Reagovat počítačem podporovaný design - Responsive computer-aided design

Reagovat počítačem podporovaný design (také zjednodušeno na citlivý design) je přístup k počítačem podporovaný design (CAD), který využívá skutečný svět senzory a data pro úpravu trojrozměrného (3D) modelu počítače. Koncept souvisí s kyberfyzické systémy rozmazáním virtuálního a fyzického světa se však konkrétně vztahuje na počáteční digitální design objektu před výrobou.

Proces začíná návrhářem, který pomocí CAD softwaru vytvoří základní návrh objektu pomocí parametrické nebo algoritmické vztahy. Tyto vztahy jsou poté propojeny s fyzickými senzory, což jim umožňuje řídit změny v CAD modelu v rámci stanovených parametrů. Důvody, které umožňují senzorům upravit model CAD, zahrnují přizpůsobení designu tak, aby vyhovoval uživateli antropometrie, pomáhat lidem bez dovedností CAD přizpůsobit design nebo automatizovat část iterativního procesu návrhu podobným způsobem jako generativní design. Jakmile senzory ovlivní design, může být poté vyroben jako jednorázový kus pomocí a digitální výroba technologie nebo projít dalším vývojem designéra.

Kontext

Schéma popisující cyklický proces snímání, přizpůsobení CAD a digitální výrobu v responzivním počítačově podporovaném designu
Schéma popisující proces fyzického snímání, přizpůsobení CAD a digitální výrobu v responzivním počítačově podporovaném designu. To může být cyklické.

Responzivní počítačově podporovaný design umožňuje všudypřítomné výpočty a Internet věcí, koncepty, které popisují schopnost každodenních předmětů obsahovat výpočetní a snímací technologie. Umožňuje to také schopnost přímo vyrábět jednorázové objekty z digitálních dat pomocí technologií, jako je 3D tisk a počítačové numerické řízení (CNC) stroje. Tyto technologie digitální výroby umožňují přizpůsobení a jsou hnacím motorem hromadné přizpůsobení jev.[1][2] Poskytují také nové příležitosti pro spotřebitele k účasti na procesu návrhu, známého jako co-design.

Jak tyto koncepty dospívají, responzivní design se objevuje jako příležitost ke snížení spoléhání se na grafická uživatelská rozhraní (GUI) jako jediná metoda pro návrháře a spotřebitele při navrhování produktů,[3] sladění s tvrzeními Golden Krishna, že „nejlepší design snižuje práci. Nejlepší počítač je neviditelný. Nejlepší interakce je přirozená. Nejlepší rozhraní je žádné rozhraní.“[4] Výzvy ke snížení závislosti na grafických uživatelských rozhraních a automatizaci některých spojování návrhových procesů Mark Weiser původní vize všudypřítomné práce na počítači.[5]

Související pojmy

Vychází z řady podobných oblastí výzkumu rozpoznávání gest s mnoha projekty snímání pohybu sledovat fyzické pohyby designéra a přeložit je do trojrozměrné geometrie vhodné pro digitální výrobu.[6][7] I když tyto sdílejí podobnosti s responzivním designem prostřednictvím svých kyberfyzikálních systémů, vyžadují přímý záměr navrhnout objekt a určitou úroveň dovedností. Ty se nepovažují za responzivní, protože responzivní design probíhá autonomně a může k nim dojít i bez toho, aby si uživatel byl vědom toho, že vůbec navrhuje.

Toto téma má některé společné rysy responzivní webdesign a responzivní architektura, přičemž obě pole se zaměřila na návrh a adaptaci systémů na základě funkčních podmínek.

Současná práce

Responzivní počítačově podporovaný design byl také použit k přizpůsobení módy a je v současné době aktivní oblastí výzkumu obuvi velkých společností, jako je New Balance, které se snaží přizpůsobit mezipodešve obuvi pomocí údajů o tlaku na nohy od zákazníků.[8]

Zvukové vlny byly také populární k přizpůsobení 3D modelů a výrobě sochařských forem prvních pláčů dítěte,[9] nebo oblíbenou skladbu.[10]

Viz také

Reference

  1. ^ Tseng, M. M.; Jiao, R.J .; Wang, C. (2010). "Design pro hromadnou personalizaci". CIRP Annals. 59 (1): 175–178. doi:10.1016 / j.cirp.2010.03.097.
  2. ^ Hu, S. Jack (2013). „Vývoj paradigmat výroby: od hromadné výroby po hromadné přizpůsobení a přizpůsobení“. Procedia CIRP. 7: 3–8. doi:10.1016 / j.procir.2013.05.002.
  3. ^ Novak, James (březen 2018). Responzivní design a produkty 4D: Posílení lidských zkušeností prostřednictvím všudypřítomné práce na počítači (Disertační práce). Griffith University.
  4. ^ Golden, Krishna (2015). Nejlepší rozhraní není žádné rozhraní: jednoduchá cesta k brilantní technologii. [Berkeley, Kalifornie]: Noví jezdci. p. 92. ISBN  9780133890334. OCLC  884306639.
  5. ^ Weiser, Mark (1991). „Počítač pro 21. století“. Scientific American. 265 (3): 94–104. Bibcode:1991SciAm.265c..94W. doi:10.1038 / scientificamerican0991-94. ISSN  0036-8733.
  6. ^ „Project Sketch Chair“. www.frontdesign.se. Citováno 2019-02-15.
  7. ^ Willis, Karl D.D .; Lin, Juncong; Mitani, červen; Igarashi, Takeo (2010). "Prostorová skica: přemostění mezi pohybem a výrobou". Sborník ze čtvrté mezinárodní konference o hmotných, vestavěných a ztělesněných interakcích. TEI '10. New York, NY, USA: ACM: 5–12. doi:10.1145/1709886.1709890. ISBN  9781605588414.
  8. ^ Rosenkrantz, Jessica (2015-11-30). „Mezipolohy přizpůsobené datům s New Balance“. Blog Nervový systém. Citováno 2019-02-15.
  9. ^ „Azzaro 3D tiskne první výkřiky kojence“. Průmysl 3D tisku. 2015-07-31. Citováno 2019-02-15.
  10. ^ Stella, Rick (2015-07-15). „Reify používá 3D tisk a rozšířenou realitu k vytváření hudby, kterou můžete slyšet, vidět a držet“. Digitální trendy. Citováno 2019-02-15.

Další čtení