SameGame - SameGame - Wikipedia
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/28/Ksame.png/250px-Ksame.png)
![]() | tento článek potřebuje další citace pro ověření.Listopad 2010) (Zjistěte, jak a kdy odstranit tuto zprávu šablony) ( |
SameGame (さ め が め) je shoda dlaždic hádanka původně vydán pod názvem Chain Shot! v roce 1985 Kuniaki Moribe (Morisuke). Od té doby byl přenesen na řadu počítačových platforem, kapesních zařízení a dokonce i TiVo,[1] s novými verzemi od roku 2016.
Dějiny
SameGame byl původně vytvořen jako Chain Shot! v roce 1985 Kuniaki Moribe. Byl distribuován pro Fujitsu je FM-8 a FM-7 platformy v japonském měsíčníku osobní počítač volal časopis Gekkan ASCII. V roce 1992 byla hra přenesena jako SameGame na Unix platformy Eiji Fukumoto a do NEC PC-9801 série od Wataru Yoshioka. V roce 1993 to bylo přeneseno do Windows 3.1 autor: Ikuo Hirohata. Tuto verzi přeložil Hitoshi Ozawa do angličtiny a je stále k dispozici v jeho softwarovém archivu.[2]V roce 1994 jej přenesl Takahiro Sumiya Macintosh. Tato verze má určité herní rozdíly - tři místo pěti barev - a je pravděpodobně nejrozšířenější z původní série. To byl základ pro Stejný Gnome a KSame variace vytvořené pro Linux.
V roce 2001 Biedl et al. prokázal, že rozhodnutí o řešitelnosti (zda lze odstranit všechny bloky) 1-sloupcového (nebo 1-řádkového) 2-barevného Clickomania lze provést v lineární čas. Rozhodování o řešitelnosti 2-sloupcové, 5-barevné Clickomania je NP-Complete. Rozhodování o řešitelnosti 5-sloupcové tříbarevné Clickomanie je také NP-Complete.[3]
Hratelnost
Herní mechanika
SameGame se hraje na obdélníkovém poli, obvykle zpočátku naplněném čtyřmi nebo pěti druhy bloků umístěných náhodně. Výběrem skupiny sousedních bloků stejné barvy je hráč může odstranit z obrazovky. Bloky, které již nejsou podporovány, spadnou dolů a sloupec bez bloků bude oříznut jinými sloupci, které se vždy posunou na jednu stranu (často doleva). Cílem hry je odstranit z hracího pole co nejvíce bloků.
Ve většině verzí nejsou během hry žádná časová omezení. Některé implementace však postupně posouvají řádky nahoru nebo shazují bloky shora. Někdy může hráč určitým způsobem kontrolovat počet a načasování bloků, které padají shora. Například u některých implementací pro iOS, lze toho dosáhnout zatřepáním se zařízením. Hra končí, pokud vyprší časovač nebo pokud již nelze odstranit další bloky. Některé verze, včetně některých verzí pro Windows Mobile, zahrnují portrét i krajinu orientace.
Galerie
Swell-Foop, část Hry GNOME
KSame, součást kdegames
SameGame pro Mac, Takahiro Sumiya
Variace
V jedné variantě hra začíná bez bloků na hřišti. Bloky padají dolů na hrací pole a musí být odstraněny, než dosáhnou vrcholu. Pokud dosáhnou vrcholu a přeteknou, hra skončila. V některých variantách, jako je Bubble Bang, místo bloků se používají kruhy nebo koule - což mění hru, protože koule mají jiné tvary než čtvercové bloky.
Ve trojrozměrných variantách je hracím polem kostka (obsahující menší kostky) místo obdélníku a hráč má možnost kostku otáčet. „Kostky“ pro iPhone OS používají tento přístup.
Některé verze umožňují hráči otočit hrací pole o 90 stupňů ve směru nebo proti směru hodinových ručiček, což způsobí jednu ze dvou věcí:
- Levá a pravá strana se stávají spodní a horní a bloky padají do nového dna. Orientace přepíná mezi portrétem a krajinou. NeoSameGame pro iPhone OS používá tento přístup.
- Bloky padají na levou nebo pravou stranu, ale hráč musí otočit pole zpět do orientace na výšku (která je pevná). Naklonění bublin pro iPhone OS používá tento přístup.
V některých variantách mohou být bloky odstraněny, když jsou připojeny k blokům stejné barvy diagonálně, nejen horizontálně a vertikálně. Některé verze zavádějí nové typy bloků. Různé typy bloků interagují různými způsoby s hracím polem; například jeden typ může odstranit všechny bloky v řadě. Příkladem toho je „režim pomsty“ v PocketPop Revenge (PocketFun ) pro iPhone OS.
Varianty pravidel
- Hra končí, když je hrací pole vyčištěno, nebo pokud zbývající bloky nelze odstranit. Na konci hry dostane hráč skóre.
- Když je hrací pole prázdné, místo ukončení hry se objeví nová úroveň - obvykle tvrdší, s více typy bloků nebo nižšími časovými limity, nebo obojí. Podmínky pro výhru se mohou u jednotlivých úrovní lišit. Místo toho, abyste vyčistili celou úroveň, musíte například dosáhnout určitého skóre nebo určitého počtu odstraněných bloků. Když je dosaženo požadovaného skóre, ve většině verzí má hráč povoleno vyčistit zbytek úrovně. Pokud hráč nemůže dosáhnout požadovaného skóre - nebo pokud dojde časovač - hra končí a hráč obdrží konečné skóre.[Citace je zapotřebí ]
- V „nekonečné“ variantě hra začíná prázdným polem. Bloky nebo koule začnou padat; ale pokud dosáhnou vrcholu, nové bloky přestanou padat, takže nepřetékají - hra tedy nikdy nekončí. Hráč může hru kdykoli ukončit tak, že počká, až se bloky dostanou na vrchol, a poté provede speciální akci (například kliknutí pravým tlačítkem místo kliknutí levým).
- Některé verze mají hráč žije.[Citace je zapotřebí ] Pokud hráč jednou prohraje podmínku prohry, hra nekončí; místo toho je život ztracen. Pokud dojde ke ztrátě všech životů, hra končí.
- V „kontinuální“ variantě, kdykoli je odstraněna vertikální sada bloků a zbývající bloky jsou posunuty na jednu stranu, na druhé straně vyskočí nový, náhodně vybraný sloupec bloků, což umožní hraní hry pro delší dobu.[Citace je zapotřebí ]
- Ve variantě „shift“, když je sada bloků vymazána, všechny zbývající bloky nahoře a doleva se posunou dolů a doprava.[Citace je zapotřebí ]
- Varianta „megashift“ je kombinací pravidel variant „Continuous“ a „shift“.[Citace je zapotřebí ]
Bodování
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/21/Same_GNOME_704.png/220px-Same_GNOME_704.png)
Většina verzí hry dává body za odstranění dlaždice najednou, kde nebo , v závislosti na implementaci. Například, Insane Game pro Texas Instruments kalkulačky používá ; Implementace Ikuo Hirohata používá vzorec . The Bubble Breaker implementace pro Windows Mobile používá vzorec. Verze z roku 2001, kterou vydal Jeff Reno, používá vzorec .
Některé verze také nabízejí velký bonus za odebrání všech bloků z obrazovky nebo ponechání maximálně určitého počtu bloků. Jiní snižují konečné skóre na základě počtu bloků zbývajících na konci hry. Některé herní verze udělují bonusové body za rychlé vyčištění pole, což podporuje rychlejší hru. Čím rychleji hráč dokončí úroveň, tím větší je bonus. Ještě jiní nabízejí kombinaci, nebo řetěz, bonusy za vymazání stejné barvy bloků dvakrát nebo vícekrát za sebou.
Další technika bodování uděluje bonusové body za každý řetězec určité barvy, která má určitý počet bloků (například dva červené bloky nebo 11 modrých bloků). Po jednom obdržení bonusu se někdy podmínka bonusu změní. BPop používá tuto variaci bodování.
Některé verze mají jednoduchý bodovací systém: každý odstraněný blok má hodnotu jednoho bodu a za odebrání více než dvou bloků najednou není žádný bonus. To je vidět na Stejní mazlíčci a Stejné krby varianty.
Bodové hodnocení
Některé verze udělují skóre na základě dosažení cílů. To je obvykle vidět ve víceúrovňových verzích hry. U těchto her existují čtyři primární bodovací systémy.
V jedné variantě má každá úroveň cílové skóre. Skóre hráče začíná na nule a hráč musí dosáhnout cílového skóre. Na začátku každé úrovně se skóre hráče vynuluje; cílové skóre se zvyšuje s každou úrovní.
Jiné verze mají kumulativní cílové skóre. V těchto verzích se skóre hráče přenáší z úrovně na úroveň. Výsledkem je, že pokud hráč podstatně překročí cílové skóre na dané úrovni, může vstoupit do následující úrovně, když již dosáhl cílového skóre této úrovně. BPop má kumulativní cílové skóre.
Některé verze udržují stejné cílové skóre pro každou úroveň; takové variace lze hrát donekonečna. V takových hrách hráč obvykle prohrává kvůli špatnému plánování nebo ztrátě koncentrace. Příklady takových her jsou Stejní mazlíčci a Stejné krby.
Ve hrách bez gólového skóre Bonkers pro iPhone a SameGameBros pro iPhone je cílem zcela vyčistit úroveň. Hra končí, když tak hráč neučiní.
Vizuální
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4f/SameGame.jpg/220px-SameGame.jpg)
Bloky se obvykle zobrazují jako barevné čtverce, kruhy nebo koule. Některé varianty používají k dosažení iluze rozměrnosti stínování přechodů. Další motivy dlaždic nebo kůže, zahrnují zvířata, srdce, hvězdy, tváře, lego bloky a medúzy. Designy mohou následovat téma, například vánoční nebo jednobarevné. Většina her má pouze jeden skin, ale jiné umožňují výběr z více skinů.
V některých verzích je speciální vizuální aspekt; místo samostatných bloků, hry jako iDrops a SameGameManiak mají ohraničené oblasti pro sousední bloky stejné barvy. Některé mají propracovanou grafiku dlaždic, například obrázky nebo vzory uvnitř dlaždice KSame a Stejný GNOME.
Variace
- Odhalte obrázek
- Koncept SameGame lze rozšířit na hru „Odhalit obrázek“. Obrázek nebo fotka je za bloky; stává se stále viditelnějším, když jsou bloky odstraněny, dokud není zcela odhaleno. Mezi příklady patří Stejní mazlíčci, Stejná srdce a Nissan Cube propagační aplikace pro iPhone.
- Animace
- Některé hry obsahují animaci jedné nebo více herních událostí, například roztržení nebo vybuchující dlaždice nebo bodování animací (BPop, Naklonění bublin).
- Zvýraznění bloku
- Některé verze zobrazují, které bloky jsou vybrány, s ohraničením kolem nich (BPop), chvění bloků (BPop), nebo zvětšení velikosti vybraných bloků (Naklonění bublin). Pokud jsou bloky zrušeny (obvykle tažením od nich nebo klepnutím na jiný řetěz bloků nebo jeden blok), je zvýraznění odstraněno.
Verze
název | Autor | Datum vydání | Platformy | Poznámky | |
---|---|---|---|---|---|
Chain Shot! | Kuniaki Moribe | 1985 | Fujitsu FM 8/7· PC ‑ 8801 · PC ‑ 9800 · N5200 (1988)· Macintosh (1992) | Původní iterace hry. Měl hrací pole 20 × 10 a čtyři barvy. | |
Stejná hra | Eiji Fukumoto | 1992 | Unix | První verze s názvem Stejná hra; zvýšil počet barev na pět. | |
Stejná hra | Wataru Yoshioka (W. Yossi) | PC-9801 | |||
Stejná hra | Ikuo Hirohata (japonsky) Hitoshi Ozawa (tr. Anglicky) | 1993 | Windows 3.1 | Přidáno volitelné velké pole 25 × 15. Velké pole vyžaduje rozlišení stolního počítače 800 × 600. | |
KSame Stejný Gnome Swell Foop | Založeno na verzi Macintosh od Takahiro Sumiya. | ||||
Undake 30: Stejná hra | 1995 | SNES | Doporučené Mario franšízové ikony: Marioova hlava, mince, super houby, ohnivé květiny a vejce Yoshi. | ||
ColorFall | Michael LaLena | 1998 | Jáva / Prohlížeč založený | Přidán koncept úrovní. Vyčistěte úrovně odstraněním pevného počtu barev. Na každé úrovni jsou přidány nové barvy. K dispozici je pět různých verzí. | |
Clickomania! | Matthias Schüssler | 1998 | Okna | Velikost desky a počet barev lze konfigurovat. Původně bylo cílem pouze vyčistit hrací pole, počet bloků odstraněných v jednom tahu neovlivnil skóre. Toto je stále výchozí nastavení. | |
SameGame | Ronald van Dijk | 1999 | Amiga | Má hřiště 15 × 10 a tři barvy. | |
Sega víření | Scott Hawkins (Sega ) | 1999 | Obsazení snů · Adobe Shockwave · Palm OS | ||
MacStones | Craig Landrum | 1999 | Na základě Stejný Gnome. | ||
Kaskáda | 1999 | Psion Revo | |||
Spore kostky | René Boutin / Spore Productions | 2000 | Webový prohlížeč, Windows, ActionScript 3, Palm OS, Kapesní PC, iOS, Android (operační systém) | Inspirováno návykovostí Clickomania! (viz výše), tato hra představovala dvě úrovně dovedností, které měnily počet barev na hřišti, skládající se z 10 x 13 kostek. Původní verze hry měla náhodně vybrané obrázky za kostkami, takže když bylo hřiště vymazáno, mohl hráč vidět celý obrázek. | |
Maki | Christopher G. Stach II | Prosinec 2000 | Applet Java / Prohlížeč založený | Tři úrovně obtížnosti, pět barev, bodování, bonus vymazané hrací plochy, online vysoké skóre. | |
PocketPop | PocketFun | 2001 | Kapesní PC | Získal řadu ocenění, včetně nejlepší hry, v Pocket PC Magazine 2001.[4][ověření se nezdařilo ] | |
Jawbreaker | 2003 | Kapesní PC | |||
Bublinová střela | FingerFriendlySoft | iOS | Bubble Breaker - kompatibilní hra, kde se sousední bubliny vizuálně roztaví do větších bublin. Zahrnuje další režimy „Skládání“ a „Černá díra“ a statické výzvy. | ||
bubble.el | Ulf Jasper | Února 2007 | GNU emacs | Podle dostupnosti lze zobrazit pomocí grafiky nebo textu | |
SameGame | Steve a Oliver Baker | 2008 | JavaScript | Online verze, která umožňuje konfiguraci velikosti desky, počtu barev a nabízí řadu alternativních motivů dlaždic, se kterými si můžete zahrát. | |
Bubble Bang | Decane | Leden 2009 | Webový prohlížeč a iOS | Trojrozměrná hra využívající místo bloků koule. Verze pro iOS používá Nvidia PhysX pro realistickou fyziku. Verze webového prohlížeče vyžaduje Jednota. | |
SameGame | Alan Alpert | Červenec 2009[5] | Všechny podporovány Qt platformy | Napsáno jako QML / QtQuick demo. | |
Pop'Em Drop'Em SAMEGAME | Hudson Soft | 23. března 2009[6] | WiiWare | ||
SameGame | Torbjörn Gustafsson | Únor 2009 | Android (operační systém) | ||
Bubble Drop! | Gizmobuddy.com | Symbian S60 | Zahrnuje schopnost selektivně odstraňovat překážející bubliny pomocí „nástrojů“, „kyselin“, „ohně“ nebo „bomby“ a osmi různých herních režimů se třemi a šesti barvami. Hráči mohou odeslat vysoké skóre na web. | ||
Barevné kuličky | Pistooli | Březen 2010 | Haiku OS | ||
Click-o-mania HTML | Bugaco | Ledna 2011 | JavaScript | Napsáno v GWT[7] | |
Cube Crush | Gregor Haag | Červen 2011 2015 2016 | ActionScript 3 Html5 Android (operační systém) | Napsáno OpenFL být napříč platformami. Síně slávy online. 3 a 4 barevný režim.[8] | |
Maki | appsburgery | Září 2011 | Android (operační systém) | ||
Bubblet | Edouard Thiel | Říjen 2011 | Linux, Mac OS X, Okna | Napsáno v C a zahrnuto do EZ-Draw[9] | |
Bubblet-js | Benoit Favre | Říjen 2011 | JavaScript | Online verze, přeložená z jazyka C pomocí EZ-Draw-js[10] | |
Tapotron | Hry Demura | Říjen 2013 | iOS | ||
Ještě jedna stejná hra | Dušan Saiko | Října 2014 | QT5 | Online synchronizace skóre, vícejazyčnost, instalační balíčky pro Android, Windows, Linux[11] | |
SCRUSH | Zafar Iqbal | Prosinec 2016 | Scratch (programovací jazyk) | Online, více platforem, Highscore[12] | |
samegame1k | Gábor Bata | Února 2017 | JavaScript | Online verze, 1024 bajtů JavaScriptu. Přihláška do golfové soutěže JS1k 2017[13] |
Reference
- ^ http://myaccount.mytivo.com.au/tivoservice/samegame
- ^ Ozawa, Hitoshi. „ISOFT - domov japonského softwaru“. Citováno 2010-11-28.
- ^ Biedl, Therese; Demaine, Erik (2001). "Složitost Clickomanie". Více her bez šance. arXiv:cs / 0107031. Bibcode:2001cs ........ 7031B.
- ^ "pocketfun". pocketfun.co.uk.
- ^ „Qt Deklarativní uživatelské rozhraní SameGame“. Nokia. 2009-07-28. Archivovány od originál dne 2014-03-25. Citováno 2014-03-24.
- ^ „Jedna hra WiiWare a dvě virtuální konzolové hry přidány do kanálu Wii Shop“. Nintendo. 2009-03-23. Citováno 2009-03-25.
- ^ „Archivovaná kopie“. Archivovány od originál dne 8.7.2011. Citováno 2011-01-19.CS1 maint: archivovaná kopie jako titul (odkaz)
- ^ http://gregorhaag.com
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~edouard.thiel/ez-draw/index.html
- ^ http://pageperso.lif.univ-mrs.fr/~benoit.favre/EZ-Draw-js/jeu-bubblet/jeu-bubblet.html
- ^ http://samegame.saiko.cz
- ^ https://scratch.mit.edu/projects/136505698/
- ^ https://gaborbata.github.io/samegame1k/
externí odkazy
- Chain Shot! na domovské stránce Kuniaki Moribe