Rastrový bar - Raster bar

The rastrový pruh (označovaný také jako rastrový pruh nebo měď) je účinek použito v ukázky a starší videohry, které zobrazují animované pruhy barev, obvykle vodorovné, které by navíc mohly zasahovat do hranice, neboli jinak nezměnitelné oblasti (za předpokladu, že přeskenovat ) na displeji. Efekty ve stylu rastrového pruhu byly na Atari 2600 a 8bitová rodina Atari (protože je lze snadno zobrazit pomocí hardwaru těchto systémů) a později v ukázkách pro Commodore 64, Amiga, Atari ST, ZX Spectrum a Amstrad CPC.

Příklad rastrových pruhů z úvodu The Replicati na Atari ST

Termín měď pochází z grafiky koprocesor na Amiga domácí počítač označovaný jako Měď (zkrácená forma koprocesor ). Lze jej naprogramovat tak, aby změnil barvy displeje na řádek skenování, aniž by vyžadoval CPU, s výjimkou aktualizace polohy pruhů jednou na snímek.

Vodorovné rastrové pruhy

Takové počítače měly omezené grafické schopnosti a obvykle stálý počet barev nebo inkoustů (např. maximálně 16 na Amstrad CPC), které bylo možné zobrazit najednou, které byly často přiřazeny z a barevná vyhledávací tabulka (CLUT), který mapuje každou zobrazitelnou barvu na jednu z větších možností možných barev (palety), kterých byl hardware schopen (např. 27 CPC). Rastrové pruhy a podobné efekty (např. mít a HUD který používá jinou sadu barev než hrací plocha) jsou dosaženy změnou položek v CLUT v určitých časech, zatímco je obrazovka kreslena (původně paprsek elektronů ), aby se v následující části obrazovky zobrazila jiná sada barev. Nejzákladnější rastrový pruh jednoduše ovlivňuje jeden Scanline změnou hodnoty v CLUT pro barvu pokrývající tuto čáru těsně předtím, než ji elektronová pistole nakreslí, a poté ji po dokončení čáry změní zpět na předchozí barvu. Použitím více barev za sebou a pečlivým odstupňováním změn lze dosáhnout efektu kovově vypadajících vodorovných pruhů.

Mnoho grafických čipů může spustit přerušit, konkrétně nazývaný a přerušení rastru, když horizontální zaslepovací interval nebo vertikální synchronizace začíná; tedy an obsluha přerušení dokáže přesně načasovat a provést úkol aktualizace záznamů CLUT pro rastrové pruhy a další efekty měnící barvu.

Svislé rastrové pruhy

Příklad vertikálních rastrových pruhů z Angelova dema "Coppermaster" Amiga, s horizontálními rastrovými pruhy v pozadí

Podobný efekt lze generovat svisle, i když často nepřesahuje do hraniční oblasti. Chcete-li generovat svislé pruhy, každý řádek skenování opakovaně vysílá stejný řádek grafické paměti. V horní části rámečku je videopaměť obvykle prázdná a každý horizontální interval stmívání je aktualizován novým „pruhem“ v mírně odlišné poloze, čímž se vytváří „stupňovitý“ efekt.

Příklady kódu