Tvar (Go) - Shape (Go)
Ve hře Jít, tvar popisuje poziční vlastnosti skupiny kamenů. Popisy tvarů v go se točí kolem toho, jak dobře skupina vytváří nebo odebírá život a území. Dobré kondici může odkazovat na efektivní využívání kamenů na vymezení území, sílu skupiny v budoucím boji nebo vytváření tvarů očí, aby skupina mohla žít. Špatné tvary jsou neúčinné na vymezení území a jsou těžké. Těžké skupiny nemohou snadno vytvářet tvary očí, a proto jsou dobrým terčem útoku. Pochopení a rozpoznání rozdílu mezi dobrým tvarem a špatným je základním krokem k tomu, abyste se stali silnějším hráčem.
Tvar není pravidlem; vždy je třeba vzít v úvahu okolní polohu. I když je pro začátečníky užitečné naučit se zde představovat běžné dobré a špatné tvary, někdy může být obvykle špatný tvar nejlepším tvarem pro místní hraní. To může být pravda, pokud nutí protivníka vytvořit stejně špatný nebo horší tvar, nebo pokud dosáhne konkrétního taktického cíle, jako je vytvoření tvaru oka nebo zajetí soupeřovy skupiny.
„Vytvořit tvar znamená zaujmout slabou nebo vadnou pozici ... a přeměnit ji na silnou. Někdy se toho dá dosáhnout pouhým odložením jednoho kamene na správné místo, ale obvykle to vyžaduje obětavou taktiku ...“[1]
Dobré tvary
Z levého horního rohu ve směru hodinových ručiček: Černá má a Síť v levém horním rohu, který se bílý omylem pokusil napadnout na c-17, čímž osamělý kus umístil do a Síť. Napravo je bílá Bambusový spoj. Napravo od toho je Double Turn na bílé straně. V pravém horním rohu je a Malý rytířský skok. V pravé střední části desky jsou dva černé kameny, na které útočí bílí na p-10. Pokud černá reaguje na místě označeném A, to by bylo Připojení pólu. V pravém dolním rohu je řada singlů Otočí se odehráno a Připojení k trubce v m-3. A Velký rytířský skok je v levém dolním rohu na g-2. Na levé straně desky je řada One Space Jumps. Těsně nad tím je a Tiger's Mouth. Ve středu desky je a diamant tvar. |
- The Otáčet se (跳 ね, Hane) je tah, který se má hrát, když vedle sebe stojí černé a bílé kameny a hráč, který hraje diagonálně na konci skupiny soupeře, získává výhodu. Tato hra mění vzájemné zdi, přičemž hráč může jak rozšířit svůj vliv, tak tlačit soupeře dolů. The Otáčet se v čele dvou (nebo tří) kamenů se používá k uchopení iniciativy a vytvoření silné pozice.[2]
- The Double Turn (二段 バ ネ, Ni-dan Bane)nebo dvoustupňový hane jsou dva tahy, které se hrají za sebou. Může to být agresivní a vhodný pohyb, ale obecně vystavuje skupinu kamenů řezání.
- The Úhlopříčka (コ ス ミ, Kosumi) je obecně konzervativní pohyb, který umožňuje připojení kamenů spojených pomocí úhlopříčky, a to i v případě řezu, s vyloučením vnějších vlivů, protože existují dva řezné body. Úhlopříčku lze také použít k útoku do tvaru nebo k zpevnění hraničního území.
- The Jeden vesmírný skok (一 間 ト ビ, Ikken tobi), zvláště uprostřed tří kamenů, je často důležitým bodem při vytváření dobrého stavu. Starý Jděte do přísloví říká: "Nepokoušejte se omezit jeden skok do vesmíru." To je z dobrého důvodu, protože je obtížné odpojit bez a kikashi. Může to být také životně důležitý bod pro zničení tvaru nepřítele.[3] S ohledem na tvar často platí přísloví: „Životní bod mého oponenta je mým životním bodem.“[4] Jiným způsobem, jak to říci, je: „co je dobré pro černou, je dobré pro bílou.“ To znamená, že pokud tam můžete hrát jako první, pak můžete zničit jejich tvar.
- The Rytířský tah (桂 馬, Keima) je rychlejší než úhlopříčný pohyb nebo skok o jedno pole. To je pojmenované po podobnosti s pohybem rytíře v Šachy. Vytváří také pružný a lehký tvar a je užitečný v sabaki. Blízko okraje desky se malý rytířský pohyb používá k zajištění základny nebo k propojení kamenů. Tento tvar však lze snadno řezat. Proto musíte vzít v úvahu okolní kameny a být připraveni obětovat jeden ze svých vlastních kamenů, abyste dosáhli dobrého tvaru.[5] Někdy se tomu říká Malý rytířský tah aby se odlišil od Velký rytířský tah.
- The Velký rytířský tah (大 ゲ イ マ, Imageima) je agresivnější verze hry Malý rytíř a lze ji řezat ještě snadněji. Rozkládá se o jeden čtverec dále a obvykle se používá ve spojení s kameny již v oblasti, které poskytují podporu pro tento tah.
- The Připojení pólu (棒 つ ぎ, Botsugi) je spojení, které poskytuje pevnou řadu předchozích volně stojících kamenů do linie, která umožňuje solidaritu a větší vliv.
- The Ponnuki (ポ ン 抜 き, Ponnuki) je tvar, který má vysoké obranné schopnosti, protože k tomu, aby protnul jakýkoli bod tvaru, musí soupeř buď vybudovat podporu kolem tvaru, nebo riskovat atari, když je napaden kámen bez podpory. Vyvíjí také vliv a podporu v každém směru a lze jej použít k přípravě dalších útoků. Tento tvar může být výsledkem hraní s nebo bez zajetí nepřátelského kamene - pokud byl v procesu zajat nepřátelský kámen, je známý jako ponnuki; výsledný tvar je a diamant.
- The Tvar úst (口, Kou) je základní tvar, vhodný pro vytvoření oka. Je to polovina čtverce, 2 kameny a 2 kameny v „L“. Jeho životně důležitý bod je přes náměstí, na vzdálenějším „rohu“.[6]
- The Síť (下 駄, Dostat) je velmi účinný tvar pro zabránění úniku kamenů nepřítele a pro sabaki.
- The Tiger's Mouth (虎 の 口, Tora no kou)nebo Závěsné připojení, je o jeden kámen menší než a diamant tvar. Jde o takzvaný důvod, protože útočící kámen by byl okamžitě pod atari, pokud by byl hrán přímo v „ústech“ skupiny.
- The Lion's Mouth (獅 の 口, Shi no kou)nebo Trumpetové spojení, chrání před dvěma různými možnými útoky na kámen vytvořením dvou Tiger's Mouths na zranitelných místech řezání.
- The Bambusový spoj (タ ケ フ, Takefu) je bezpečný a lze jej řezat pouze v případě nedostatku svobody.[7] vzhledem k tomu, že skok do jednoho prostoru je dobrý tvar pro vymezení území, ale lze jej snížit de-giri (protlačit se, pak vystřihnout a zachytit slabou stranu). Bambusový kloub je podstatou flexibility. Má krásu volby buď - nebo, takže i když soupeř zaútočí první, máte bezpečnou odpověď.
Špatné tvary
V levém horním rohu je černá Knedlík který bude brzy mrtvý. Vpravo nahoře je bílá Prázdný trojúhelník - kdyby bílý hrál na A místo bílé 1 by kameny nebyly tak ohroženy, jaké jsou v současné době. Vlevo dole je tvar žebříku pro černou (černá právě hrála na černé 2). Černý vyhraje tuto bitvu s žebříky díky trojúhelníkovému kamenu na n-11, ale pokud by n-11 figurka neexistovala, pak bílá nevyhnutelně vyhraje, když se pravidelný vzor hry rozšíří až k okraji hrací desky. |
- The Prázdný trojúhelník (空 き 三角, Akisankaku) je nežádoucí formace tří kamenů, která neefektivně odstraňuje svobody a vytváří slabou skupinu.
- The Žebřík (シ チ ョ ウ, Shichou) není ve své podstatě špatný tvar, ale neschopnost rozpoznat, kdy je někdo uvězněn ve tvaru žebříku, který nelze vyhrát, může být fatální.
- The Knedlík (団 子, Dango) je jakýkoli tvar, kde byla skupina kamenů vynucený do těsně zabalené hrudky s několika svobodami, bez očí a omezenou schopností protiútoku.
Viz také
Knihy
- van Zeijst, Rob; Bozulich, Richard (2002). Dělat dobrý tvar: Zvládnutí základů. 3. Tokio: Kiseido Publishing. p. 205. ISBN 4-906574-73-4.
- Davies, James (1977) [1975]. „13: Vytváření tvaru“. Základní série Go. 3: Tesuji. Tokio: Ishi Press. 164–181. ISBN 9784871870122.
Reference
- ^ James Davies (1975) Tesuji, strana 164.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 55.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 60.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 28.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 45.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 25.
- ^ van Zeijst a Bozulich (2002) Dělat dobrý tvar, strana 29.