Současné umění - Simultaneous art
Současné umění je styl umění, který k vytváření umění, které bylo spíše zážitkem než objektem, využívá více současně nesouhlasných a matoucích pocitů a příběhů. Zážitek každého diváka je konstruktem několika simultánních prvků. „Význam“ oboru je neurčitý. Spíše než vést diváky k porozumění, budou vedeni pouze na křižovatku; juxtapozice simultánních prvků by vytvořila možnost více významů. Guillaume Apollinaire je považován za průkopníka současného umění.[1]
Divadlo
Apollinaire ovlivnil práci architekta Eduarda Autanta a jeho manželky Louise Lary, kteří pomáhali šířit myšlenky architektům Auguste Perret a Robert Mallet-Stevens. Tito architekti sdíleli podobné myšlenky o modernismus ovlivněn marxista inspirované koncepty kolektivního prostoru. Na základě klasické tradice divadla jako prostoru pro vizi a diváka jako diváka Autant a Lara znovu konceptualizovali role divadelního režiséra a architekta. „Význam“ oboru je neurčitý; juxtapozice simultánních prvků představuje několik možných významů vyřešených účastí účinkujících a diváků.[1]
Film
Paralelní střih je filmová technika, kterou poprvé použil D.W. Griffith v Roh pšenice (1909) pro zobrazení simultánních odpovědí na událost. v Zrození národa (1914) Griffith použil techniku zvanou úpravy kontrastu k zobrazení rychle se měnící sekvence, kde se sbíhají simultánní scény. Griffith se o něco podobného pokusil Osamělá vila (1909), ale s menším úspěchem. Jeho film Nesnášenlivost (1916) byl ještě ambicióznější; simultánní akce vyvinutá ve střídavých sekvencích zahrnovala Pád Babylonu, konflikt mezi Ježíš a Farizeové a Masakr na den svatého Bartoloměje.[2]
Videohry
Videohry Wind Waker (2002) a Meč do nebe (2011) si vypůjčili z filmových studií a na své zvukové stopy použili techniky simultánního umění. Technologický pokrok umožnil, aby environmentální skóre existovalo vedle hudby hrané ve hře harfa. Více hudebních prvků vyrobených současně může ovlivnit hraní tím, že poskytuje zvukové podněty, které souvisejí s herními akcemi. Jsou-li zvukové prvky hry modulární, může každý průchod vytvořit jedinečné skóre. Moduly lze kombinovat hladce, nebo témbr a další techniky lze použít k navození nepříjemného pocitu odpojení nebo disonance.[3]
Reference
- ^ A b Přečtěte si, Gray (2014). Moderní architektura v divadle: Experimenty umění a akce. Palgrave MacMillan. p. 3. ISBN 9781349474752. Citováno 31. července 2019.
- ^ Kern, Stephen (2003). Kultura času a prostoru, 1880-1918: s novou předmluvou. Harvard University Press. p. 30. ISBN 9780674021693. Citováno 31. července 2019.
- ^ Hudba ve videohrách: studium hry. Routledge. 26.03.2014. p. 118. ISBN 9781134692040. Citováno 31. července 2019.