Sentinel se vrací - Sentinel Returns
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Prosinec 2012) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
Sentinel se vrací | |
---|---|
![]() Evropská obálka | |
Vývojáři | Hookstone |
Vydavatel | Psygnóza |
Skladatel (é) | John Carpenter |
Platformy | Okna, Play Station |
Uvolnění | |
Žánr | Hádanka |
Režimy | Hra pro jednoho hráče, multiplayer |
Sentinel se vrací je video hra vyvinutý společností Hookstone, produkován No-Name Games a publikován Sony (pod Psygnóza štítek) v roce 1998, pro Microsoft Windows a Play Station. Jedná se o pokračování Strážný podle Geoff Crammond a obsahuje 651 úrovní, a multiplayer režim a soundtrack (s názvem „Země / Vzduch“) složený z John Carpenter a zařídil Gary McKill.
Verze pro PC má nativní podporu omezenou na a softwarový režim zobrazení a zrychlil Klouzat režimu, protože v roce 1998 3DFX karty byly de facto standard pro hraní her 3D grafika. Moderní počítače však mohou spustit hru ve zrychleném režimu s obaly nGlide,[2] dgVoodoo,[3] OpenGlide[4] nebo zeckensack's Glide wrapper,[5] které překládají Glide volání do Direct3D nebo OpenGL hovory.
Tato hra vypadá velmi odlišně od svého předchůdce. Zatímco v Strážný úrovně byly jasné a barevné Sentinel se vrací jsou temné a ponuré, se záblesky světla vyzařovanými při vytváření nebo pohlcování předmětu, a ukazatel myši dynamicky osvětlení svět. Tato hra má obecný „halucinovaný“ vzhled: obloha je tvořena kontrastními barevnými pruhy; stromy jsou bílé; balvany pulzují, jako by dýchaly; hlídky a hlídky jsou hybridy masa a kovu; sentinelové stojany jsou pokryty kůží a mají čtyři páteře vyčnívající z rohů; „exemplář“ představující živou část synthoidu připomíná a hydatidiformní mol a při injekčním vpichu jehlou se kroutí a vydá výkřik.
Herní mechanika
Ovládání Synthoidů, které stojí na vyšší úrovni, je pro hru zásadní, protože s nimi lze interagovat pouze s objekty, které zabírají viditelný čtverec ( hráč mohou absorbovat nebo vytvářet předměty na balvanu, pokud jsou vidět strany). Při tom musí hráč sledovat rotaci Sentinelu a dávat pozor, aby nestál v oblasti, kterou Sentinel vidí, jinak začne absorbovat energii ze Synthoidu, a když je energie pryč, hra skončila.
Výška se získá umístěním balvanu na jakýkoli viditelný čtverec a umístěním Synthoida na balvan. Hráč pak může přenést vědomí do nového Synthoidu a absorbovat ten starý. Pokud má hráč dostatek energie, mohou být vytvořeny hromady balvanů jakékoli výšky. Aby hráč mohl absorbovat Sentinel, musí vytvořit hromadu balvanů dostatečné výšky, aby mohl Synthoid nahoře vypadat dolů na platformě Sentinelu. A úroveň je získán absorbováním Sentinelu z jeho platformy, vytvořením nového Synthoidu na místě Sentinelu, přenesením vědomí na něj a hyperprostorem na novou úroveň.
Počet úrovní, které se přeskakují mezi dvěma, které se hrají, závisí na množství energie, kterou hráč nashromáždil, když skočí do hyperprostoru: absorbování méně než 50% celkové energie přítomné v úrovni přeskočí úroveň; absorpce mezi 50% a 69% přeskočí dvě; absorpce mezi 70% až 89% přeskočí tři; absorpce mezi 90% a 100% přeskočí čtyři.
Jakmile je Sentinel absorbován, hráč již nemusí absorbovat žádnou energii z krajiny, ačkoli objekty mohou být vytvářeny jako obvykle. To umožňuje přeskočit obzvláště problematické úrovně tím, že se vrátíte na předchozí úroveň a dokončíte ji s jiným množstvím energie než dříve.
V pozdějších úrovních je Sentinel nápomocen řadou Hlídky. Chovají se přesně jako Sentinel, ale jejich vstřebávání není nutné k dokončení úrovně. Na rozdíl od Sentinelu nestojí Sentries na plošině, ale na obyčejných čtvercích. Rotace Sentinelu a Sentries je pomalá a předvídatelná. Pokud je však mnoho Sentries, bude v krajině jen málo bezpečných míst. Pokud buď Sentinel nebo Sentries uvidí čtverec s více než 1 jednotkou energie (balvany nebo syntoid), jejich rotace se zastaví, zatímco absorbují energii, jednu jednotku po druhé. Musí být schopni vidět čtverec, na kterém je umístěna energie, aby došlo k absorpci. Mezitím, aby byla zachována konstantní celková energie krajiny, je na zemi náhodně vytvořen strom pro každou absorbovanou jednotku energie. Obecně tedy absorpce znamená pouze přesun energie na jiné místo na herním poli.
Pozornost je třeba věnovat také okolním stromům: pokud Sentinel nebo Sentry vidí Synthoida nebo balvan, ale ne náměstí, na kterém stojí, a v jeho blízkosti jsou stromy, přemění jeden z nich na Meanie, která se začne otáčet. Pokud je hráč v Synthoidu, když se k nim Meanie otočí tváří v tvář a Meanie vidí čtverec, na kterém Synthoid stojí, vynutí Synthoida do hyperprostoru a ztratí 3 jednotky energie. Pokud Meanie sám nevidí hráčovo pole po úplné rotaci, změní se zpět na strom a Sentinel nebo Sentry obnoví rotaci.
Pokud se hráč rozhodne, může provést a Hyperprostor. To využije 3 jednotky energie k vytvoření nového Synthoidu na náhodném místě na hřišti. Toto umístění je ve stejné výšce nebo nižší než aktuální výška hráče. Zatímco provádění hyperprostoru může být výhodné, pokud je bezprostřední oblast plně v dohledu Sentinelu a / nebo Sentries, protože vás může odvést daleko od nebezpečné zóny, obvykle se kvůli své nepředvídatelné povaze používá jako poslední možnost. . Je to proto, že vás může dostat do hluboké rokle, ze které možná nebudete schopni vybudovat dostatek balvanů, z nichž byste mohli uniknout. Také hyperprostorování bez požadovaných 3 jednotek energie (buď vyvoláním hráče nebo Meanie) bude mít za následek ztrátu hráče.
Seznam objektů, které mohou existovat ve světě Sentinel:
- Strom (1 jednotka energie)
- Meanie (1 jednotka energie)
- Balvan (2 jednotky energie)
- Synthoid (3 jednotky energie)
- Hlídka (3 jednotky energie)
- Stráž (4 jednotky energie)
Odlišnosti herní mechaniky od předchůdce
- Akce je rychlejší a pohyby (otáčení syntoidů a přenos vědomí ze syntoidů do jiných) se odehrávají v reálný čas. To umožňuje hráči mnohem rychlejší pohyb po krajině a dokončení úrovně za mnohem kratší dobu. Aby se to vyvažovalo, hlídky a hlídky (které mají a FOV 28 stupňů) jsou schopni absorbovat energii ze syntetoidů mnohem větší rychlostí.
- Absorpcí hlídky se vytvoří strom na náhodném čtverci v úrovni.
- Existuje „pouze“ 651 jeden hráč úrovně, zatímco v první epizodě jich bylo 10 000. Z tohoto důvodu je možné přeskočit až 4 úrovně až po dokončení jedné.
- A multiplayer režim je k dispozici. Chcete-li zahájit zápas pro více hráčů ve verzi pro PC, hostitel musí nastavit náhodné vytvoření úrovně, vyberte a DirectPlay poskytovatel služeb, zadejte název hostitele a jméno hráče a nakonec vyberte „Hostit relaci“. Každý host musí vybrat stejného poskytovatele služeb a zvolit možnost „Připojit se k relaci“. Cílem režimu pro více hráčů je navzájem si závodit s hlídkou; každý hráč může navzájem teleportovat své synthoidy na nižší úrovně. Podporovanými poskytovateli služeb DirectPlay jsou IPX, TCP / IP, modem a seriál.
- Hra má dva konce. Aby hráč viděl první, musí porazit 651. úroveň. Aby hráč viděl druhý, musí porazit každou úroveň nebo „dosáhnout 100% orchideje“, jak je to ve hře vyjádřeno.
Grafické rozdíly mezi verzí pro PC a PlayStation
Ačkoli je jejich hraní téměř totožné, obě verze mají několik odlišností v grafickém vzhledu.
- Obrazovky pro výběr úrovní a načítání úrovní jsou plně polygonální ve verzi pro PC, zatímco jsou vyrobeny z 2D prvky ve verzi PS1.
- 3D modely mají více polygonů ve verzi pro PC než ve verzi pro PS1.
- Verze pro PC má barevná světla (i když pouze s hardwarově akcelerovaným vykreslováním), verze pro PS1 nikoli.
- Úrovně mají ve dvou verzích různé architektury.
- Šachovnicové vzory jsou zřetelnější ve verzi PS1, která má také drsnější svahy než verze pro PC.
- Obloha má obíhající planety ve verzi PS1, ne ve verzi pro PC.
- Když je objekt vytvořen ve verzi pro PC, objeví se náhle. Ve verzi PS1 letí semeno (když je vytvořen strom) nebo 2/3 „energetické klastry“ (když je vytvořen balvan nebo syntoid) na vybraný čtverec, zatímco se do objektu shromažďují rotující polygony.
- Když je objekt absorbován ve verzi pro PC, náhle zmizí a vytvoří řadu „energetických prstenců“, které rychle zmizí. Ve verzi PS1 se rozebírá na rotující polygony, zatímco semeno (když je absorbován strom) nebo 2/3 „energetické shluky“ (když je absorbován balvan, syntoid nebo hlídka) letí k hráčově POV.
- Výbuch sentinelu je viděn z pohledu hráče ve verzi pro PC a jako neinteraktivní scéna ve verzi PS1.
- Poté, co byla ve verzi pro PC překonána úroveň, se nad strážní lavicí objeví vír vyrobený ze spirály a řady trojúhelníků; ve verzi pro PS1 není, ale přesto je zmíněn v manuálu.
- Na hyperprostorové scéně končící na úrovni se ve verzi pro PC POV dívá nahoru do víru, zatímco dolů se dívá dolů na syntoid ve verzi PS1.
Recepce
Recepce | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Verze pro PC obdržela příznivé recenze, zatímco verze pro PlayStation obdržela smíšené recenze agregace recenzí webová stránka GameRankings.[20][21] Další generace řekl o druhé verzi v rané revizi: „Ti, kteří mají na originál originál vzpomínky nebo touží po novém zážitku z PlayStation, by si měli před nákupem pronajmout. Je to rozhodně získaný vkus.“[17] Oficiální americký PlayStation Magazine dal stejnou verzi konzoly negativní recenzi, asi dva měsíce před tím, než byla vydána Stateside.[18]
Poznámky
Reference
- ^ Zaměstnanci GameSpot (28. září 1998). „Nové zprávy [datum nesprávně označeno jako„ 28. dubna 2000 “]“ “. GameSpot. CBS Interactive. Archivováno z původního dne 5. června 2000. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ „n-Glide“. Software Zeus.
- ^ „dgVoodoo“. Degeovy věci.
- ^ „OpenGLide“. SourceForge.
- ^ "Domovská stránka". zavinovačka zeckensack Glide.
- ^ House, Michael L. „Sentinel se vrací (PC) - recenze“. AllGame. All Media Network. Archivovány od originál dne 16. listopadu 2014. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Wigmore, Glenn. „Sentinel se vrací (PS) - recenze“. AllGame. All Media Network. Archivovány od originál dne 15. listopadu 2014. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Hunter, Scott (12. listopadu 1998). „Sentinel se vrací“. Počítačové hry Strategy Plus. Strategy Plus, Inc. Archivováno od originál dne 29. května 2003. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Clarkson, Mark (únor 1999). „Sentinel se vrací“ (PDF). Svět počítačových her. Č. 175. Ziff Davis. str. 244. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Mathers, Martin (srpen 1998). „Sentinel se vrací (PC)“. Počítač a videohry. Č. 201. EMAP. str. 64–65. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ A b Zaměstnanci Edge (srpen 1998). „Sentinel se vrací“. Okraj. Č. 61. Budoucí publikování. str. 88. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Zaměstnanci EGM (září 1998). "Sentinel se vrací". Elektronické hraní měsíčně. Č. 110. Ziff Davis.
- ^ Morris, Daniel (1998). „Sentinel vrací recenzi pro PC na GamePro.com“. GamePro. Zábava IDG. Archivovány od originál dne 23. června 2004. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Boba Fatt (říjen 1998). „Sentinel se vrací (PS)“. GamePro. Č. 121. IDG Entertainment. str. 176. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Smith, Josh (30. října 1998). „Sentinel Returns Review (PC) [datum chybně označeno jako„ 5. května 2000 “]“ “. GameSpot. CBS Interactive. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ Smith, Josh (9. listopadu 1998). „Sentinel Returns Review (PS) [datum chybně označeno jako„ 2. května 2000 “]“ “. GameSpot. CBS Interactive. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ A b „Sentinel se vrací (PS)“. Další generace. Č. 44. Představte si média. Srpna 1998. str. 98. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ A b "Sentinel se vrací". Oficiální americký PlayStation Magazine. Sv. 1 č. 11. Ziff Davis. Srpna 1998.
- ^ Poole, Stephen (leden 1999). „Sentinel se vrací“. PC Gamer. Sv. 6 č. 1. Představte si média. Archivovány od originál dne 9. prosince 1999. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ A b „Sentinel se vrací pro PC“. GameRankings. CBS Interactive. Archivovány od originál dne 2. června 2019. Citováno 21. listopadu 2020.
- ^ A b „Sentinel se vrací pro PlayStation“. GameRankings. CBS Interactive. Archivovány od originál dne 27. května 2019. Citováno 21. listopadu 2020.