Quest Atlantis - Quest Atlantis
Quest Atlantis (QA) bylo 3D víceuživatelské výukové prostředí počítačové grafiky, které využívalo sadu nástrojů pro narativní programování k ponoření dětí ve věku 9–15 let do smysluplných dotazovacích úkolů. Quest Atlantis kombinoval strategie používané v komerčním herním prostředí s lekcemi z pedagogického výzkumu učení a motivace. Projekt byl jedinečný svými cíli spojit nejlepší aspekty učení, hraní a pomoci jako prostředek motivace a zapojení studentů. Umožnilo uživatelům cestovat na virtuální místa za účelem provádění vzdělávacích aktivit (známých jako úkoly), rozhovorů s ostatními uživateli a mentory a vytváření virtuálních personae. Cílem projektu bylo zapojit děti ve věku 9–16 let formou transformační hra zahrnuje jak online, tak off-line vzdělávací aktivity s dějem inspirujícím dispozice k sociální akci. Více než obsah cukerného povlaku, který přiměl studenty zbavené moci k péči o disciplinární znalosti, bylo cílem Quest Atlantis vytvořit vzdělávací světy, kde se děti stanou zmocněnými vědci, lékaři, reportéry a matematiky, kteří musí porozumět disciplinárnímu obsahu, aby dosáhli požadovaných cílů .
V průběhu pěti let se projektu zúčastnilo více než 65 000 dětí na pěti kontinentech. Quest Atlantis prokázal výdobytky učení v přírodních vědách, jazykových uměních a sociálních studiích a studenti splnili tisíce úkolů, z nichž některé byly přiděleny učiteli a mnohé z nich si studenti vybrali ve volném čase. Stejně důležité byly hlášeny i osobní zkušenosti s tím, že učitelé a studenti hlásili zvýšenou míru zapojení a zájmu o pokračování v kurikulárních problémech mimo školu. Studenti a učitelé provádějí bohatá průzkumná šetření, pomocí kterých se učí konkrétní obsah založený na standardech, a zároveň rozvíjejí prosociální postoje k významným environmentálním a sociálním problémům (viz Kritický designový článek ). Spíše než pouhé zadávání práce a hraní vedle sebe, QA usilovala o to, aby učení bylo zábavné a aby dětem ukázala, jak mohou něco změnit.
Hlavním vyšetřovatelem byl Sasha Barab[1], Docent v Učící se vědy, který je nyní na Arizonská státní univerzita Centrum pro hry a dopady. Mezi další členy fakulty, kteří v projektu hráli významné role, patřil Dan Hickey at Indiana University - Bloomington a Melissa Gresalfi na Vanderbiltova univerzita. Uživatelé QA se sešli z celého světa.
Tato vzdělávací hra byla přepracován v roce 2012 s pomocí financování od Billa a Melindy Gatesových a znovu vydáno jako Atlantis Remixed.
Viz také
Reference
- Siyahhan, S., Barab, S.A., & James, C. (v tisku). Mládež a etika identity hrají ve virtuálních prostorech. Objevit se v Interaktivním deníku Learning Research.
- Barab, S.A., Gresalfi, M.S. a Ingram-Goble, A. (2010). Transformační hra: Používání her k poznávání osob, obsahu a kontextu. Výzkumný pracovník, 39 (7), 525-536.
- Barab, S.A., Dodge, T., Ingram-Goble, A., Peppler, K., Pettyjohn, P., Volk, C., & Solomou, M. (2010). Pedagogická dramata a transformační hra: Narativně bohaté hry na učení. Mysl, kultura a aktivita 17 (3): 235–264.
- Barab, S.A., Gresalfi, M.S., Dodge, T., & Ingram-Goble, A. (2010). Narratizing Disciplines and Disciplinizing Narratives: Games as 21st Century Curriculum. International Journal for Gaming and Computer-Mediated Simulation, 2 (1). 17-30.
- Barab, S.A., Gresalfi, M., & Arici, A. (2009). Proč by se pedagogové měli starat o hry. Vzdělávací vedení 67 (1), str. 76-80.
- Warren, S., Stein, R. A., Dondlinger, M. J., & Barab, S. A. (2009). Pohled do procesu návrhu MUVE: Prolínání výuky a herních principů s cílem zaměřit se na psaní. Journal of Educational Computing Research, 40 (3), 295-321.
- Barab, S.A., Scott, B., Siyahhan, S. Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). Koncepční hra jako kurikulární lešení: používání videohier k podpoře přírodovědného vzdělávání. Journal of Science Education and Technology, 18 (1), 305-320.
- Thomas, M., K., Barab, S.A., & Tuzun, H. (2009). Vývoj kritických implementací technologicky bohatých inovací: Cross-case study of the implementation of Quest Atlantis. Journal of Educational Computing Research, 41 (2), 125-153.
- Hickey, D., Ingram-Goble, A., & Jameson, E. (2009). Navrhování hodnocení a hodnocení návrhů ve virtuálních vzdělávacích prostředích. Journal of Science Education and Technology, 18, 187-208.
- Dodge, T., Barab, S., Stuckey, B., Warren, S., Heiselt, C., & Stein, R. (2008). Sebevědomí dětí: Učení a smysl v digitálním věku. Journal of Interactive Learning Research, 19(2), 225–249..
- Barab, S., Warren, S., & Ingram-Goble, A. (2008). Koncepční herní prostory. In R. Ferdig (Ed.), Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education (pp. 1–20). Hershey, Pensylvánie: IGI Global publikace.
- Barab, S., Dodge, T., Tuzun, H., Job-Sluder, K., Jackson, C., Arici, A., Job-Sluder, L., Carteaux, R., Jr., Gilbertson, J ., & Heiselt, C. (2007). Projekt Quest Atlantis: Společensky reagující herní prostor pro učení. In B. E. Shelton & D. Wiley (Eds.), The Educational Design and Use of Simulation Computer Games (str. 159–186). Rotterdam, Nizozemsko: Sense Publishers.
- Warren, S., Barab, S.A., & Dondlinger, M. J. (2008). MUVE Směrem k psaní PBL: Účinky digitálního výukového prostředí, jehož cílem je zlepšit základní psaní studentů. Journal of Research on Technology in Education, 41 (1), 121-147.
- Barab, S.A., Dodge, T., Thomas, M, Jackson, C., & Tuzun, H. (2007). Naše návrhy a sociální agendy, které nesou. Journal of the Learning Sciences,16(2), 263-305.
- Barab, S.A., Zuiker, S., Warren, S., Hickey, D., Ingram-Goble, A., Kwon, E-J., Kouper, I., & Herring, S. C. (2007). Situačně zakotvené učební osnovy: Vztahování formalizmů k kontextům. Přírodní vědy, 91(5), 750-592.
- Barab, S.A., Sadler, T., Heiselt, C., Hickey, D., & Zuiker, S. (2007). Vztah vyprávění, bádání a nápisů: Rámec pro socio-vědecké bádání. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 59-82.
- Barab, S, A., & Dede, C. (2007). Hry a pohlcující participativní simulace pro přírodovědné vzdělávání: objevující se typ učebních osnov. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 1-3.
- Barab, S.A. (2006). Metodická sada nástrojů pro vědy o učení. In K. Sawyer (ed.) Handbook of the Learning Sciences (pp. 153–170), Cambridge, MA: Cambridge University Press.
- Sadler, T.D., Barab, S.A., a Scott, B. (2006). Co studenti získávají zapojením se do vědeckovýzkumného šetření? Výzkum v přírodovědném vzdělávání.
- Barab, S.A., Jackson, C., & Piekarsky, E. (2006). Integrovaný profesionální rozvoj: Učení prostřednictvím přijímání inovací. In C. Dede (ed.), Online profesionální rozvoj pro učitele: Nové modely a metody (str. 155–174). Cambridge, MA: Harvard Educational Press.
- Barab, S. & Jackson, C. (2006, 20. ledna). Od Platónovy republiky po Quest Atlantis: Role krále filozofů. POTOM: Časopis (technologie, humanitní vědy, vzdělávání, narativní), 2 Článek 2. Načíst z PAK.
- Lim, C., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Hraní ve víceuživatelském 3D virtuálním prostředí: Zapojení studentů do výuky přírodních věd. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
- Tuzun, H. (2006). Egitsel bilgisayar oyunlari ve bir örnek: Quest Atlantis (Vzdělávací počítačové hry a případ: Quest Atlantis).Hacettepe Universitesi Egitim Fakültesi Dergisi, 30, 220-229.
- Young, M. F., Schrader, P. G., & Zheng, D. (2006, 1. dubna). MMOG jako výukové prostředí: Ekologická cesta do Quest Atlantis a Sims Online. Innovate: Journal of Online Education, 2(4).
- Barab, S.A., Arici, A., & Jackson, C. (2005). Jezte zeleninu a dělejte si domácí úkoly: Designově založené zkoumání požitku a smyslu při učení. Vzdělávací technologie 45(1), 15-21.
- Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Dělat ze zábavy zábavu: Quest Atlantis, hra bez zbraní. Výzkum a vývoj vzdělávacích technologií, 53(1), 86-107.
- Barab, S.A., Thomas, M., Dodge, T., Squire, K., & Newell, M. (2004). Kritická etnografie designu: Návrh na změnu. Antropologie a vzdělávání, čtvrtletně, 35(2), 254-268.
- Borner, K., a Penumarthy, S. (2003). Sociální difúzní vzory v trojrozměrných virtuálních světech. Informační vizualizace, 2003 (2),
- Li, H., (2010). Použitelná věda a technologie v trojrozměrných a fantazmagorických a iluzivních světech, Science and Aerospace 182-198.
Poznámky pod čarou
- ^ Domovská stránka Sashy Baraba, Indiana University (archivováno)