Shamus: Případ II - Shamus: Case II - Wikipedia

Shamus: Případ II
Krabice Shamus Case II art.jpg
VydavatelSoftware Synapse
Návrhář (s)William Mataga[1]
ProgramátořiAtari 8-bit
William Mataga
Commodore 64
Joe Vierra[1]
PlatformyAtari 8-bit, Commodore 64
Uvolnění1983: Atari
1984: C64
ŽánrAkce
RežimyHra pro jednoho hráče

Shamus: Případ II je 1983 video hra pro 8bitová rodina Atari napsáno William Mataga a publikoval Software Synapse.[1] Mataga také napsal originál Shamus a rolovací střílečka Zeppelin. Přístav do Commodore 64 Joe Vierra byl propuštěn v 1984.[1] Ačkoli zdánlivě pokračování Shamus, hra je velmi odlišná a kombinuje aspekty hry plošinovky, bludiště hry, a dokonce Vypuknout. Případ II byl stejně dobře přijat jako originál.

Hratelnost

Shamus je napaden mutantními korýši; jsou mezi nimi viditelné dva z jeho rozbušek.

Originál Shamus začínal jako klon arkáda Berzerk[2] která byla vylepšena o další funkce, aby byla zajímavější. Byl založen na a pohled shora dolů z řady místností, kterými se uživatel pohyboval. Hráč, hrající robotického detektiva známého jako „Shamus“, musel procházet místnostmi, sbírat klíče a odemykat dveře, aby mohl postupovat k doupěti zločineckého ducha „Stínu“, čímž porazil různé znovu se rodící robotické protivníky. Případ IINaproti tomu je hra s bočním pohledem, ve které Shamus pronásleduje Stín prostřednictvím svého nového podvodního doupěte.[3]

Herní mapa obsahuje tři typy místností. První, „jámové místnosti“, jsou jednoduché mapy bludiště s malými otevřenými plochami spojenými s žebříky, s přeskakujícími jámami a malými vodorovnými chodbami naplněnými otrokářskými hady, kterým je třeba se vyhnout. Další, „chodby“, obsahují velké otevřené plochy s chodníkem ve spodní části, kterým hráč musí projít, aby se dostal do další místnosti. Hadi, kteří přecházejí na podlahu, musí být vyskočeni a v horní části se objeví Stín, který střílí na hráče. V obou těchto typech místností stisknutí tlačítka střelby způsobí, že Shamus skočí.[4]

Třetí typ místnosti je místo, kde se odehrává většina herního času. Tady hráč chodí sem a tam po dně a střílí z plazmových rozbušek nahoru do místnosti. V horní části místnosti jsou střídavé vrstvy nepřátel, kteří cestují vodorovně a na které lze zaútočit rozbuškami. Vlny těchto nepřátel pravidelně opouštějí vodorovné řady a sestupují do středu místnosti, kde je mnohem snazší na ně útočit, ale mohou také vystřelit zpět na Shamuse nebo se srazit s ním. Rozbušky nejsou vyčerpány, když zasáhnou nepřítele, a nadále se odrážejí po obrazovce jako malé gumové kuličky. Pokud se tito dostanou na vrchol, mohou se dostat nad řady nepřátel a opakovaně se odrážet, jako ve hře Vypuknout.[5]

Poté, co Shamus zničil dvě vlny nepřátel nebo zabil všechny hady v jedné z vodorovných řad, hra zamrzne a mapa se začne svisle posouvat, aby odhalila novou oblast nad poslední místností. V tomto případě podlaha není spojitá, ale místo toho se skládá z několika bloků s otevřenými oblastmi mezi nimi. Hráč musí mít jistotu, že se přesune na jeden z bloků, než se obrazovka zcela odhalí, jinak spadne zpět do poslední místnosti a musí to zkusit znovu. Totéž se stane, pokud se dost nepřátel vyhne Shamusovým rozbuškám a roztrhne podlahu pod ním.[6]

Mapa také obsahuje řadu pokladnic obsahujících různé předměty, nejdůležitější jsou volné životy a klíče, které otevírají další místnosti. Rozložení místnosti je trvalé v kterékoli relaci, což umožňuje jeho mapování.[6]

Stejně jako v originálu, verze Pohřební pochod loutky, ústřední melodie z Alfred Hitchcock uvádí, přehrávané na titulní obrazovce.

Recepce

Softline v roce 1983 volal Shamus: Případ II „další mistrovské dílo komprimovaného programování“ a doporučil čtenářům, aby „došli a koupili jej, takže Mataga bude povzbuzena k vytvoření Případu 3!“[7]

Srovnání s předchozím Shamus, Kreativní výpočetní technika poznamenal, že „nejde jen o mírně maskovanou variantu původního tématu. Shamus: Případ II má stejný chytrý design a hektické tempo jako jeho jmenovec ve zcela novém prostředí.“ Dále poznamenali, že „přidání několika místností a úrovní přispívá k celkovému efektu, takže je více než jen další škubnutí hry. Zvuk a grafika jsou lákavé, díky čemuž je to užitečný doplněk vaší herní knihovny. “[8]

Reference

  1. ^ A b C d Haag, James. „Obří seznam klasických herních programátorů“.
  2. ^ Dewitt, Robert (duben 1983). „Ihor Wolosenko (Synapse Software)“. Antic.
  3. ^ Mataga 1983, str. 2.
  4. ^ Mataga 1983, str. 4.
  5. ^ Mataga 1983, str. 5.
  6. ^ A b Mataga 1983, str. 6.
  7. ^ Bang, Derrick (červenec – srpen 1983). "Shamus: Případ 2". Softline. s. 25–26. Citováno 28. července 2014.
  8. ^ Leyenberger, Arthur (červen 1984). „Zábava na letní den“. Kreativní výpočetní technika: 108.

Bibliografie

externí odkazy