisovatelů vzdělávání. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Dr. Paul Kim:“ Je čas obrátit učebnu"". moudrý ed recenze, Katarská nadace.
- ^ A b C Seol, Sunmi; Sharp, Aaron; Kim, Paul (2011). „Výukové prostředí založené na Stanford Mobile Enquiry (SMILE): používání mobilních telefonů k propagaci dotazů studentů v základní třídě“ (PDF). Sborník příspěvků z mezinárodní konference 2011 o hranicích ve vzdělávání: Informatika a počítačové inženýrství: 270–276.
- ^ A b Song, Donggil; Kim, Paul; Karimi, Arafeh (2012). „Výukové prostředí založené na dotazech s využitím mobilních zařízení v matematické učebně“ (PDF). Proceedings of the Association for Education Communications and Technology, 2012. Kentucky: 386–392.
- ^ A b C d E F Kim, Paul; An, Ji-Young (2016). „Nový vyhodnocovací vektor prostřednictvím studijního prostředí SMILE (Stanford Mobile Enquiry-Based Learning Environment) pro participativní výzkum akcí“. Zdravotnický informatický výzkum. 22 (3): 164–171. doi:10.4258 / hir.2016.22.3.164. PMC 4981576. PMID 27525157.
- ^ „Dr. Paul Kim:“ Es hora de voltear el aula"". Fundación Telefónica. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Marvell a Stanford vytvářejí cloudový počítač SMILE Plug, SMILE Consortium, aby přiměli společnosti a vývojáře vybudovat lepší vzdělávací systém“. engadget. Citováno 16. října 2016.
- ^ Vander Ark, Tom. „Stanfordský technický ředitel poskytuje dobré otázky online (i mimo něj)“. Získání inteligentního podcastu. Citováno 4. června 2018.
- ^ „El celular se usa cada vez más en clase para estudiar“. Clarin Propietario Arte Gráfico Editorial Argentino S.A. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Los teléfonos móviles syn una herramienta increíble“. Infotechnology.com. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Los smartphones van al colegio“. LA NACION. Citováno 19. října 2016.
- ^ „Allô, la„ chytrá třída “?“. Le Monde. Citováno 19. října 2016.
- ^ Hsu, Hui-Yin; Kim, Paul. „Využití SMILE učitelů k uchování praktik dotazování generovaných studenty“ (PDF). E-Learn: Světová konference o e-learningu v podnikové sféře, státní správě, zdravotnictví a vysokoškolském vzdělávání. 2015 (1).
- ^ „ÚSMĚV - Učební prostředí založené na mobilním dotazu ve Stanfordu“. Švýcarský příspěvek. Citováno 19. října 2016.
- ^ A b C McGivney, Eileen; Kim, Paul. „Používání technologie k výuce umění kladení otázek“. Recenze Stanfordské sociální inovace. Citováno 14. prosince 2016.
- ^ Park, Elizabeth; Kim, Paul (říjen 2016). „Případová studie zkoumající zapojení studentů do studijního prostředí založeného na Stanford Mobile Enquiry (SMILE)“ (PDF). GLOKALde. 2 (4, článek 5).