Sissyfight 2000 - Sissyfight 2000
Sissyfight 2000 | |
---|---|
Vývojáři | Word Magazine |
Vydavatel | Word Magazine |
Platformy | Macromedia Shockwave |
Uvolnění | 2000 |
Žánr | Tahová strategie |
Režimy | Multiplayer |
Sissyfight 2000 (stylizované jako SiSSYFiGHT 2000) je a tahová strategie online hra vyvinutý společností Slovo zaměstnanci online časopisů, včetně výkonné producentky Marisy Bowe, producentky Naomi Clarkové, hlavní programátorky Ranjit Bhatnagarové a umělecké ředitelky Yoshi Sodeoka s herním designérem Eric Zimmerman. Originál Rázová vlna verze spuštěna v roce 2000, ale offline byla spuštěna počátkem roku 2009. Úspěšná crowdfunding kampaň byla zahájena počátkem roku 2013 Kickstarter někteří členové původního vývojového týmu, kteří oznámili opětovné vydání hry jako open-source v HTML5. Původní datum opětovného spuštění hry bylo září 2013, ale bylo odloženo. V současné době probíhá otevřený beta test, který byl zahájen 30. července 2014.
The hratelnost je na svém povrchu jednoduchý, ale vyžaduje pevný strategie důsledně vyhrávat. Grafika je také jednoduchá a byla inspirována dílem „outsider umělec " Henry Darger, ilustrátor Edward Gorey, Japonština anime a brzy, 8-bit videohry 80. let.[1] Tato hra byla částečně inspirována Lucasfilm průkopnická online hra na hrdiny, Místo výskytu, byl navržen k zapálení společenství - budování prostřednictvím chatu jak ve hře, tak na jejím spolupracovníkovi vývěsky.
Při odchýlení od androcentrický norma ve videohrách, všichni hráči v Sissyfight byly vykresleny jako ženy a nepohlavní. Sissyfight je často uváděn jako časný příklad webového MMOG ve vývoji her a akademických kruzích.[2] Ačkoli každá herní relace obsahovala pouze tři až šest hráčů najednou, mechanika „brownie points“ a robustní komunitní prostředí Sissyfight vytvořil mnohem „masivnější“ zážitek než většina malých webových her.
Hratelnost
Tři až šest hráčů - zvaných „sissies“ - mohou hrát v jedné hře, přičemž každý hráč začíná kolo s deseti srdci, každé srdce představuje jedno “sebevědomí point ". Tahová hra skrývá tahy hráče před ostatními hráči ve hře povídat si bubliny mohou být použity k vytvoření spojenectví a kolektivní koordinaci jejich pohybů. S každým kolem se hráči snaží navzájem eliminovat sebeúctu, dokud nezůstanou stát pouze dva (nebo příležitostně jeden nebo nikdo) a na tabuli ve stylu učebny vyhlásí vítěze této hry.
Tahy, které si hráč může vybrat v každém kole, jsou:
- Poškrábat: Útok, který udělí obránci penaltu -1. Lze mu čelit skrčením nebo uchopením a způsobí dvojnásobné poškození, pokud je oběť chycena nebo lízá lízátko.
- Urvat: Pasivní útok, který brání obránci v poškrábání, škádlení nebo lízání. Někdy také brání jiným hráčům v uchopení. Uchopení také funguje jako dvojnásobný multiplikátor proti obránci, když je také poškrábaná.
- Vtipálek: Útok zcela závislý na týmové práci. Škádlení pro jednu osobu (nazývané také „sólo škádlení“) je vůči obránci neúčinné. Za každou přidanou kumulativní ukázku však obránce obdrží 2 poškození. Například dva teasery způsobí poškození 4, tři poškození 6, čtyři poškození 8 a pět může hráče v prvním kole vyhladit s poškozením 10. Jedno uchopení zruší škádlení pro dvě osoby.
- Cower: Obranný pohyb, který se může vyhnout jedinému poškrábání, uchopení nebo otřesu. Několik pokusů o krk, pokud není útok, dostane trest -1.
- Olízni si svou lízátko: Vysoce rizikový obranný tah, který obvykle přidává 2 životy. Od maximálního počtu sebevědomí bodů ve hře je 10, lízání s 9 nebo 10 body promarní lízátko. Pokud útočník poškrábe někoho lízáním, lízátko se zadusí a místo toho dostane trest -2. Lízání lze také zastavit (bez postihu), pokud se lízátko chytne. Drážditelé do lízání nezasahují, ale pokud lízátko dostane dost poškození, aby ho lízátko porazilo, hráč bude poražen, bez ohledu na to, zda by lízal lízákovi umožnil lízátko přežít. Každý hráč může v jedné hře lízat celkem třikrát.
- Tattle na každého: Útok, který může potenciálně poškodit všechny ostatní ve hře. Tattle způsobí 3 poškození každému, kdo poškrábe, popadne, škádlí nebo je uchopen nebo poškrábán. Pokud se dva nebo více hráčů potýká současně, tato taška selže a způsobí 3 poškození každému tattlerovi. Úspěšné hádce se lze vyhnout krčením nebo úspěšným lízáním. Každý hráč může v jedné hře hrát jen dvakrát.
Pokud nevyberete tah dříve, než časovač dosáhne nuly, bude to mít za následek -1 bod sebeúcty jako trest, čímž postupně odstraníte ty, kteří se nerozhodnou včas. Mnoho hráčů však dráždí důsledně nerozhodné hráče. Navíc, pokud se všichni hráči rozhodnou a na časovači zbývá více než 10 sekund, časovač zrychlí na odpočítávání od 10 a kolo tak brzy skončí.
Podvádění
Hráči našli několik způsobů, jak ošidit ve hře. Dva hráči se nejčastěji uchylují k používání třetí strany rychlé zprávy služby za účelem koordinace jejich pohybů mimo rozhraní chatu ve hře. Ostatní hráči vyvinuli sofistikovanější metody, včetně běhu více zasedání hry a vytváření sekundárních nebo neregistrovaných účtů („ponožkové loutky „nebo„ ponožky “), aby naklonily výsledek hry v jejich prospěch.
Čestný kód, Sissyfightje podmínky služby, přísně zakazuje toto chování.[3] S oživením hry v roce 2014 se multisession stalo obtížnějším; Účty hostů již nejsou povoleny a hra nyní může detekovat více relací ve stejném prohlížeči.
Varianty her
Hráči vymysleli své vlastní herní varianty s jedinečnými pravidly. Například „Tease Tag“ vyžadoval, aby každý dráždil, zatímco „Tease The Slow“ vyžadoval, aby každý dráždil poslední osobu, aby provedla tah. Mezi další varianty patřilo pravidlo „ne krčit se“, které bylo rychlejší a více se soustředilo na přestupky. Protože tyto varianty nebyly napevno do původní hry někteří hráči nedodržovali speciální pravidla. Výsledkem je, že ostatní hráči sami často prosazovali pravidla tím, že škádlili rulebreakery.
„Roztažný cíl“ ve výši 25 000 USD stanovený vývojovým týmem pro rok 2013 Kickstarter kampaň by měla napevno některé z těchto vlastních variant hry. Financování nakonec nedosáhlo splnění tohoto cíle.[4] V listopadu 2013 však vývojáři oznámili, že zahrnou vlastní herní varianty, aby kompenzovali zmeškání termínu září 2013.[5] Otevřený beta test, který probíhá od 30. července 2014, obsahuje nastavení těchto vlastních herních variant.
Oživení v roce 2014 obsahuje tyto pevně zakódované variace, které jsou vytvořeny konkrétně pomocí možnosti „speciální“. Hráči si mohou vytvořit vlastní hru s definitivním názvem a identifikátorem, která bude mít určitá pravidla a výzvy, které běžný herní režim nepoužívá. Některé režimy deaktivují určité obranné pohyby, jako je lízání lízání a krčení, jiné zabrání tomu, aby se tattling mírně zvýšil, a jiné zrychlí časovač. Lze je kombinovat, aby byla kola ještě náročnější.
Dějiny
Sissyfight byl překvapivým hitem, když byl uveden na trh v roce 2000. V roce 2001 to byl a kandidát pro Webby Awards v kategorii Hry.
Nicméně, Sissyfight trpěl nedostatkem propagace a rozvoje po roce Zapata Corporation, její mateřská společnost, ukončena činnost Slovo koncem roku 2000. Přesto se komunita ukázala dostatečně silná na to, aby se udržela, s neplaceným správcem RamonaQ a hrstkou dobrovolných moderátorů spravujících hru a vývěsky. Gamelab, společnost zabývající se vývojem her založená společností Zimmerman s dalšími členy originálu Sissyfight tým zaměstnanců, včetně programátora Ranjita Bhatnagara a návrhářky Naomi Clarkové, udržoval a provozoval Sissyfight servery do dubna 2009.
Od svého vydání Sissyfight byl online časopisy trvale označován za špičkovou internetovou hru a nadále zůstával populární mezi svými pravidelnými hráči, a to i poté, co byl web koncem dubna 2009 nedostupný.
Zánik
24. dubna 2009 Sissyfight se stal nedostupným. 28. dubna 2009 oznámil dlouholetý dobrovolnický správce RamonaQ na neoficiální vývěsce, že se web v dohledné době nevrátí, protože již není hostitelem.[6]
Návrat Sissyfightu
Vývojáři | Zimmerman, Clark a Bhatnagar |
---|---|
První vydání | 2014 |
Úložiště | https://github.com/moonmilk/sissyfight/ |
Napsáno | node.js, SockJS a CreateJS HTML5 knihovna. |
Plošina | Prohlížeč |
Typ | Multiplayer Tahová strategie |
Licence | Licence MIT, CC BY |
webová stránka | http://www.sissyfight.com |
30. dubna 2013 Zimmerman, Clark a Bhatnagar oznámili crowdfunding kampaň zapnuta Kickstarter oživit Sissyfight. Jejich plány zahrnují překódování hry HTML5 pracovat v moderních webových prohlížečích a mobilních zařízeních a uvolňovat kód jako open-source, přidávání nového umění a zajišťování serverů využívajících moderní technologie.[7]
Dne 28. Května 2013 se Sissyfight Kickstarter dosáhl svého cíle 20 000 $. Kampaň byla financována 30. května 2013 v celkové výši 22 735 $.[8]
Vývojáři her oznámili, že nebudou poskytovat žádné oficiální vývěsky,[9] rozhodli se nechat to v rukou komunity. 8. srpna 2013 skupina dobrovolníků zahájila diskusní fóra SiSSYFiGHT 2000 s cílem znovu sjednotit komunitu.
Dva uzavřená beta testy pro sponzory Kickstarter a jejich přátele se konaly 17. ledna 2014 a 26. ledna 2014. Každé sezení trvalo přibližně dvě hodiny.
An otevřená beta test začal 30. července 2014 a aktuálně běží.
Dne 9. února 2018 zdrojový kód byl propuštěn pod open-source Licence MIT a aktiva v rámci CC BY Licence Creative Commons na GitHub.[10]
Úvěry
Původní tým
- Výkonná producentka - Marisa Bowe
- Koncept - štáb Slovo & Eric Zimmerman
- Herní design a řízení projektů - Eric Zimmerman
- Vedoucí programátor - Ranjit Bhatnagar
- Umělecký směr - Yoshi Sodeoka
- Umění a design rozhraní - Jason Mohr
- Producentka a pomocná herní designérka - Naomi Clarková
- Další programování - Wade Tinney
- Text - Naomi Clarková a Daron Murphy
- Zvuk a hudba - Lem Jay Ignacio
- Komunikační modul - Lucas Gonze
- Další řízení projektu - Michelle Golden
Sissyfight se vrací
- Základní tým - Ranjit Bhatnagar, Naomi Clark, Eric Zimmerman
- Vizuální design - Cindi Geeze & Terry Wiley
- Stážisté - Aaron Freeman, Shoshana Kessock, Toni Pizza
Reference
- ^ [1]
- ^ Katie Salen; Eric Zimmerman (2004). Pravidla hry: základy herního designu. MIT Stiskněte. ISBN 978-0-262-24045-1. Citováno 2. června 2013.
- ^ čestný kód
- ^ sissyfight-2000-returns na kickstarter.com
- ^ pošta na sissyfightboards.com
- ^ Některé velmi smutné zprávy na sissyfightschoolboard.yuku.com
- ^ sissyfight-2000-returns na kickstarter.com
- ^ pošta na kickstarter.com
- ^ [2]
- ^ sissyfight na github.com
externí odkazy
- The Sissyfight 2000 stránky - oživení aktuálně v otevřeném beta testování
- SiSSYFiGHT 2000 se vrací! Stránka Kickstarter
- Diskuzní fóra SiSSYFiGHT 2000 (neoficiální, provozováno dobrovolníky)
- Stránka administrátora RamonaQ věnovaná Sissyfightu
- „HERNÍ TEORIE; Bojovat s malými příšerami na školním dvoře,“ J. D. Biersdorfer, The New York Times, 30. března 2000
- „The Virtual Bitch Slap: Nová hra, Sissyfight 2000, mi umožňuje být tyranem na hřišti, kterým jsem nikdy nebyl,“ Amy Silverman, Salon.com, 27. dubna 2000
- „Sissyfight: The Net's mostestest little game is a girl-vs.-girl showdown,“ Russ Spencer, Salon.com, 26. dubna 2000
- Herní designér Eric Zimmerman pojednává o procesu „iterativního designu“ pomocí případové studie Sissyfight